작성자 | Nios | ||
---|---|---|---|
작성일 | 2015-03-20 11:08:57 KST | 조회 | 4,793 |
제목 |
커뮤니티에서 주로 논의되는 주제에 대해
|
히어로즈 오브 더 스톰의 비공개 베타가 시작되고 게임이 계속해서 진화해 나가고 있는 지금 커뮤니티와 게시판 등지에서 자주 논의되었던 일부 사안에 대한 개발팀의 생각을 들어보는 시간을 가지려 합니다.
팽팽한 대전 검색
비교적 실력 차이가 큰 플레이어들과 대전하고 있다는 느낌을 받은 플레이어분들께서 히어로즈 오브 더 스톰의 대전 검색 시스템에 대해 많은 질문을 해주셨습니다. 그 원인을 이전 블로그에 언급되었듯 시스템이 플레이어의 승률을 50%로 유지하려 하기 때문이라고 추측하는 의견들도 있었는데요. 게임 디자이너 매튜 쿠퍼가 대전 검색 시스템에 대해 자세히 말씀 드립니다.
히어로즈 오브 더 스톰에 더 많은 플레이어를 초대하고 있기 때문에 대전 역시 더 팽팽한 상대와 이루어지게 될 것입니다. 히어로즈와 같은 PvP 게임에서 가장 이상적인 결과는 모든 플레이어의 승률이 50%가 유지되도록 하는 것이지만, 대전을 검색할 때 고려하는 요소는 승률뿐만이 아닙니다. 히어로즈의 시스템의 경우 5인 파티는 다른 5인 파티와 우선적으로 대전하도록 설계되어 있습니다. 만약 적합한 5인 파티가 없을 경우에는 4명으로 구성된 파티를 검색하는 순서로 진행됩니다. 플레이어 규모가 커질수록 이렇게 동일 규모의 파티끼리 대전하는 시스템이 더 원활하게 작동할 것입니다.
모든 참가자가 거의 동일한 실력을 갖는 대전이 가장 완벽한 형태라고 생각하고 있지만 이 역시 플레이어의 전반적인 실력과 무관하게 특정 플레이어가 단순히 경기가 꼬이거나 익숙하지 않은 영웅을 플레이하면서 발생되는 상황까지 포괄적으로 고려하는 것은 아닙니다. 모든 플레이어 여러분이 더 나은 대전을 경험할 수 있도록 계속해서 대전 검색 시스템을 살피고 개선해 나갈 예정입니다.
대전 검색 시스템은 꾸준히 발전하고 있으며, 플레이어와 팀들이 공정한 환경 속에서 대전할 수 있도록 지속적인 개선을 해나가려 합니다. 대전 검색 시스템을 향상시키기 위해 내부적으로 활발한 노력을 기울이고 있으며 개선 작업이 완료될 때마다 실제 게임에 적용할 계획입니다. 따라서 베타 기간 동안 대전 검색 시스템에 대한 의견을 보내주시기를 부탁 드립니다.
게임 성능 향상
이어서 선임 소프트웨어 엔지니어 앤디 본드가 히어로즈 오브 더 스톰의 안정성과 성능을 향상시키는 과정에 대해 말씀 드립니다.
다양한 방면에서 히어로즈 오브 더 스톰을 향상시키기 위해 노력하고 있으며, 커뮤니티 여러분께서 히어로즈에 보내주시는 열정과 도움에 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 저희의 목표는 가능한 최고의 경험을 제공하는 것이며, 이를 위해서는 여러분께서 보내주신 모든 피드백이 매우 중요합니다. 현재 개발팀이 가장 우선적으로 집중하는 부분은 안정성과 성능인데요. 지난 2월 12일 적용된 패치 이후 클라이언트 충돌 현상, 그 중에서도 메모리와 관련된 충돌 현상이 큰 폭으로 감소했음을 확인할 수 있었지만, 여전히 더 향상될 여지가 남아 있습니다.
메모리 사용량 그리고 32비트 대 64비트
커뮤니티에서 다른 플레이어에게 32비트용 클라이언트로 플레이할 것을 추천하는 의견이 있었는데요. 32비트와 64비트용 클라이언트 간의 가장 큰 차이는 할당된 메모리 량이며, 64비트용 클라이언트는 실행 시 더 많은 메모리를 할당하여 32비트용 클라이언트에 비해 더 많은 메모리를 사용할 수 있습니다. 충돌 보고서를 조사해본 결과 실제 메모리(RAM) 용량이 낮은 PC사양이거나, 실제 메모리 사용량이 높아 문제가 발생한 PC에서 32비트용 클라이언트를 실행하여 플레이할 때 가장 효과를 볼 수 있는 것으로 확인되었습니다.
다음 패치에서 32비트용 클라이언트와 64비트용 클라이언트 모두 물리적인 메모리 한도를 줄일 예정입니다. 64비트용 클라이언트는 여전히 실행 시 더 많은 메모리를 할당하며 32비트에 비해 더 많은 메모리를 사용할 수 있습니다. 이 변경 사항이 적용되면 메모리와 관련된 일부 문제가 해소되고, RAM 용량이 낮은 컴퓨터에서도 64비트용 클라이언트가 더 신뢰할 수 있는 선택지가 될 것입니다.
메모리 누수
메모리 누수에 대한 커뮤니티의 추측도 확인할 수 있었습니다. 관련된 보고를 조사하고 광범위한 테스트를 거쳤지만 실제 메모리 누수가 일어나는 정황은 아직 파악하지 못했습니다. 이 문제를 지속적으로 주시할 예정이며, 플레이어 여러분께서 메모리 누수와 관련된 정보, 특히 같은 전장, 영웅, 탈것, 스킨을 다음 게임에서 다시 불러올 때 메모리 사용량이 제한 없이 증가하는 현상을 재현할 수 있는 정보나 방법을 알고 계시다면 저희에게 알려 주시기 바랍니다. 현재 한 게임이 끝난 뒤 다음 게임으로 넘어가면서 새로운 지도, 영웅, 탈것, 스킨을 불러올 때 히어로즈의 메모리 사용량이 증가하는 것은 일반적인 현상입니다.
네트워크 스파이크 표시기
다음 패치에서 Ctrl-Alt-F키를 눌러 확인할 수 있었던 “네트워크 스파이크” 지표가 삭제될 예정입니다. 현재 일부 성능 지표들이 합쳐져 잘못된 정보를 전달할 가능성이 있으며, 이는 네트워크 성능 문제와 다른 종류의 성능 문제에 혼동을 줄 여지가 있습니다. 게임 성능과 관련된 계획 중 하나로 저희는 “네트워크 스파이크”의 개념을 대신할 보다 새롭고 간단한 성능 지표를 개발하고 있습니다. 이 지표는 향후 업데이트를 통해 게임에 추가될 예정이며, 이 지표를 활용해 플레이어들은 일반적인 성능 문제를 유발하는 원인이 무엇인지 보다 정확히 파악할 수 있을 것입니다.
서로 배려하는 게임
게임 내의 부정적인 행위에 대한 대응은 자주 등장하는 주제입니다. 많은 플레이어들이 게임을 해치는 일명 “트롤링”, 욕설, 현실 세계에서의 위협, 불쾌한 행동 등을 해결하는 다양한 방안의 적용을 바라고 있습니다. 매튜 쿠퍼가 이 주제에 대해 말씀 드립니다.
히어로즈 오브 더 스톰에서 게임 내 부정적인 행위는 중요한 문제라고 생각합니다. 대다수의 멀티플레이어 게임, 인터넷 덧글, 심지어는 현실에서도 존재하는 해결하기 어려운 문제이기도 합니다. 블리자드에게 바르고 공정한 게임 환경은 매우 중요하며, 히어로즈 뿐만 아니라 어떤 블리자드 게임에서도 타인을 존중하지 않는 행위는 간과할 수 없다고 생각합니다.
PAX East 행사에서 더스틴 브라우더가 동맹 채팅 차단 기능, 클랜, 플레이어 평가 시스템 등에 대해 언급했었는데요. 저희는 진심으로 모두가 히어로즈를 통해 긍정적인 경험을 할 수 있기를 바라고 있기 때문에 이 문제를 효과적으로 해결할 수 있는 다른 방법들을 계속해서 고민하고 있습니다. 이러한 대전제 아래 게임 내의 긍정적이고 선한 행동을 장려할 수 있는 아이디어에도 중점을 두고 있으며 여러분께서 보내주시는 의견을 듣고 최고의 해결 방안을 마련하기 위해 노력하고자 합니다.
궁극적으로 친구들과 함께 팀을 맺어 플레이할 때 최고의 경험을 할 수 있다고 생각하지만, 그렇지 않은 경우에도 빠른 대전과 영웅 리그에서 그에 못지 않게 즐거운 경험을 할 수 있는 환경을 조성하는 것을 중요한 목표로 여기고 있습니다.
위 주제에 대해 이야기를 들려주신 매튜 쿠퍼, 앤디 본드, 그리고 이 글을 읽어주신 여러분께 감사 드립니다. 앞으로도 공식 사이트를 통해 계속해서 새로운 정보를 전달해 드릴 테니 꾸준한 관심을 부탁 드립니다!
|
||
|
|
||
|
|
||
|
© PlayXP Inc. All Rights Reserved.