작성자 | Nios | ||
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작성일 | 2014-12-19 20:19:13 KST | 조회 | 7,601 |
제목 |
공허의 유산 멀티플레이어 개발 과정 – 2014/12/19 (한국어)
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내년 중 공개될 공허의 유산 베타 테스트를 준비하는 과정에서 플레이어 여러분의 의견을 수렴하고 더 나은 게임을 만들기 위해 공허의 유산 개발 현황에 대해 안내해 드립니다. 베타와 관련해 확정된 것은 아무것도 없으며, 여전히 테스트 단계라는 점을 참고해 주시기 바랍니다.
게임 플레이의 일반적인 변화들
자원 조정
블리즈컨에서 공개했던 자원 조정에 대해 말씀 드리겠습니다. 당시 공개된 빌드에서는 자원량이 현재 군단의 심장 자원량의 70%로 감소했는데요. 내부 플레이 테스트 결과 이 변화로 플레이어들이 더욱 적극적으로 공격적인 확장을 가져가게 되어 보다 역동적인 게임이 펼쳐진다는 점에서 긍정적인 변화라고 판단하고 있습니다. 다만 저희가 우려하는 요소는 일꾼이 새로운 확장으로 이동하는 시점이 더 빠르기 때문에 견제의 중요성이 줄어들 수 있다는 점입니다. 지난 블리즈컨 이후 저희의 목표는 플레이어들이 더 많은 확장을 가져가도록 유도하는 긍정적인 측면을 유지하되 상대방의 기지를 견제하는 플레이에 대한 충분한 보상을 주는 것입니다. 현재 저희가 시험하고 있는 변경 사항은 다음과 같습니다.
현재까지 위 변경 사항의 긍정적인 측면은 아래와 같습니다.
위 변경 사항을 통해 블리즈컨에서 선보였던 변경 사항의 가장 큰 단점을 해결할 수 있을 것으로 보이지만, 테스트 기간이 수 주에 불과하므로 단정지을 수는 없습니다. 이 변경 사항에 대한 여러분의 의견을 듣고자 합니다.
시작 일꾼 숫자
공허의 유산 시작 일꾼 숫자 변화에 대한 여러분의 다양한 생각과 의견을 참고한 뒤 내부적으로 다른 시작 일꾼 숫자를 시도했습니다. 여전히 게임 내 분기점 바로 직전이라는 느낌을 주는 12가 시작 일꾼 숫자로 가장 적합해 보이지만, 개발 관점에서 판단했을 때는 변경이 용이한 사항이므로 필요할 경우 별다른 문제 없이 다른 시작 일꾼 숫자를 적용할 수 있습니다. 수집한 데이터를 분석한 결과 시작 일꾼 숫자로 12가 적절하다고 생각합니다만 향후 베타 테스트를 통해 시작 일꾼 숫자를 상세히 테스트할 예정입니다.
업그레이드
업그레이드와 관련된 몇 가지 변화를 고려하고 있는 상황이며, 변화의 가장 큰 목표는 게임 내 업그레이드를 더 의미 있게 만드는 것입니다. 현재 고려하고 있는 사항은 아래와 같습니다.
아울러 공허의 유산에서 차량 업그레이드와 우주선 업그레이드를 다시 분리하는 방안을 고려하고 있습니다. 현재 군수공장과 우주공항은 각 역할군이 견실하게 구성되어 있으므로, 어떤 테크를 업그레이드할 것인지 선택하는 결정을 다시 가져오는 것이 흥미로울지 고심하고 있습니다. 내부 플레이테스트를 통해 군수공장 유닛 또는 우주공항 유닛 중 하나를 선택해 병영 유닛과 조합하는 빌드를 다수 확인할 수 있었기 때문에 업그레이드를 다시 분리하는 것이 전략을 더 풍부하게 만들어줄 것이라 생각합니다. 다만 이미 군수공장 유닛이 단독으로 사용될 수 있도록 많은 변화를 가했기 때문에 업그레이드를 분리하는 것이 전략적인 선택의 폭을 좁히지 않도록 유의하고자 합니다.
테란 변경 사항
다양한 유닛과 능력이 실험대에 올랐으며 아래 내용은 현재 개발 단계를 보여주는 단면에 불과합니다.
HERC
저희가 생각한 HERC의 주요 문제점은 아래와 같습니다.
변경 사항:
저희가 바라는 HERC의 역할은 저글링과 맹독충을 상대할 때 이득을 보고 저그 플레이어가 다른 유닛 조합으로 전환하도록 유도하는 역할입니다. 붙잡기 기술이 밀쳐내는 효과를 가지면서 HERC와 붙잡기 기술이 맹독충 대응에 중요한 역할을 맡게 되었습니다. 이 변경 사항으로 저희가 생각한 HERC의 주된 문제점 두 가지는 해결했습니다. 하지만 만약 붙잡기를 마구 사용할 수 있다면 상대방의 컨트롤 요소를 지나치게 차단할 수 있다는 새로운 문제가 발생합니다. 이처럼 플레이어들이 HERC의 밀쳐내기를 이용해 상대방의 마이크로 컨트롤을 요구하는 기술을 차단하는 것은 옳지 않다고 판단하고 있습니다. 저희는 게임 전반적으로 양 진영 모두가 마이크로 컨트롤 요소를 가질 수 있기를 원하며, 이러한 측면에서 보았을 때 새로운 HERC는 저희의 철학과 어울리지 않기 때문에 HERC에 대한 더 좋은 해결책을 찾고 있는 상황입니다.
밴시의 공격 사거리가 다시 6으로 감소했습니다.
밴시의 이동 속도 증가 업그레이드 자체만을 놓고 보았을 때 밴시는 게임 내에서 뛰어난 역할을 보여주었습니다. 하지만 의도한 바와 달리 사거리 증가가 게임 후반에는 큰 영향을 주지 않고 오히려 대 저그전 초반에 지나치게 강력했습니다. 밴시에 대응하기 위해 필요한 포자 촉수의 숫자가 늘어나면서 밴시를 생산해 적에게 보여주는 것만으로도 금전적인 이득을 챙길 수 있었습니다. 저희가 원하는 바는 밴시 이동 속도 업그레이드를 통해 충분히 이뤘다고 생각되므로 밴시의 공격 사거리를 증가시키지 않을 것입니다.
사이클론의 능력은 자동 시전이며 그에 맞춰 재조정되었습니다.
공허의 유산에서 저희는 더 많은 작업을 요하거나 사용하기 어려운 유닛들을 다수 추가했습니다. 따라서 저희는 고난이도의 세밀한 조작 능력을 유지하면서도 평균적인 실력의 플레이어가 게임이 너무 어렵게 느껴지지 않도록 만들기 위해 다양한 방법을 강구하고 있습니다. 사이클론의 능력이 자동 시전으로 변경된 것은 이러한 측면에서 적절하다고 판단하고 있습니다. 저희는 사이클론의 능력을 자동 시전으로 변경하면서 클릭 조작 능력 대신 사이클론의 위치 선정이 중요해지기를 원했으며, 실제로도 상대방 군대와 대치했을 때 사이클론의 위치가 매우 중요하게 되었습니다. 위와 같은 변화가 있기 전에는 단순히 빠르게 클릭해서 기술을 빠르게 시전하는 사람이 사이클론을 더 효과적으로 사용할 수 있었습니다. 이전처럼 사이클론의 공격 대상을 직접 지정하기를 바라는 플레이어들은 자동 시전을 끄고 수동으로 사용할 수 있습니다.
저그 변경 사항
가시지옥 공격 사거리 업그레이드가 군락을 필요로 하지 않음
가시지옥의 현재 상태에 대해 비교적 만족하고 있지만, 공격 사거리 업그레이드가 다소 늦은 시점에 이루어진다고 생각합니다. 물론 여전히 가시지옥 굴과 업그레이드를 완료해야 하므로 2단계의 후반이 돼서야 공격 사거리가 증가하게 될 것입니다. 확정된 사항은 아닙니다만, 현재로서는 이 변화에 만족하고 있습니다.
감염충의 기술 삭제 및 추가?
난폭한 변이는 고정된 수치로 공격력을 증가시켜준다는 점 때문에 저글링과 조합했을 때에만 효과적이었습니다. 아울러 단순히 모든 저그 지상 유닛을 강화시키는 일반 업그레이드는 만들고 싶지 않았습니다. 만약 저글링의 공격력을 증가시키는 강화 효과가 게임 후반에 필요하다고 판단한다면 3단계 공격 속도 업그레이드를 상향시키는 것으로 충분하다고 보입니다. 따라서 감염충에게 난폭한 변이 대신 다른 기술을 부여하는 방안을 검토하고 있습니다.
다수의 공중 유닛을 상대할 때 저그의 대공 능력
현재 소수가 아닌 다수의 공중 유닛을 상대할 때 살모사가 힘을 발휘할 수 있는 기술을 시험하고 있습니다. 새로운 기술은 상대방 공중 유닛들에게 지속 피해를 주는 광역 기술입니다. 공중 유닛이 소수인 상황에서는 상대방이 이 기술에 대처하기 쉽겠지만, 공중 유닛 수가 많아질수록 이 기술에 대처하는 것이 훨씬 더 어려워질 것입니다.
이전에 시도된 비슷한 능력에는 몇 가지 문제가 있었습니다. 먼저 상대방 입장에서는 컨트롤을 통해 기술에 걸린 유닛을 죽이는 것으로 대처가 가능하며, 어렵지 않게 기술에 걸린 유닛을 골라내 죽일 수 있습니다. 두 번째 문제는 디자인적인 측면에서 보았을 때 상대방이 위와 같은 대처를 한다면 이 기술이 저희가 의도한 기술이 아닌 파멸과 비슷한 기술이 된다는 점입니다.
두 가지 문제점을 모두 해결하기 위해 기술을 사용하면 그 효과가 적 공중 유닛에게 적용되고, 지속 피해가 끝나기 전에 유닛이 죽더라도 유닛이 죽은 위치에 지속 피해 효과가 적용되는 방안을 시도하고 있습니다. 이 경우 상대방의 입장에서 가장 최선의 대응책은 기술에 걸린 유닛을 죽이는 것이 아니라 다른 곳으로 빼놓는 것입니다. 기술 시전자 입장에서는 지속 피해 효과에 걸린 유닛이 움직일 때 더 많은 피해를 줄 수 있으므로 기술에 걸린 유닛을 집중 공격할 이유가 크지 않습니다.
아직 이 기술에 관련해 충분한 테스트가 진행되지 않았고 살모사가 이 기술을 사용할 것인지도 정해지지 않았습니다만, 게임 후반 다수의 공중 유닛을 상대할 때 저그의 대공 능력은 저희도 주시하고 있는 부분이라는 점을 말씀 드립니다.
프로토스 변경 사항
새로운 프로토스 유닛 추가
새로운 프로토스 유닛의 디자인이 완성되지는 않았지만 최근 들어 개발에 집중하고 있는 요소입니다. 몇 가지 기획안과 아이디어들을 시도해 보고 있으며 확정된 것은 아무것도 없는 상황입니다. 저희가 추구하는 목표를 간단히 말씀드리자면 프로토스가 새로운 유닛을 활용해 게임 초반에 공격적으로 상대를 봉쇄하는 플레이가 가능하도록 만들고자 합니다. 이를 통해 프로토스가 일반적으로 방어적인 출발을 보였던 것과 달리 더 다양한 초반 운영이 가능하게 될 것이라 생각합니다. 새로운 유닛에 대한 좋은 아이디어나 의견이 있으시다면 덧글을 통해 저희에게 알려주시면 감사하겠습니다.
현재 고려하고 있는 유닛은 매우 색다른 견제형 유닛입니다. 상세한 부분은 확정되지 않았지만 저희가 바라는 유닛의 모습은 다음과 같습니다.
여러 번 말씀 드리지만, 새로운 유닛은 아직 기획/논의 단계에 있으며 여러분의 의견을 참고하려 합니다. 모든 플레이어들이 좋아할 수 있는 프로토스 유닛이라면 완전히 새로운 유닛이라도 환영하니 많은 분들의 덧글을 바랍니다.
모선핵의 광자 과충전이 다시 지상 및 공중 유닛 모두에게 피해를 줍니다.
현재 테스트 중인 자원 변경으로 인해 프로토스가 가장 확장을 가져가기 어렵게 되었습니다. 따라서 광자 과충전의 하향은 더 이상 필요하지 않다는 것이 저희의 판단입니다.
불멸자의 방어막 능력은 업그레이드를 필요로 합니다.
이제 약간 떨어져 있는 유닛을 태울 수 있게 된 차원 분광기와 방어막 능력을 가진 불멸자의 조합은 공중 유닛이 없는 상황에서 막는 것이 지나치게 까다로웠습니다. 이에 따라 방어막 능력이 업그레이드를 필요로 하도록 바꾸는 방안을 테스트하고 있습니다. 필요할 경우 능력을 상향시키는 등의 조정이 필요할 수 있지만 우선 이후의 결과를 지켜보고 결정할 예정입니다.
원문: 배틀넷 홈페이지
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