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작성자 아이콘Nios
작성일 2010-01-28 15:20:13 KST 조회 5,849
제목
죽음을 부르는 불꽃놀이: 비행포격선 전투

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얼음왕관의 얼어붙은 대지는 죽었다 다시 살아난 언데드 스컬지 떼로 뒤덮여 얼라이언스와 호드가 기지나 요새를 지을 틈이 없습니다. 그래서 아제로스의 수호자들은 하늘로 향했습니다.


얼라이언스의 하늘파괴자호와 예전 호드의 대족장 이름을 딴 오그림의 망치호, 두 비행포격선은 얼음왕관 하늘 위를 순찰하며 다닙니다. 리치 왕에 맞서 싸우던 초기에, 이 거대한 함선들은 땅 위를 정찰하다가 공공연히 격돌하면서 서로 쏘아대는 포화로 하늘을 붉게 물들였습니다.

 

이제, 은빛십자군 마상시합이 열리면서 스컬지의 맞서는 이들이 마침내 함께 모여 얼음왕관 성채를 포위했습니다. 성채는 땅 위에서 거의 난공불락인데다 첨탑은 하늘을 찌를 듯이 서 있기 때문에 호드와 얼라이언스 양쪽 지도자들에게는 최전방에서 두 비행포격선이 공중 공격을 이끄는 것이 아서스의 거점에 침입할 수 있는 유일한 방법임이 분명한 사실로 다가옵니다.

 

탁월한 전사 둘이 앞으로 나서며 공격을 이끌었습니다. 얼라이언스의 무라딘 브론즈비어드와 호드의 대군주 사울팽입니다. 둘 다 리치 왕을 물리치고 또 다른 역병에서 소중한 생명을 지키고자 합니다. 그러나 이 영웅들에게는 좀 더 개인적인 원한이 따로 있습니다. 사울팽은 분노의 관문 전투에서 시신을 잃어버렸던 아들의 불행한 운명을 밝히고 싶어합니다. 반면 무라딘은 아서스의 잔악한 행위를 견뎌내며 정의를 찾고, 전쟁에 종지부를 찍으며, 가능하다면 과거의 제자를 구원해내고 싶어합니다.

 

이렇듯 숭고한 목표가 있음에도, 얼라이언스와 호드는 이 전투에서 승리를 함께 누리지 못합니다. 얼음왕관 성채 꼭대기에 있는 부두는 함선 한 척만 댈 수 있는 규모이기 때문입니다. 첨탑으로 가는 중간에서 포화가 휘날리며, 검이 서로 부딪치고 전사들이 포효하는 가운데 하늘파괴자호와 오그림의 망치호가 다시 한 번 충돌합니다. 이러한 전란 속에서 맨 앞에 나서는 이는 이미 얼음왕관에 공격을 시작했으며 아서스를 무찌를 기회를 잡고자 끝까지 싸울, 바로 여러분 같은 노련한 영웅입니다.


이번 글에서 월드 오브 워크래프트 개발팀은 얼음왕관 성채에서 벌어지는 가장 웅장하고 엄청난 공격대 전투 중 하나를 어떻게 시작했고 만들어갔는지 얘기합니다. 하늘에서 눈을 떼고 다음 글을 계속 읽어주셨으면 합니다.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

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전투에 생명을 불어넣다

 

얼음왕관 성채에 비행포격선 전투를 구현하는 일은 저희 월드 오브 워크래프트 팀에도 새롭고 짜릿한 도전이었습니다. 그동안 많은 플레이어분들께서 함선 대 함선 전투를 게임에 넣어 달라고 요청하셨습니다. 하지만 얼음왕관 빙하에는 배를 띄울만한 물이 없는 관계로, 얼음왕관 구역에서 플레이어에게 친숙한 비행포격선을 이용해 함선 전투를 구현하기로 했습니다. 이 전투에서 얼라이언스 플레이어는 무라딘 브론즈비어드가 이끄는 하늘파괴자호의 선원 역할을, 그리고 호드 플레이어는 대군주 사울팽의 오그림의 망치호 선원 역할을 맡습니다. 플레이어는 자신의 무기와 비행포격선 대포, 긴밀한 협력 공격을 통해 상대 비행포격선을 파괴한 다음, 얼음왕관 성채 꼭대기로 올라갈 수 있습니다.

 

비행포격선 전투 작업을 시작할 때부터, 저희는 하늘파괴자호와 오그림의 망치호의 전투 전반에 걸쳐 “통제된 혼란”의 느낌을 살리는 데 중점을 두었습니다. 기존 전투가 단일 대상을 상대로 주로 한 명이 공격을 받아내는 동안 나머지가 공격을 전담하는 방식이었다면 비행포격선 전투는 이런 방식에서 벗어나 전투에 참여하는 영웅들이 쉴 새 없이 돌아다니면서 싸우는, 그야말로 시각적/공간적으로 다채로운 전투로 만들고 싶었습니다.

 

작업 회의에서 가장 먼저 논의한 것은 승리 요건이었습니다. 제일 단순하면서도 주된 목표는, “전투에서 승리하려면 적이 플레이어의 비행포격선을 제압하기 전에 플레이어가 먼저 적 포격선을 제압해야 한다.”였습니다. 이 기본 목표 이외에도 전투가 정신없이 진행되도록 다른 세부 목표를 넣었습니다.

 

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칼과 주문으로 상대를 “제압”하는 건 왠지 하늘 높이 날아다니며 대포를 쏘는 비행포격선과는 안 어울린다는 결론을 내리고, 플레이어들이 아군 비행포격선에 달린 대포를 조작하여 상대 비행선에 피해를 주도록 했습니다. 여기에 플레이어에게 원거리 공격을 퍼붓는 적을 추가하여 전투를 보완했습니다. 소총수나 도끼투척병이 멀리서 공격을 한다든가, 아니면 로켓이나 박격포 같은 좀 더 강력한 원거리 무기를 비행포격선에 발사하도록 말이지요.

 

치열한 전장을 구현하는 것이 저희 목표이긴 했지만, 원거리 무기가 난무하면 이리저리 떨어지는 포탄에 화면이 너무 산만해질 위험이 있었습니다. 이를 해결하기 위해 대포탄, 로켓, 박격포가 날아오면 그 추락 예정지에 “충격 표시”가 나타나도록 했습니다. 포탄 추락 지점을 미리 보여주면 플레이어가 포탄을 피할 수 있을 것이고, 플레이어들이 정신없이 움직여야 하는 또 하나의 이유가 생기는 것입니다. 하지만 이게 끝이 아닙니다. 대포를 사용할 수 없는 상황이 기다리고 있습니다.

 

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전투 내내 대포만 붙잡는 플레이어가 생기지 않도록, 저희는 일시적으로 대포의 공격 능력을 정지시켜 플레이어가 지속적으로 움직이도록 했습니다. 적 비행포격선 선체가 심각한 피해를 받으면, 적 마법사가 플레이어의 대포를 얼려버립니다. 얼음을 녹이고 다시 대포를 사용하려면 이 마법사를 처치하는 수밖에 없습니다. 문제는 이 마법사가 수십 미터 떨어진 적 비행포격선 위에서 적 병력의 호위를 받고 있다는 것이지요. 이렇게 플레이어의 공격 능력을 잠시 멈춤으로써, “통제된 혼란”을 전투에 계속 불어넣는 멋진 기회가 생깁니다.

 

해적 이야기나 판타지 소설에서 묘사되는 해상 전투에 빠지지 않고 등장하는 것이 있습니다. 바로 선원들이 상대편 배로 건너가는 장면인데, 초반부터 저희는 이 상황을 염두에 두고 비행포격선 작업을 진행했습니다. 하지만 하늘 위로 솟구치는 비행선 위에서 섣불리 밧줄에 매달리거나 갈고리를 던져 상대 비행선으로 넘어가려고 했다가는 다들 떨어져 죽기 십상이겠지요. 플레이어를 상대 비행선으로 이동시켜, 박진감 넘치는 전투를 계속하게 도와줄 무언가가 필요했습니다.

 

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고심 끝에 저희가 선택한 건 고블린 로켓 장치였습니다. 비행포격선 전투의 위험과 혼란이 돋보일 수 있도록, 플레이어가 이 장치를 착용하고 비행선 사이를 왔다 갔다 하도록 한 것입니다. 고블린 기계공학은 불안정한 것으로 악명이 높은데, 이 장치를 메고 아득한 하늘 위, 비행선 사이를 오가면 전투의 긴장감과 전장의 역동성이 한층 높아지리라 생각했습니다. 이 로켓 장치는 공격에도 쓸 수 있습니다. 플레이어가 로켓을 타고 착지하면 근처에 있는 적에게 피해와 이동 속도 감소 효과를 줍니다.

저희는 플레이어들이 로켓 장치를 사용해 상대편 비행선 갑판에 있는 마법사를 공격하리라는 것을 예상하고 몇 가지 장애물을 추가했습니다. 첫 번째 장애물은 무라딘이나 사울팽 같은 상대편 우두머리입니다. 위협적인 근접 공격 캐릭터이지요. 플레이어가 로켓을 타고 넘어오면 적 우두머리는 자신의 비행선 갑판을 방어합니다. 적 마법사와 선원들을 공격하는 와중에도 이 우두머리를 잘 상대해야 합니다.

 

적 선원들도 또 다른 장애물이라 할 수 있습니다. 자신의 비행선이 공격받는 와중에도 이들은 끊임없이 플레이어의 비행선을 공격합니다. 이렇게 지속적으로 공격하다 보면 이들의 전투 기술도 향상됩니다. 따라서 이 적 병력을 내버려두면 아군 비행선을 공격하는 이들의 힘과 공격력도 점점 커집니다. 플레이어의 비행선 방어가 허술하다 싶으면, 적 병사들이 불타는 기름찌끼를 던져 커다란 피해를 주며, 심지어는 이 때문에 갑판이 불길에 휩싸이기도 합니다. 마지막 장애물은, 아래 갑판에서 끊임없이 올라오는 적 병력입니다. 적이 쉴 새 없이 쏟아져 나오기 때문에 얼어붙은 대포를 녹이고 공격을 재개하는 중에도 이들을 잘 처리해야 합니다.

 

어느 비행선 하나가 추락할 때까지 전투는 계속됩니다.

 

3.3 패치에서 비행포격선 전투를 선보일 수 있어 정말 기쁘며, 아무쪼록 재미있게 즐겨 주셨으면 합니다. 비행포격선 전투는 지금껏 리치 왕의 분노에서 보아왔던 던전 전투의 웅장함을 잃지 않으면서도, 색다르고 재미있는 경험을 선사합니다. 자, 불꽃 튀는 공중 전투에 참여할 마음의 준비가 되셨습니까? 그럼, 얼음왕관 상공에서 뵙겠습니다.

 

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출처: http://www.worldofwarcraft.co.kr/news/world/article/airshipbattle/index.html

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아이콘 에블로이르   |   아이콘 죽은사람   |     |   아눕-   |  
Crazy]늅늅[ (2010-01-28 15:24:31 KST)
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우와... 이런 스케일~
아이콘 에블로이르 (2010-01-28 15:29:25 KST)
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이야, 몹시 섬세하네

근데 난 와우를 안하잖아?
될거야 아마
아이콘 전쟁의[미] (2010-01-28 17:06:16 KST)
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무라딘의 목적이 과거의 제자를 구원하려는 것이면
아서스를 죽이는 것은 결코 목적이 아니라는 뜻이 되는건가?
숙명 (2010-01-28 19:35:39 KST)
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업적통계란에 보면 아서스 업적은 '처치'가 아니라 '승리'로 되있습니다.
대부분의 모든 네임드들이 '처치'인데 리치왕은 '승리'

결과는 모름
아이콘 wood37 (2010-01-28 20:26:21 KST)
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제 생각엔 스랄이 리치왕 될것 같아영 그러니까 가로쉬가 다음 확팩에서 개드립을 치지
Deathferado (2010-01-28 20:43:55 KST)
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ㄴ 스랄은 차기 리치킹이 될 확률이 0에 가깝습니다. -_- // 다음 확장팩때 스랄이 사망한다는 이야기도 도는 마당에 !!!!
아이콘 MadBulls (2010-01-28 21:29:21 KST)
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네쥴의 영혼은 이미 아서스 녀석 덕에 관광 타 있는 마당에

부자왕을 구원하던지 죽이던지 어찌됬든 쓰랄이 부자왕이 될 일은 없어요

이건 뭐
블킹 (2010-01-28 21:52:25 KST) - 121.165.xxx.25
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요즘 가장 신뢰얻고있는 루머가 볼바르가 짠하고 나타나서
차기 리치왕이 된다는건데... 어쩃거나 데스윙이 아제로스에 불길작렬할떄
리치왕은 뭐하고 놀고있을려나...
아이콘 [부릉이피범벅] (2010-01-28 22:26:55 KST)
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날으는 부릉이다!

볼바르 앙돼~~!! ㅠㅠ
ㅇ,.ㅇ (2010-01-29 01:58:54 KST) - 61.254.xxx.180
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볼바르가 리치킹 된다는 루머가 많이 돌긴 하던데..

외국사이트 보면 게임파일 열어본거 막 보여주면서

볼바르가 반강제적으로 리치킹되고 확팩에서

데스윙 수하로 나온다는 말도 많던..
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