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작성자 아이콘 HideOnBooty
작성일 2016-07-01 11:15:45 KST 조회 5,144
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경쟁전의 변화에 대하여

안녕하세요 커뮤니티 여러분, 

오버워치 개발팀의 게임 디렉터 제프 카플란이 공개 테스트 서버를 통해 테스트 중인 오버워치 경쟁전의 향후 변화에 대한 계획을 말씀 드립니다.
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공개 테스트 서버에 참여하여 다가오는 패치에 대한 테스트를 도와주신 플레이어 여러분들의 피드백은 매우 값진 것이었습니다. 여러분의 참여와 피드백에 감사 드립니다. 

저희는 플레이어분들께서 남겨주신 의견들을 읽고 논의하는 시간을 가졌으며 이제 여러분의 피드백을 바탕으로 어떤 변화를 줄 계획인지 말씀 드리려 합니다.

다음은 저희가 받은 피드백들입니다. 
+ 자신의 실력 평점을 보는 것에 긍정적입니다.
+ 강력한 탈주 불이익에 긍정적입니다.
+ 점령 전장에 준 변화들에 긍정적입니다.
+ 그룹으로 대전에 참가한 플레이어들이 사용자 인터페이스 상에서 표시된다는 점에 긍정적입니다.
- 동전 던지기를 선호하지 않습니다. 
- 승자 결정전을 선호하지 않습니다. 

먼저 동전 던지기 그리고 승자 결정전에 대해 말씀 드리자면, 저희는 승자 결정전에서의 공격/수비 간 유불리를 충분히 조정해 나갈 수 있다고 생각하고, 또 현재 어느 정도 목표에 가까워져 있습니다. 하지만 커뮤니티에는 점령, 호위, 점령/호위 혼합형 전장이 항상 공격 또는 수비의 한 쪽에 유리하다고 인식하고 있기도 하며, 이 때문에 여러분은 동전 던지기 방식이 공정하지 않다고 생각합니다. 밸런스는 저희에게 조정하기 쉬운 부분이지만, 인식을 바꾸는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 그리고 어려운만큼 중요하기도 합니다. 

이러한 상황에서 저희는 타협점을 찾아 대다수 플레이어들의 경쟁전 경험을 개선할 수 있는 변화를 줄 수 있을 거라고 생각합니다. 이를 위해 단기적으로는 승자 결정전의 공격/수비 승률의 균형을 잡는데 도움을 줄 약간의 변화를 적용하려 합니다. 그리고 장기적으로는, 동전 던지기와 승자 결정전을 경쟁전에서 제외시킬 계획입니다. 

승자 결정전의 현황
경쟁전에 대한 개발자 업데이트 영상을 통해 저희는 무승부 또는 승자 결정전에 돌입하게 되는 경우의 수를 대폭 줄이고 싶어한다는 것을 말씀 드렸습니다. 베타 테스트 기간 선보였던 옛 경쟁전 시스템에서 승자 결정전은 약 35%의 확률로 발생했으며 그 빈도가 너무 높다고 생각하여 저희도 선호하지 않았습니다. 그래서 점수 시스템과 점령 전장, 점령/호위 전장, 호위 전장의 경기 방식에 변화를 주었습니다.  

  • 지금까지 점령 전장에서 나타난 결과는 저희가 기대했던 것에 가깝습니다. 현재 공개 테스트 서버에서 진행된 점령 전장 (아누비스 신전, 하나무라, 볼스카야 인더스트리) 경기에서는 약 9%의 확률로 승자 결정전이 진행됩니다. 매우 좋은 결과이죠. 점령 전장을 위해 만든 “시간 비축” 시스템으로 무승부가 생길 확률이 크게 줄었습니다. 그리고 이것이 저희가 달성하고 싶었던 목표입니다.

 

  • 호위 전장 (도라도, 감시기지: 지브롤터, 66번 국도)은 지난 베타에서 본 35%의 확률보다 나아졌지만, 그래도 저희가 원하던 수준에는 미치지 못합니다. 현재 공개 테스트 서버에서 대략 16~18%의 확률로 승자 결정전이 일어나고 있습니다.

 

  • 점령/호위 전장 (눔바니, 왕의 길, 헐리우드)에서 승자 결정전이 진행되는 확률은 약 20~29% 를 오가고 있습니다.


위에서 보신 것처럼 호위 전장과 점령/호위 전장에서 아직도 승자 결정전이 너무 빈번히 진행되고 있습니다. 

단기적으로 가져올 변경 사항
이 데이터와 여러분의 피드백을 토대로, 저희가 경쟁전에 바로 반영하고자 하는 몇 가지 변경 사항은 다음과 같습니다.  

  • 점령, 호위, 점령/호위 전장의 경기 시간이 5분에서 4분으로 감소됩니다.
  • 승자 결정전 경기 시간이 2분에서 1분 45초로 감소됩니다.


이러한 변화들은 경쟁전 경기의 소요 시간을 단축시키고 플레이어 여러분이 더 많은 경기를 치를 수 있게 해 줍니다. 또 시스템의 핵심적인 요소에 많은 추가 작업이 들어가지 않기 때문에 빠르게 적용할 수도 있습니다. 따라서 공개 테스트 서버에서의 테스트 결과가 긍정적이라면 경쟁전의 공식 적용 그리고 여름 시즌 시작과 함께 이 변경 사항들을 반영할 계획입니다. 

장기적으로 준비하고 있는 변경 사항
앞서 말씀 드린 변화에 더해, 저희는 많은 긍정적인 피드백을 받았던 점령 전장의 “시간 비축” 시스템을 호위와 점령/호위 전장에도 적용하려 합니다. 

구체적으로 말씀드리면, 만약 양 팀이 시간을 남기고 화물을 최종 목적지까지 호위했다면, 동일한 전장에서 두 번째 라운드를 플레이하게 됩니다. 그리고 각 팀에게 남아있던 시간이 이 라운드의 임무 시간으로 주어지며 이 시간 동안 화물을 최대한 멀리 호위해야 합니다. 두 번째 라운드가 끝나면, 시스템은 각 팀이 화물을 이동시킨 거리를 비교합니다. 그리고 화물을 더 멀리 이동시킨 팀이 승리하게 됩니다. 

“시간 비축” 시스템에서 무승부는 다음과 같은 상황에서만 발생합니다: 1)양 팀이 화물을 전혀 이동시키지 않았을 때 (극히 낮은 확률입니다!), 2) 양 팀이 화물 “점령”을 실패할 때 (점령/호위 혼합형 전장에서만 발생할 수 있는 경우입니다), 그리고 3) 양 팀이 모두 추가 시간 동안 화물을 끝까지 호위하는 것에 성공할 때 무승부가 됩니다. 점령 전장에서 무승부가 현재 9% 이하의 확률로 발생하고 있기 때문에, 점령/호위 전장과 호위 전장에 이 방식을 적용할 경우 그보다 낮은 확률로 무승부가 발생할 것으로 예측하고 있습니다.

그럼, 다시 승자 결정전의 메커니즘에 대해 이야기를 나눠 보겠습니다. 

저희는 이 기능을 가지고 많이 씨름해왔습니다. 베타 테스트 기간에 선보였던 첫 승자 결정전 버전은 매우 균형 잡혀 있다고 생각했는데요. 이 버전에서는 임의의 쟁탈 전장 (일리오스, 리장 타워, 네팔)의 한 거점을 점령하는 것으로 무승부를 해결했습니다. 승리를 가리는 매우 공정한 방식이라고 생각했지만, 베타 참여자 분들은 이 방식에 대한 부정적인 피드백을 전해 주셨습니다. 주요 의견들은 대전이 진행되던 전장이 아닌 다른 전장에서 그리고 다른 게임 모드로 플레이어가 이어지는 방식을 선호하지 않는다는 것이었습니다. 그래서 저희는 같은 전장에서 진행되는, 균형 잡히고 너무 많은 시간을 할애하지 않는 승자 결정전 방식 (현재 공개 테스트 서버에서 진행되고 있는 방식)을 찾으려 했습니다. 

저는 현재의 승자 결정전 방식이 매우 좋다고 생각합니다. 그리고 실제 통계 수치를 살펴보면 플레이어들이 생각하는 것보다 훨씬 균형 잡혀 있습니다. 하지만, 플레이어들, 혹은 최소한 강하게 주장하는 플레이어들은 대체로 동전 뒤집기나 비대칭적인 속성을 가진 방식에 만족하지 않았습니다. 저희는 이 시스템을 바꾸고 변화를 주는 것에 주저함이 없지만, 또 한편으로 어떤 방식을 취하더라도 승자 결정전 메커니즘에 문제점들이 생길 수 있고 경쟁적인 플레이어들 대다수를 만족시킬 수 없는 상황에 놓일 수 있다는 점을 깨닫고 있기도 합니다. 

따라서 저희는 동전뒤집기와 승자 결정전을 완전히 없애는 것과 관련한 다양한 장기적인 계획들을 고려하고 있습니다. 예를 들어, 현재 경기가 승자 결정전으로 이어지는 대신 승리 또는 패배 없이 무승부로 게임을 마치게끔 하는 방법을 살펴보고 있습니다. 이 경우, 비록 승부가 결정되지 않았더라도 양 팀의 플레이어들이 모두 경기가 보람 있었고 즐거운 경기였다고 느낄 수 있도록 하는 것이 저희의 목표가 될 것입니다. 저희가 중요하게 여기고 있는 것은 승자 결정전을 없애고 무승부를 추가하면 호위와 점령/호위 전장들의 방식에도 변화를 적용해야 하고 또 무승부가 매우 극히 드문 상황에서만 발생해야 한다는 것입니다.

지금까지 말씀드린 업데이트는 경쟁전에 큰 변화를 주고 저희가 받은 많은 피드백을 해결해 나갈 것이라고 생각합니다. 

그렇다면 다음은 무엇일까요? 
저희는 어려운 결정을 내려야 합니다. 

위에서 언급한 업데이트의 규모는 상당한 수준입니다. 동전 던지기를 제거하고 호위 전장과 점령/호위 전장의 방식에 다시 변화를 주려면 많은 개발 작업이 필요합니다. 이는 하룻밤 사이에 해낼 수 있는 일이 아니며, 현실적으로 가을 시즌 전까지도 쉽지 않습니다. 모두 긍정적인 변화들이지만, 이를 적용한 후 경쟁전을 선보이기 위해 경쟁전 자체를 가을까지 늦추는 것이 게임을 위한 옳은 선택이라고 생각하지 않습니다. 때문에 현재 저희는 다음 콘텐츠 패치를 통해 경쟁전을 적용하고, 현재의 방식으로 여름 시즌을 시작하는 것을 목표로 하고 있습니다.

여기에는 몇가지 이유가 있습니다. 먼저 저희는 플레이어분들께서 보다 빨리 경쟁전 보상을 얻을 수 있는 환경을 마련하고 싶습니다. 또한 저희는 공개 테스트 서버에서 현재의 경쟁전 시스템을 플레이하며 즐기고 있는 분들로부터 많은 긍정적인 피드백도 받았습니다. 그리고 아마도 가장 중요한 이유일 텐데요, 여름 시즌을 시작하면 공개 테스트 서버에서보다 더 큰 규모로 경쟁전의 긍정적인 면과 그렇지 못한 것들에 대해 배워 나갈 수 있습니다. 전에도 말씀 드린 것처럼 경쟁전과 같은 시스템은 저희가 지향하는 목표에 이르기까지 몇 시즌의 과정을 거쳐야 한다고 생각합니다. 커뮤니티에서 어떻게 경쟁전을 이용하고 어떤 반응을 보이는지 알아보기 위해서는 실제 라이브 서버 환경에서 시스템이 잘 돌아가지는 지를 확인할 필요가 있습니다. 시스템이 더 빨리 적용될 수록, 저희는 중요한 개선 사항 또한 더 빨리 준비할 수 있습니다.

앞으로의 개선에 대해 말씀 드리자면, 향후 몇 개월 동안 경쟁전에 큰 변화를 적용할 가능성은 낮지만, 가까운 시일 내에 공개 테스트 서버에 저희는 호위와 점령/호위 전장의 변화와 무승부 기능을 선보이는 것을 고려하고 있습니다. 현재 예상으로는 모든 작업이 순조롭게 진행된다면 7월 말 정도에는 테스트를 시작할 수 있을 것으로 생각합니다. 

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지금까지 말씀 드린 내용이 모두 합리적인 변화로 이해되기를 바랍니다. 저희는 여러분의 피드백을 항상 듣고 있으며, 그에 따라 경쟁전에 계속 변화를 줄 것입니다. 각 시즌은 더 좋아질 것이고, 여러분이 그러한 여정에 저희와 함께 하시기를 희망합니다. 

 

http://kr.battle.net/forums/ko/overwatch/topic/4563506400 

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HideOnBooty (2016-07-01 11:17:17 KST)
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아무런패치도안했는데 동전던지기에 대한 불만이 사라져버렸네여 갓-리자드 차냥해
아이콘 NSYoonGLove (2016-07-01 16:38:15 KST)
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승자결정전 시간 단축하면 수비가 확 유리해지는데
그냥 뚫는데 걸린 시간 짧은팀이 이기게하면 될 것을..
화물은 0.1m라도 더 멀리가면 이기게 하더만
아이콘 아이덴타워 (2016-07-02 13:42:02 KST)
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요약: 불만이 많던데 조까 이걸 어떻게 고치라고 닥치고 그대로 해
닉네임: 암호:
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