작성자 | PlayXP | ||
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작성일 | 2015-11-08 05:19:28 KST | 조회 | 10,917 |
제목 |
[블리즈컨 2015] 히어로즈 개발자 인터뷰
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필 곤잘레스 (왼쪽) / 매튜 쿠퍼 (오른쪽)
다음은 히어로즈 개발자인 선임 3D 아티스트 '필 곤잘레스'와 캐릭터 아티스트 게임 디자이너 '매튜 쿠퍼'와의 인터뷰 내용이다.
<새로운 영웅 "초갈">
Q. 어제 새로 소개된 초갈 영웅에 대해 소개해 달라.
A. 기본적으로 초갈은 두 명이 함께 플레이하는 영웅이다. '초’는 전사형 영웅이며, 이동과 일반적인 동작을 담당한다. '갈’은 원거리 암살자이며, 초와 함께 붙어 있으면서 딜을 담당한다. 초갈은 두 플레이어의 호흡이 중요하다. 이동은 '초’가 담당하지만, 이동 속도를 빠르게 하는 능력은 '갈’이 가지고 있다. '갈’이 적재적소에 능력을 사용하고 '갈’이 이동을 하여 호흡을 맞추는 게 중요하다.
Q. 두 명이 함께 플레이를 하다보니, 초갈의 트롤링 문제에 대한 우려는 없는가?
A. 초갈은 빠른 대전에서는 파티로만 구성이 가능하다. 믿을 수 있는 상대와 파티를 맺는다면 트롤링 염려는 없을 것 같다. 영웅 리그에서는 가능성이 있다. 하지만, 다른 영웅들의 트롤링 확률과 크게 다르지 않을 것 같다는 생각이고, 픽 과정에서 초갈 역할을 합의하면 좋을 듯 하다.
Q. '초’와 '갈’의 역할은 어떻게 정해지나? 랜덤으로 정해지는지?
A. 초갈은 하나의 영웅이지만, 두 영웅이 같이 붙어있는 개념이다. '초’와 '갈’의 기술과 궁극기가 각각 다르기 때문에 '초’와 '갈’을 별개로 픽을 할 수 있다. 픽 과정에서는 분리되어 있다.
Q. '초’를 골랐는데 '갈’을 고르지 않는다면?
A. '초’와 '갈’이 같이 선택되어 있지 않다면 "준비"를 할 수 없다.
Q. 초갈의 장단점을 알고 싶다.
A. 초갈은 '길 일은 바이킹'과 반대되는 개념이다. 초갈은 영웅이 함께 있다보니 한 라인의 경험치를 먹지 못하는 단점은 있지만, 생명력이 2인분이고 서로 각자 기술과 궁극기가 있기 때문에 다른 영웅 혼자 하기 어려운 탱/딜을 혼자 할 수 있다.
Q. 차후 비슷한 컨셉의 영웅이 더 나올지 궁금하다. 예를 들면, 머리가 3개 달린 영웅이 나와 세 명의 플레이어가 같이 플레이 한다던지
A. 구체적인 계획은 아직 없다. 독특하고 플레이 재미가 있다면 머리가 3개 달린 영웅이 못 나올 이유는 없지만, 여러 측면을 염두해야할 듯 싶다. 초갈은 2012년에 처음 구상을 했는데, 특성을 도입하면서 하나의 캐릭터를 만드는데 더 많은 노력을 필요하여 영웅 수를 늘리는 속도가 느려지게 되었다. 하나의 캐릭터를 만드는 데 집중을 하였고, 보다 더 특색있는 영웅을 만들게 되었다. 이후 아바투르, 길 일은 바이킹 등의 영웅이 나왔고, 초갈도 이의 연장선으로 나왔다.
Q. 새로운 전장을 시연해본 결과 기존 전장 보다 다소 플레이 시간이 길고, 역전이 어렵다는 경향이 있었다.
A. 플레이 시간이 길다면 핵의 생명력을 조절하는 방안도 있을 것 같다. 역전이 덜 발생하는 부분은 내부 테스트에서는 별로 심하지 않은 문제였다. 파멸의 탑의 경우 종탑을 6개 모두 차지하면 핵을 빠르게 파괴할 수 있기에 플레이 시간이 길어질 염려는 없어 보인다. 다른 전장과 비교해도 대략 20분 정도로 플레이 시간은 비슷하다.
Q. 다른 프랜차이즈 게임의 디자인을 차용할 때 세부 디자인이 조금씩 다른 경우가 많다. 아르타니스의 경우 다소 육중한 느낌의 디자인으로 나온 것 같다. 디자인 할 때 어떤 부분에 중점을 두는가?
A. 아르타니스는 공허의 유산이 출시되기 전에 히어로즈에 먼저 등장을 해서 조금 다를 수 있다. 영웅 디자인에는 약 17주 정도 소요된다. 게임 디자인 쪽에서 프로토스 전사 영웅을 먼저 만들고 싶다는 의견을 전달했고, 아트 팀에서 그걸 참고하여 작업을 하다보니 날렵하기는 다소 어렵지 않았나싶다. 공허의 유산을 해보면 알겠지만, 아르타니스는 우여곡절이 많고 변화를 많이 겪은 캐릭터이기에 여러 측면이 있을 수 있다고 봐주시면 좋겠다.
<오버워치 예약 구매 특전으로 제공되는 "트레이서">
Q. 오버워치 캐릭터가 처음 도입되었다. 트레이서를 히어로즈에 맞게 디자인하는데 어려움은 없었는지?
A. 히어로즈 팀에서도 오버워치 캐릭터를 넣으면 좋겠다는 의견이 있었지만, 오버워치 팀에서 먼저 넣어달라는 요청으로 이번에 새로 추가하게 되었다. 히어로즈는 5:5 게임이고 오버워치는 6:6 게임이라 스킬 등은 드라마틱하게 바꾸지 않아도 됐고, 기존에 존재하는 기술은 적지만 특성은 기술을 기반으로 만들 수 있기에 어렵지 않게 만들 수 있었다.
Q. 디아블로 세계를 기반으로 한 "영원한 분쟁" 업데이트처럼 오버워치 세계를 기반으로 한 컨텐츠 가능성은?
A. 가능성이 있다. 오버워치는 물론이고 다른 아이템으로도 집중적인 컨텐츠 패치도 가능할 듯 싶다.
Q. 새로운 영웅 "루나라"의 원거리 공격 사거리가 다소 짧고 생존기가 특별히 없어 보인다. 어떤 유저들이 플레이하면 좋을지?
A. 루나라는 이동 속도가 다른 영웅 보다 20% 정도 빠르다. 치고 빠지기 등으로 활용하면 좋다. 상대 팀의 조합에 따라 어느 영웅을 괴롭힐지가 중요하다. 아서스, 요한나 같이 소위 뚜벅이 캐릭터들에게는 별 위험없이 공격을 할 수 있지만, 레이너 같이 사거리가 길고 공격이 강하면 조심스럽게 접근할 필요성이 있다. 또, 특성을 찍다보면 어느 정도 부족한 부분은 해결이 가능하고, 궁극기의 특성을 찍어 상대방을 뛰어 넘는다는 식으로 생존기를 늘릴 수 있다. 또, 블리즈컨 게임 빌드보다 현재 내부 테스트 빌드에서 루나라가 조금 더 상향이 된 상황이다.
Q. 투기장에서 같은 캐릭터를 중복 픽을 할 수 있는데, 빠른 대전 등 다른 곳에서도 가능하게 할 가능성이 있는지?
A. 빠른 대전과 영웅 리그에서는 중복 픽을 도입하기 어려울 것 같다. 투기장은 다른 방식의 게임이라고 보면 된다. 무작위로 제시되는 세 영웅 중 하나를 고르는 방식이다. 그래서 팀원이 고른 영웅도 선택이 가능하다. 그리고 블리즈컨 빌드는 의도적으로 동일한 영웅이 무작위로 제시되도록 확률을 높인 상황이며, 실제 출시를 할 경우에는 확률이 더 떨어질 예정이다.
Q. 더스틴 브라우더가 유물 시스템의 부활에 대해 트위터에서 언급을 한 적이 있다. 유물 시스템의 부활도 고려 중인가?
A. 처음 듣는 이야기다. 개인적인 생각으로는 들어가지 않는 게 좋을 것 같다.
Q. 골드가 점점 많이 남는 유저들이 늘고 있다. 골드를 소비할 새로운 컨텐츠를 준비 중인가?
A. 알파 시절부터 플레이를 한 유저들은 골드가 여유로울 수 있지만, 실제 정식 오픈은 지난 6월에 했다. 새로 시작한 유저들은 아직 골드가 부족하다. 그래서 빈부격차가 심하지 않나 생각이 든다. 아직까지는 골드를 소비하는 추가 기능은 없지만, 스킨이나 탈것 등 추가적인 골드 소비 컨텐츠를 출시하도록 노력하겠다.
Q. 모랄레스 중위의 스킨 등 만족스럽지 못한 스킨에 대한 불평에 대해 어떻게 생각하는가?
A. 아시아 쪽 유저들에게서 스킨이 만족스럽지 못하다는 피드백을 들었다. 이러한 피드백을 듣게 되어 기쁘다. 현재 모랄레스 중위의 기본 스킨이나 현재 출시한 스킨과 다른 새로운 스킨도 제작 중이다. 스킨 제작이 조금 더딘 상황이지만, 겨울 맞이 축제 등의 기간에 새로운 스킨이 출시될 수 있다.
Q. 아르타니스 스킨을 보면 에반게리온을 따라한 듯한 착각이든다. 영감을 얻은 것인가?
A. 의도한 상황이다. 이런게 히어로즈의 매력이라고 본다. 분쟁에 휘말리지 않는 선에서 오마주 했다. 우리가 감명을 받았고, 감사하다는 표현이라고 봐주시면 된다. 모랄레스 중위의 마스터 스킨 역시 메트로이드의 사무스 아란 참고했다.
Q. 영웅이나 전장은 얼마나 더 늘어나게 되는가?
A. 영웅은 당분간 숫자를 정하지 않고 계속 추가될 예정이다. 영웅이 많을수록 전략이 다양해지기 때문이다. 전장은 4~5개만 있을 때와 10~11개가 있을 때의 느낌에 차이가 있기 때문에, 새로운 전장은 아무래도 영웅보다는 적게 출시될 것이다. 전장이 많아진다면 로테이션 하는 식으로 만들어가는 중이다.
Q. 히어로즈가 모바일 버전으로 나오거나 스핀오프 격의 모바일 게임도 고려되고 있는가?
A. 아직까지는 계획이 없다. 히어로즈의 완성도를 높이는 데 집중하고 있으며, 콘솔이나 모바일 버전은 논의된 바 없다. 물론, 하스스톤 사례처럼 회사 차원에서 모바일로의 확장은 가능성은 있지만, 히어로즈 자체는 모바일로 나올 가능성은 없다.
Q. 큐가 잘 잡히지 않는 문제와 관련하여 북미 서버의 유저들과 함께 플레이 할 수 있도록 글로벌 통합 서버 등을 지원할 계획은 없는가?
A. 기술적으로 서버 쪽에서는 어려운 문제라고 생각하고 있는 듯 싶은데, 담당 팀이 아니라 정확한 답변은 어렵다.
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.
A. 한국 플레이어들의 활발한 피드백에 감사드린다. e스포츠 역시 수준 높은 플레이가 나오고 있고, Team DK도 두각을 보이고 있는데 앞으로도 좋은 모습을 볼 수 있기를 기대한다.
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