지난해 블리즈컨에서 논의된 이후 토론장에 게시된 바와 같이, 대격변에서는 궁극적으로 능력치 효과를 좀 더 쉽게 이해하고 장비를 좀 더 재미있게 선택할 수 있도록 지능, 방어구 관통, 방어 숙련을 비롯한 기존 능력치에 중대한 변화가 일어날 예정입니다. 이는 능력치가 작용하는 방식과 능력치 간의 관계에도 큰 영향을 미치므로, 대격변이 찾아오기 전 이 시점에서 구체적으로 어떤 변화가 일어나는지와 그 이유 몇 가지를 자세히 살펴보겠습니다.
우선 가장 먼저 떠오르는 것은 “능력치가 변경되는 이유가 무엇이며, 왜 지금 변경되는가?”라는 의문입니다. 게임이 성숙하고 발전하면서 그와 함께 능력치 시스템에도 복잡한 문제들이 발생했지만, 사실 지금의 능력치는 근본적으로 혼란의 여지를 안고 있으며 능력치가 상호작용하는 방식 또한 매우 복잡합니다. 예를 들어 공격력을 산출하는 데는 전투력뿐만 아니라 방어구 관통력도 적용되고, 방어 숙련에는 각각 다른 다섯 가지의 능력치가 적용됩니다. 마나 회복을 계산할 때도 여러 능력치와 규칙을 이해해야 하므로 결국은 상관없는 능력치로 취급됩니다. 또한 플레이어들이 각 직업에 따라 선호하는 “좋은 능력치”와 “쓸모없는 능력치”의 차이는 굉장히 클 수 있습니다. 시전자 중에는 주문 극대화가 아닌 가속을 원하는 분들이 있고, 사냥꾼은 가속이 아닌 방어구 관통을 원합니다. 또한 지능은 핵심 능력치임에도 복잡한 사정으로 말미암아 정작 마법 시전자에게는 환영받지 못하는 상황이 발생합니다.
능력치 변화의 궁극적인 목표는 각 능력치를 더 많은 플레이어에게 유용하게 하여 장비 선택의 혼란을 줄이고 즐거움을 배가시키는 데 있습니다. 아래에서 변화의 이유를 명백히 밝혀 드리겠지만, 좀 덜 분명한 부분에는 궁금증이 생기실 수도 있습니다. 저희는 여러분께서 주시는 그러한 질문을 월드 오브 워크래프트 공식 웹사이트(www.worldofwarcraft.co.kr)의 토론장에서 잘 답변해 드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
장비에 나타날 변화
체력 – 힘과 민첩성, 지능이 부여되는 방식이 변경됨에 따라 판금 방어구를 착용하지 못하는 캐릭터의 체력이 이전보다 증가할 것입니다. 판금 착용 캐릭터와 비착용 캐릭터의 체력 차이가 훨씬 줄어듭니다.
정신력 – 치유 장비에만 붙습니다. 주문 공격 직업에는 마나 회복을 대신할 다른 시스템이 적용되고 치유사의 장비를 많이 사용하는 정기 주술사와 조화 드루이드에게는 특별한 해결 방안을 적용할 예정입니다. 또한 정신력을 상승시키는 공격대 강화 효과(예: 왕의 축복)는 기본 능력치인 체력과 힘, 민첩성, 지능만 상승시키게 됩니다. 5초당 회복 규칙과 기타 특이한 재생 시스템도 변경이 예상됩니다.
지능 – 지능에 따라 주문력이 정해집니다. 자세한 사항은 아래 내용을 참조해 주세요. 또한 지능으로 얻는 마나량은 현재보다 줄어듭니다.
가속 – 가속으로 기력 및 룬과 같은 힘의 원천이 더욱 빠르게 회복되므로 근접 직업에 이전보다 유용한 능력치가 됩니다. 가속은 플레이어가 더 자주 능력을 사용할 수 있게 하는 능력치 입니다.
방패 막기 숙련도 – 방패 막기가 더 높은 확률로 성공하도록 변경됩니다. 공격을 막으면 피해량이 30% 줄어듭니다. 방패 막기 숙련도가 증가하면 방패 방어 확률이 증가하며 다른 방어 확률은 지금보다 감소합니다.
무기 막기 – 더는 100% 회피로 작용하지 않고 공격 속도를 증가시키지도 않습니다. 대신, 공격을 무기로 막으면 해당 공격과 다음 공격으로부터(모두 적중했다고 가정했을 때) 각각 50%의 피해만 받습니다. 즉 회피는 일정 확률로 1회 공격의 피해가 100%만큼 감소하고, 무기 막기는 일정 확률로 2회 공격의 피해가 50%만큼 감소하며, 방어는 일정 확률로 1회 공격의 피해가 30%만큼 감소합니다.
제어력 – 플레이어가 선택한 특성에 개성을 부여하는 새로운 능력치입니다. 특성과 직접 연결되므로 이 능력치를 올리면 직업과 특성에 따라 완전히 다른 결과를 얻습니다. 제어력은 나중에 더 자세히 이야기하겠습니다.
방어도 – 피해량을 감소시키는 방식은 그대로이나 대격변에서 일어날 방어도 곡선의 변화를 반영하도록 알맞게 조절됩니다. 결과적으로 보너스 방어도는 전체적으로 약간 줄어듭니다. 또한 방어구 유형에 따른 방어도 차이가 줄어들 예정이므로 판금 방어구가 사슬, 가죽, 천 방어구보다 방어도를 월등히 높여 주지 않게 됩니다.
탄력도 – 다른 플레이어들로부터 받는 공격 및 치명타에만 적용되며 치명타율, 마나 소모 또는 그와 같은 기타 효과에는 영향을 미치지 않습니다.
힘, 민첩성, 적중도, 숙련도, 치명타 및 주문 극대화 적중도 – 이 능력치는 장비에 계속 사용됩니다. 이번 내용에서 설명된 상황을 제외하고 일반적으로 이 능력치는 현재와 비슷한 작용을 하지만, 고레벨 몬스터를 효과적으로 공략하는 데 적중도가 얼마나 필요한지와 같은 세부 사항은 변경될 예정입니다. 자세한 사항은 아래 내용을 확인해 주세요.
아이템에서 삭제될 사항
전투력 – 아이템의 발동 효과로 나타날 수는 있으나 해당 아이템의 기본 능력치로는 붙지 않습니다. 아이템의 힘과 민첩성 중 각 직업이 선호하는 능력치에 따라 전투력이 결정됩니다. (일반적으로 힘 또는 민첩성 1당 전투력 2) 민첩성이 치명타 및 주문 극대화에 미치는 영향은 지금보다 감소합니다.
주문력 - 주문력 역시 아이템 대부분에서 사라집니다. 대신 위에서 언급한 것처럼, 지능에 따라 주문력이 결정됩니다. 단, 마법 시전자용 무기에는 주문력이 유지됨으로써 무기는 근접 공격 직업뿐 아니라 마법 직업에도 강력한 아이템이 됩니다.
방어구 관통 – 아이템 능력치에서 사라집니다. 특성과 능력에서는 유지됩니다.
방패 피해 방어량 – 피해 방어량은 받은 피해의 일정 비율로 고정되므로 방패 피해 방어량이 더는 아이템에 붙지 않습니다. 그러나 기본 수치인30%는 특성 및 기타 효과에 따라 변경될 수 있습니다.
완전히 사라지는 사항
5초당 마나 회복량 – 게임에서 완전히 사라집니다. 신성 성기사와 복원 주술사의 마나 회복은 정신력에 따라 결정되도록 재설계됩니다.
방어 숙련 - 게임에서 삭제됩니다. 방어 직업은 방어 태세, 냉기 형상, 곰 변신을 취하거나 정의의 격노를 사용하기만 해도 몬스터의 치명타에 적중 당하지 않습니다.
주문 레벨 – 삭제될 예정입니다. 모든 주문은 레벨 하나로 존재하며 캐릭터 레벨에 따라 변화합니다. 특정 주문을 배울 수 있는 레벨이 변경되며 새로운 주문이 도입됩니다.
무기 숙련도 – 게임에서 완전히 사라집니다. 각 직업에 필요한 무기는 처음부터 사용할 수 있고 더는 숙련도를 올리지 않아도 됩니다.
그밖에 알아야 할 사항
전투 척도 – 최고 장비 착용으로 전투 척도를 ”넘어 서기가” 훨씬 힘들어집니다. 전투 척도의 격차가 더욱 벌어져, 현재 80레벨 몬스터보다 83레벨의 몬스터에게 공격을 적중시키거나 치명타를 적중시키기가 더 어렵듯이 후반 콘텐츠에 등장하는 몬스터에게 공격을 적중시키거나 치명타를 적중시키기가 더 어려워집니다.
재련 – 능력치를 더욱 다양화하고 유용하게 변화시키는 과정은 멀고도 험하지만, 때로는 이보다 간단하게 장비의 적중을 가속이나 치명타 및 주문 극대화 확률로 바꾸고 싶을 수도 있습니다. 대격변에서는 기존 전문기술 시스템을 통해 플레이어 여러분이 장비 능력치를 바꿀 수 있도록 할 예정입니다. 우선 한 능력치를 반으로 줄여 다른 능력치로 전환할 수 있습니다. 일부 능력치는 변환이 안 될 예정이나(예: 체력을 힘으로) 목표는 착용 장비를 사용자의 필요에 따라 바꿀 수 있게 하는 데 있습니다.
보석 – 위와 같은 조정에 따라 몇몇 능력치의 보석 색상이 바뀔 예정입니다. 예를 들어, 적중은 노란색에서 푸른색으로 바뀝니다. 이에 대해서도 나중에 더 자세히 알려 드리겠습니다.
현재 장비에 나타날 변화
저희는 이전 확장팩 때처럼 대격변이 출시되기 직전에 아래 내용과 같은 변경사항을 선보이고 현재 있는 장비를 모두 수정할 계획이 있습니다. 정확히 언제쯤이라고 말하기에는 아직 너무 이르지만 말입니다. 여러분께서 소지하신 장비 대부분은 계속 괜찮은 수준을 유지하겠지만, 전사가 사용하는 가죽이나 사슬 방어구는 그렇지 못할 수도 있습니다. 유형별 직업에 따른 장비 변경 사항은 다음과 같습니다.
드루이드를 제외한 방어 전담 직업이라면,
- 장비에서 방어 숙련도가 사라집니다. 현재의 방어 숙련도는 회피, 무기 막기, 방패 막기 숙련도로 변경됩니다.
- 장비에서 피해 방어량이 사라집니다. 현재의 피해 방어량은 방패 막기 숙련도로 변경됩니다.
- 체력의 양은 기존과 같으나 공격 전담 판금 장비에 비하면 방어 전담 판금 장비의 체력이 약간 적음을 파악하실 수 있습니다. 이는 가장 선호하는 능력치를 높이는 보석에 드는 비용을 줄여 드리고자 함입니다.
- 장비에서 추가 방어도가 약간 감소하였습니다.
방어 전담 드루이드나 사냥꾼을 포함한 근접 공격 전담 직업이라면,
- 체력이 많이 증가합니다. 그 결과로 곰 변신의 체력 배율이 낮아졌습니다.
- 판금 장비에는 힘이, 사슬이나 가죽 장비에는 민첩성이 증가합니다.
- 현재의 전투력은 민첩성과 체력으로 변경됩니다.
- 방어구 관통은 가속이나 치명타로 변경됩니다.
- 근접 공격용 장비에서 지능이 사라집니다. 사냥꾼은 마나를 사용하지 않을 것이기에 지능이 필요하지 않습니다. 주술사와 징벌 성기사는 다른 방식으로 마나와 주문 공격력을 증가시킬 수 있습니다.
공격 전담 시전 직업이라면,
- 체력이 많이 증가합니다.
- 주문력 전부가 지능과 체력으로 전환됩니다.
- 정신력이 사라집니다. 주문 공격력이나 마나 회복에 정신력이 필요하지 않기에 그다지 아쉽지는 않을 겁니다.
치유 전담 직업이라면,
- 체력이 많이 증가합니다.
- 주문력 전부가 지능과 체력으로 전환됩니다.
- 5초당 마나 회복량 대신 정신력이 생깁니다. 마나 회복이 지금보다 더 많은 역할을 할 것이기에 정신력이 맘에 드실 겁니다. 치유 전담 성기사와 주술사는 지금보다 정신력에서 더 많은 혜택을 얻습니다.
조화 드루이드 또는 정기 주술사라면,
- 회복 드루이드와 주술사는 같은 장비를 쓸 수 있습니다.
- 장비에 정신력이 추가되며 적중도가 사라집니다.
- 정신력을 적중도로 전환하는 특성이 생깁니다. 특성을 적절히 조정할 예정이므로 흑마법사한테 적중도가 필요한 만큼 정신력이 필요할 것입니다.
- 반지나 다른 장비에 있는 적중도 효과를 계속 받을 수 있습니다.
- 공격대 강화 효과로 정신력이 증가하지 않습니다. 그 결과, 강화 효과 때문에 정신력 최대치를 예상 외의 수준까지 초과하여 얻는 일이 발생하지 않습니다.
- 민첩성과 정신력이 함께 있는 등, 여러 가지 터무니없는 능력치가 조합된 저레벨 아이템이 변경됩니다. 또한 퀘스트 보상, 전문 기술, 획득 아이템을 새로이 갱신하여 조화 드루이드처럼 폭넓게 사용되지 않거나 불타는 성전 이전에 사용되던 직업 특성을 위해 더 나은 아이템을 제공할 수 있도록 하는 중입니다.
받아들이기엔 너무 방대한 정보임을 저희도 알지만, 이 또한 큰 그림의 일부일 뿐이며 많은 변경 사항은 아직 구체적으로 논의되지 않은 다른 시스템과 연계되어 있습니다. 대격변에 선보이고자 계획해 온 새롭고 멋진 기능 모두와 아울러 이 변경 사항을 앞으로 더 자세히 알려 드리겠습니다.
제공: 블리자드 엔터테인먼트