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작성자 아이콘 Nios
작성일 2015-03-19 10:54:10 KST 조회 8,047
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스타크래프트2: 공허의 유산 멀티플레이어 베타가 다가온다!

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프로토스 신 유닛 ‘사도’ 공개 및 테란 신 유닛에 대한 기대감

   

블리자드 엔터테인먼트는 스타크래프트 II 삼부작의 대미를 장식하며 독립적인 게임 경험을 제공할 스타크래프트 II: 공허의 유산(이하 공허의 유산)의 신규 유닛 소식과 함께 최신 개발 현황을 금일 공개했다. 공허의 유산은 작년 11월 블리즈컨 2014에서 공개된 이후 국내외 커뮤니티에서 폭발적인 관심을 받아왔고, 스토리의 완결은 물론 새로운 유닛들의 추가로 멀티플레이어 게임에 새로운 변화를 가져 올 예정이다.

   

공허의 유산에서 현재 테스트되고 있는 게임 플레이의 일반적인 변화들은 더 빠른 페이스의 전투와 끊임없는 공격이 가능하도록 하는 부분에 중점이 주어져 있다. 더 빠른 액션을 가능하게 하고, 특히 게임 초반에 플레이어들에게 다양한 선택지를 주기 위해서 시작 일꾼을 12기로 늘렸고 유닛 인지 거리도 조정해 지상 원거리 공격 유닛들의 목표 인지 거리를 개선하였다.

 

게임 내 좌측 하단에 표시되는 게임 경과 시간 표시도 실제 시간의 흐름과 일치하도록 변경되었는데, 이는 많은 플레이어들의 제안을 받아들여 이루어진 것이다. 게임 경과 시간 표시 방법을 비롯한 여러 변화들은 아직 최종 확정된 것은 아니며 테스트를 통한 팬들과 이용자, 커뮤니티 피드백을 적극 고려하여 최종 결정을 한다는 것이 블리자드 개발진의 입장이다.

  

 

 

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프로토스 사도(가칭)

 

블리즈컨 때 공개된 내용 이후 테란의 신규 유닛으로 소개되었던 HERC가 삭제되는 등 지난 2월13일에 공개된 공허의 유산 멀티플레이어 개발 과정 업데이트는 공허의 유산 개발 과정에 있어서 유저 피드백을 적극 수용한 변경사항을 보여주는 등 다양한 변화를 보여주었다. 금번 업데이트에서는 많은 플레이어들이 원하고 피드백을 주었던 프로토스의 신 유닛인 사도(가칭)를 처음으로 공개함과 동시에 HERC의 빈자리 대신 들어갈 새로운 테란 유닛에 대한 기대감도 증폭시켰다.

 

새로운 프로토스 유닛인 사도는 관문 유닛으로, 공격 및 피격이 불가능한 복제물을 방출하여 상대를 정찰 또는 방해하여 특정 시간 후 사도가 복제물의 지점으로 순간이동하는 유닛이다. 사도는 블리자드 내부 테스팅에서 좋은 평가를 받은 유닛으로, 광전사 추척자와 비슷하거나 더 나은 역할을 담당할 것으로 기대되고 있다.

   

이 외에도 블리즈컨에서 소개되었던 광역 방사 피해를 주는 분열기, 그리고 기존 유닛들인 차원분광기의 범위 확대, 불멸자, 예언자의 정지의 수호물, 폭풍함이 지상 유닛만 공격 가능하게 편한점, 그리고 우주모함의 요격기 출격에 이르기까지 프로토스 테마의 확장팩 답게 다양한 프로토스 유닛들의 변화가 이번에 소개되었다.

 

 

 

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테란 사이클론(가칭)

 

테란은 블리즈컨에서 소개된 사이클론과 함께 “군수공장 유닛이 아닐 것”이라고 언급된 바 있는 새로운 유닛에 대해서도 기대감을 키웠다. 새로운 테란 유닛은 병영, 우주공항, 또는 심지어 새로운 건물에서 생산되는 것이 현재 개발팀에서 고려 중이며, 멋지고 재미있는 유닛이 추가되어 테란 전략에 새로운 판도를 가져올 것으로 기대되고 있다. 새로운 유닛과 함께 전투순양함이 전장의 안개와 상관없이 순간 이동할 수 있는 차원 도약, 공성 전차의 공성 모드에서 의료선 탑승 등 테란 유저들로써는 많은 기대가 되는 변화들이 다가올 것으로 공개되었다.

 

 

  

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저그 가시지옥 (가칭)

 

마지막으로 저그 유닛은 스타크래프트: 브루드 워에서 럴커(Lurker)로 유명세를 떨치며 블리즈컨 공개 때 수 많은 플레이어들의 향수를 불러일으켰던 가시지옥(가칭)의 재등장이 많은 플레이어들의 가슴을 설레이게 하고 있다. 가시지옥은 히드라리스크에서 변태되는 2 단계 유닛으로 잠복하여 상대에게 방사 피해를 안겨준다.

 

이와 함께 블리즈컨에서 소개된 궤멸충, 그리고 타락귀의 부식액분사, 군단 숙주의 비행 식충, 땅꿀 벌레에 변화 등 다양한 저그 유닛들이 공허의 유산에서는 새로운 방식으로 상대를 괴롭힐 것으로 보여진다.

   

 

 

공허의 유산은 북미를 시작으로 멀티플레이어 베타 테스트가 시작되며 국내에서는 베타 시기는 추후에 공개될 예정이다. 블리자드는 이전과는 달리 베타 테스트를 조금 더 빨리 시작할 예정이며, 그만큼 더 충분한 시간 동안 플레이어의 피드백을 받아 공허의 유산을 최대한 멋진 게임으로 만들고자 한다고 밝혔다. 공허의 유산의 최신 개발 현황 및 유닛 설명과 관련된 자세한 내용은 해당 포스팅(http://kr.battle.net/sc2/ko/blog/18291111)을 통해서 확인할 수 있으며, 베타 테스트 신청은 공식 홈페이지(http://kr.battle.net/sc2/ko/legacy-of-the-void/)를 통해서 가능하다.

 

 


 

  

공허의 유산 베타가 다가옵니다

 

향후 시작될 공허의 유산 베타에 앞서 멀티플레이어 베타의 목표와 기대에 대해 말씀 드리려 합니다. 저희는 계속해서 내부 개발 현황을 최대한 공개하여 말씀 드리고 있고, 이러한 과정을 통해 개발자들과 플레이어들이 긴밀히 협력하며 스타크래프트 II를 더 나은 게임으로 만들어갈 수 있다고 믿고 있습니다. 보다 명확히 말씀 드리자면, 여러분 모두와 함께 힘을 합쳐 공허의 유산을 최대한 멋진 게임으로 만드는 것이 저희의 목표입니다.

 

이를 위해 이전과 달리 베타를 더 빨리 시작하기로 결정했습니다. 그만큼 더 충분한 시간 동안 피드백을 받고 테스트를 진행할 수 있는 반면 다음과 같은 상황이 자연스럽게 뒤따르게 됩니다.

 

  1.  베타 초기에 일부 요소들이 충분히 다듬어지지 않았다고 느껴질 수 있습니다.
  2. 일부 유닛, 개선점, 기능 등이 적용되어 있지 않을 수 있습니다.
  3. 베타가 평소보다 더 오랜 기간 동안 진행됩니다.
  4. 더 나은 확장팩을 위해 여러분과 함께한다는 목표를 달성하기 위해서 베타에 대한 많은 테스트와 의견이 필요합니다.

 

추후 베타에 참여하며 피드백을 말씀해 주실 때 이러한 점들을 고려해 주시기 바랍니다. 많은 분들이 개발 과정에 함께해 주실 수 있게 되어 매우 기대가 됩니다.

 

 

 

게임플레이의 일반적인 변화들

 

먼저 공허의 유산 베타에서 여러분께서 확인하실 수 있는 게임플레이 변경 사항 중 전반적인 변화에 대해 자세히 말씀 드리겠습니다.

 

자원 변경

  • 이번 베타에서 각 기지의 자원량이 변경되어 광물 지대의 절반은 1,500의 자원량을 가지며 나머지 절반은 750의 자원량을 가집니다. 이 변화의 주된 목적은 전반적인 자원채취율을 군단의 심장과 비슷하게 유지하면서 동시에 플레이어들이 더욱 적극적으로 확장을 가져가도록 유도하는 것입니다. 현재까지는 목표한 바를 성공적으로 달성할 수 있는 방식이 될 것으로 판단하고 있으며, 베타를 통해 더 심도 있는 테스트를 진행하려 합니다. 이 변화를 통해 더 많은 확장을 가져가는 것이 더 큰 이득을 줄 수 있으며, 내부 테스트 결과도 이에 부합하고 있습니다.

  

시작 일꾼 숫자

  • 시작 일꾼 숫자 역시 12기로 증가했습니다. 기존에는 게임 내 초반 몇 분간 의미있는 선택지가 거의 없었기 때문에 이러한 변경을 통해 게임 초반 공백기를 줄이고자 합니다. 현재까지는 12기가 시작 일꾼 숫자로 적합하다고 판단하고 있지만, 게임 초반 전략에 큰 영향을 주지 않은 채 일꾼 숫자를 늘릴 수 있는 가능성도 확인해 보려 합니다.

  

유닛 인지 거리 조정

  • 지상 원거리 공격 유닛들의 목표 인지 거리를 개선하였습니다. 현재 이 변경 사항으로 인해 이상하거나 의도하치 않은 행동 발생 여부를 살펴보고 있습니다. 아직까지는 특별한 이상이 발견되지 않았지만, 베타를 통해 더 정확한 결과를 확인하려 합니다. 이 사항을 알려주신 커뮤니티 여러분께 감사 드리며, 이 변화가 게임에 매우 훌륭한 변화가 될 가능성이 있다는 의견에 동감합니다.

 

 

게임 속도가 실제 시간과 일치하도록 변경

  • 만약 여러분께서 게임 시간 경과 표시 기능을 사용하신다면 공허의 유산 베타에서는 시간이 더 느리게 가는 것을 확인하실 수 있습니다. 이는 실제 시간의 흐름과 게임 내 시간의 흐름이 일치하도록 변경했기 때문인데요. 많은 분들께서 제안해주셨고, 또한 게임 내 시간 흐름이 실제 시간과 일치하지 않는 점이 다소 혼란스럽기 때문에 이 기능을 시도해보고 있습니다. 현재 우려되는 몇 가지 문제점은 다음과 같습니다.
  • 게임 속도가 실제 시간으로 변경되며 시간과 관련된 모든 게임 내 수치들 역시 변경되어야 합니다. 예를 들어 특정 기술의 재사용 대기 시간이 5초일 경우 실제 시간으로도 5초여야 한다는 것입니다.
    • 또한 모든 공격 속도, 이동 속도, 재사용 대기 시간, 업그레이드 시간, 유닛 생산 시간 수치들이 바뀌며 플레이어들이 다시 기억해야 한다는 것입니다. 주로 하드코어 플레이어들에게 해당되는 상황이지만 이러한 변화를 적극적으로 요청해 주신 분들과 어느 정도 일치할 것이라고 생각합니다. 가볍게 게임을 즐기시는 분들은 시간 경과 표시 변화에 크게 개의치 않으실 것으로 예상하고 있습니다.
    • 수 년간 스타크래프트 II에 많은 변화를 주면서 경험한 것 중 하나가 개념상으로 긍정적으로 보이던 변경 사항들이 때로는 실제 게임에 적용되었을 때 그렇지 않았다는 점입니다. 스타크래프트 II가 더 나은 게임으로 거듭나는데 이 변화가 필요한지 아닌지에 대해 많은 의견을 주시기를 부탁 드립니다.
  • 시간 경과 표시 방식을 설정으로 선택하는 것은 고려하지 않고 있습니다.
    • 게임 내에 두 가지 서로 다른 게임 시간 경과 표시 방식이 존재한다면 지나친 혼란을 초래할 수도 있습니다. 단순히 플레이어들이 플레이할 때뿐만 아니라 스타크래프트 II e스포츠 경기에서도 혼란을 줄 수 있는데요. 만약 각 대회가 의도적이든 그렇지 않았든 서로 다른 게임 시간 경과 표시 방식을 사용한다면 시청자들에게 매우 큰 혼란을 줄 것입니다.
    • 공허의 유산을 가능한 최고 수준으로 만들기 위해서 ‘시간’ 과 관련된 게임 설정 기능은 피해야 한다고 생각하며, 여러분의 의견을 듣고 어떤 게임 시간 경과 표시를 사용할지 결정할 계획입니다.

 

 

 

 

유닛 변경 사항

베타 초기 가장 큰 목표 중 하나는 새로운 유닛들을 확정하는 것이며, 기존 유닛의 변경보다 우선시됩니다. 새로운 유닛에 대한 피드백에 먼저 집중한다면 이들을 다듬는 작업에 더 많은 시간을 투자할 수 있습니다. 아울러 베타 중 다양한 실험을 통해 기존 유닛을 크게 변경하여 새로운 유닛으로 재탄생한 것으로 여겨질 만큼 멋진 결과를 가져올 수 있다면 이 변화된 유닛을 대체하는 새로운 유닛을 만들 수도 있습니다. 궁극적으로 각각의 유닛들이 흥미롭고 새로운 전략적인 활용도와 목적을 지니는 것입니다.

 

안정적으로 제 자리를 찾은 새로운 유닛이 확정된 후 다른 유닛 변경에 집중할 예정입니다. 하지만 이후에도 멋진 아이디어가 있다면 언제든지 저희에게 알려주세요!

  

  

  

 

 

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사도 (가칭)

  • 사도는 핵심적인 관문 유닛으로 원거리 지상 공격을 하고 일반적인 이동 속도를 가지고 있습니다. 아울러 사이오닉 이동 (가칭) 능력을 사용해 가까운 위치로 순간이동할 수 있습니다.
  • 사이오닉 이동 (가칭): 개별적으로 조정할 수 있지만 공격 및 피격이 불가능한 복제물을 방출합니다. 일정 시간이 지나면 복제물이 소멸되며 사도가 해당 지점으로 순간이동하게 됩니다. 

사도는 개발팀 내부에서 좋은 평가를 받고 있는 새로운 유닛입니다. 내부적으로 사도가 광전사, 추적자와 비슷하거나 더 나은 역할을 담당하는 핵심 유닛이 될 것으로 기대하고 있습니다. 사도와 추적자 모두 순간이동 능력을 가진 유닛이라는 점에서 사도를 추적자와 차별화시키는 것이 중요한데요. 현재의 방향성은 추적자의 점멸은 좋은 결과를 얻기 위해 정확한 클릭이 요구되는 빠른 반응 중심의 세밀한 조작 능력에 가깝고 사도의 사이오닉 이동은 순간이동의 사용 시점과 위치 선정이 더 중요하다는 점입니다. 사도와 추적자의 역할 사이에 가능한 많은 차이가 있기를 바라며, 따라서 두 유닛을 비슷하게 만드는 변화는 피하려 합니다. 예를 들어 플레이어가 수동으로 순간이동을 사용하여 원하는 때에 순간이동할 수 있게 하지는 않을 생각합니다.

 

 

 

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분열기

  • 분열기는 로봇공학 시설에서 생산할 수 있는 경장갑 기계 유닛입니다. 상대가 세밀한 조작으로 대응하지 않는 한, 분열기의 ‘정화 폭발 (가칭)’ 능력으로 적에게 막대한 광역 방사 피해를 줄 수 있습니다. 분열기는 일꾼뿐만 아니라 뭉쳐있는 적들에게 매우 강력합니다.
  • 정화 폭발 (가칭): 활성화하면 분열기가 무적 상태가 되고 이동 속도가 증가합니다. 4초 후에 분열기는 원형 범위 안에 강력한 폭발을 일으켜 광역 피해를 주지만 동시에 이동 속도 증가 효과가 사라진 취약한 상태로 돌아옵니다.
 
 
 

 

일반

  • 소환 방식
    • 소환 중인 유닛이 소환되는 동안 예전보다 취약한 상태가 됩니다. 이 변경 사항의 목표는 프로토스를 상대하는 적이 프로토스를 더욱 효과적으로 견제할 수 있게 하고 동시에 프로토스 플레이어가 부대 및 소환 위치를 보다 전술적으로 선택하게끔 만드는 것입니다.

 

 

  

기존 유닛들

  • 차원 분광기
    • 프로토스의 견제 전략 강화를 위해, 차원 분광기가 이제 약간 떨어져 있는 유닛을 태울 수 있도록 변경하였습니다.
  • 불멸자
    • 테란 기계 유닛에게 더 많은 기회를 주고 세밀한 조작 능력의 중요성을 높이기 위해 불멸자의 ‘강화 보호막’을 삭제하고 불멸자에게 일정량의 보호막을 주는 활성화 능력인 ‘방어막’ 으로 대체하였습니다.
  • 예언자
    • 프로토스 탐지 능력의 다양화를 위해 계시가 삭제되고 예지로 통합되어 계시에 적중 당한 모든 대상이 60초 동안 모습이 드러나게 되었습니다. 또한 예언자에게 ‘정지장 수호물 (가칭)’이라는 새로운 활성화 능력이 추가되었습니다.
    • 정지장 수호물 (가칭): 폭발하여 주위의 적들을 30초 동안 정지장 안에 가두는 투명한 정지장 수호물을 땅에 설치합니다.
  • 폭풍함
    • 역동적인 플레이를 장려하기 위해 폭풍함이 공중 국지전 유닛으로 변경되었습니다. 폭풍함의 이동 속도가 증가하였고, 이제 지상 유닛만 공격할 수 있으며, 지속 피해를 주는 ‘분해 (가칭)’라는 새로운 활성화 능력을 얻었습니다.
  • 우주모함
    • 우주모함이 ‘요격기 출격’이란 기술을 사용하여 모든 요격기를 먼 거리로 발사할 수 있게 되었습니다. 60초 후에는 남아 있는 모든 요격기가 소멸합니다.

 

  

  

 

  

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사이클론 (가칭)

  • 사이클론은 한 대상에게 공격을 집중시키는 군수공장 유닛으로, 움직이면서도 적에게 지속 피해를 줄 수 있습니다.
  • 사이클론의 효율을 극대화시키는 일과 사이클론에 적절하게 대응하는 일 모두 세밀한 조작 능력에 달렸습니다.

  

  

   

새로운 테란 유닛

현재 테란의 두 번째 새로운 유닛을 찾고 있는 중입니다. 이미 군수공장에는 많은 유닛이 있기 때문에 새로운 군수공장 유닛은 지양하려 합니다. 병영, 우주공항, 심지어는 새로운 건물에서 생산되는 유닛도 고려하고 있는데요. 베타 기간을 거치며 게임 내 다양한 변화들이 어떻게 상호작용하는지 살펴보고, 이에 어울리는 멋지고 재미있는 유닛을 추가할 계획입니다.

 

기존 유닛

  • 전투순양함
    • 전투순양함에 ‘차원 도약’ 능력이 추가되어 전장의 안개와 상관 없이 높은 에너지 비용으로 전장 어디로든 순간이동할 수 있게 되었습니다.
  • 공성 전차
    • 공허의 유산에서 집중하려 하는 상대를 괴롭히는 공격적 플레이 방식에 부합하기 위해, 공성 전차를 공성 모드 상태에서도 들어올리고 내릴 수 있게 되었습니다. 공성 전차를 태우려면 의료선의 탑승자 공간이 전부 비어있어야 합니다.

  

  

 

 

 

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가시지옥 (가칭)

  • 가시지옥이 돌아왔습니다. 가시지옥은 히드라리스크에서 변태하는 2단계 유닛으로, 일직선상으로 방사 피해를 주지만 잠복했을 때에만 공격할 수 있습니다. 가시지옥에게는 공격 사거리를 대폭 증가시킬 수 있는 3단계 업그레이드가 있습니다.

 

 

 

 

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궤멸충 (가칭)

  • 궤멸충은 바퀴에서 변태하는 새로운 유닛입니다. 바퀴보다 강력하지만 ‘부식성 담즙 (가칭)’이라는 활성화 능력으로 인해 그 효율성은 플레이어의 세밀한 조작 능력에 크게 좌우됩니다.
  • 부식성 담즙 (가칭): 사용하면 잠시 후에 대상 지역의 유닛과 구조물에 피해를 주는 광역 기술입니다. 이 기술은 지상 및 공중 유닛 모두에게 영향을 주며 역장을 파괴합니다.

 

 

 

 

기존 유닛들

  • 타락귀
    • 타락귀의 ‘타락’ 능력이 ‘부식액 분사 (가칭)’로 대체되었습니다. 부식액 분사는 집중 능력으로 대상 유닛 또는 건물에 지속적으로 증가하는 피해를 주는 기술입니다. 하지만 이 능력에 집중하는 동안에는 타락귀가 움직일 수 없습니다.
  • 군단 숙주
    • 저그가 상대를 보다 공격적으로 괴롭힐 수 있도록 군단 숙주가 공성 병기에서 이동식 견제 유닛으로 변경되었습니다. 이제 잠복하지 않은 상태에서 ‘식충 생성’을 사용할 수 있지만, 수동으로 활성화시켜야 하며 재사용 대기시간이 훨씬 길어졌습니다. 또한 식충이 3단계 업그레이드를 통해 지형 너머로 날아갈 수 있게 되었습니다. 비행 식충은 지상으로 내려온 후 공격할 수 있습니다.
  • 땅굴 벌레
    • 저그가 상대를 보다 다양한 방법으로 강력하게 괴롭힐 수 있도록, 땅굴 벌레가 완전히 솟아나기 전까지는 피해를 받지 않게 되었습니다. 이 변화의 가장 큰 효과는 이제 일꾼으로 땅굴 벌레를 쉽게 방어할 수 없게 되었다는 사실입니다.

 

 

 

 

공허의 유산 베타와 관련된 정보가 유익하셨기를 바랍니다. 공허의 유산이 최고의 게임으로 만들어지도록 개발팀 모두가 최선을 다하고 있습니다. 지난 몇 년간 플레이어 여러분께서 보내주신 스타크래프트 II 관련 피드백에 감사 드리며, 향후 베타가 시작된 후에도 많은 피드백을 보내주시기를 부탁 드립니다. 

 

원문: 배틀넷 홈페이지 

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IntoTheClan (2015-03-19 14:43:37 KST)
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맵핵만 막아줘도 군심 계속 할만할듯..
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