작성자 | Nios | ||
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작성일 | 2010-03-12 00:07:58 KST | 조회 | 1,730 |
제목 |
팀 채팅 내용 소개 2/26
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와우저 여러분 안녕하세요.
2월 26일 북미 Twitter 사이트를 통해 진행된 개발팀과의 채팅 내용이 소개되었습니다.
해당 채팅 내용에는 향후 확장팩 및 기존의 컨텐츠와 관련된 다양한 질문에 대한 개발팀의 답변이 담겨있습니다.
많은 정보가 담겨있는 만큼 와우저 여러분께서도 해당 내용을 보실 수 있도록 준비하였으니 확인을 부탁드립니다.
채팅으로 진행된 만큼 격식을 크게 따지지 않고, 농담 섞인 내용도 많은 점에 대해서는 와우어 여러분의 너그러운 이해를 부탁 드립니다.
Q. 이번 확장팩의 문장 시스템에서 어떤 교훈을 얻었나요?
A. 너무 많은 종류의 문장은 부담이라는 사실입니다. 사실 문장은 현재 상위 등급과 이전 등급(현 시점에서는 서리와 승전)로 두 개만 만들어도 좋지 않았을까 생각합니다. 그리고 서리의 문장을 획득하는 모든 경로가 제공되기도 전 3.3패치가 나왔을 때는 서리의 문장 획득이 너무 어려운 문제도 있었지요.
Q. 생명의 나무/달빛야수 변신 시 그래픽 개선 예정은 없나요?
A. 달빛야수는 조화 드루이드분들께서 지금 모습을 매우 좋아하기 때문에 힘들겠습니다. 약간이라도 손댈 수 없을 정도죠. 대격변에서는 새로운 생명의 나무 형태를 넣을 수 있지 않을까 싶지만, 장담은 못하겠군요.
Q. 발리스리아 드림워커는 힐러를 더욱 "재미있고 흥미로운" 게임을 즐기라고 만들어준 건가요? 앞으로도 이런 이벤트들이 더 있을까요?
A. 네, 치유를 더욱 재미있게 만들고 싶은 게 사실입니다. 힐러분들이 제일 좋은 주문만 쓰지 말고 모든 주문을 다양하게 쓸 수 있도록 해주고 싶습니다. 그리고 상태 창에서 눈을 떼고 실제 전투 현장을 좀 더 볼 수 있도록 해주고 싶습니다. 계속 치유만 하기보다는 좀 더 다양한 일을 할 수 있게요.
Q. 최근 들어 공격 직업군이 그랬던 것처럼 힐러에게도 재미있는 발동효과나 사용 효과가 있는 요소를 줄 예정인가요?
A. 네. 하지만 치유 능력은 반드시 효용성을 살려야 하기 때문에 기획하기가 좀 까다롭습니다. 반면 공격력은 쓸데없이 낭비되는 경우가 별로 없으니 기획이 좀 더 쉽죠.
Q. 기존 종족들도 고블린이나 늑대인간처럼 멋있는 스토리를 겪을 수 있도록 시작 지역을 재편성할 계획인가요?
A. 고블린이나 늑대인간처럼은 못하겠지만, 기존의 모든 시작 지역을 재검토하고 있는 상황입니다. 특히 현재 박탈감을 많이 느끼고 있는 두 종족의 시작 지역을요.
Q. 문장에는 제한은 없지만 명예 점수에는 제한이 있죠. 이런 명예 점수 제한을 올리거나 없앨 계획은 없나요?
A. 솔직히 말하면 문장에 제한을 둘 가능성이 더 높습니다. 저희는 플레이어분들께서 주기적으로 월드 오브 워크래프트에 접속하고 싶도록 만드는 게임 플레이를 추구하고 있습니다. 그렇지만 플레이어들이 매일매일 로그인해야 한다는 압박을 주거나(서리의 문장처럼) 접속률을 높이겠다고(예전 전장 명예 시스템처럼) 플레이어를 괴롭히고 싶지는 않습니다.
Q. 3.3.3 공개 테스트에 아직 발표되지 않은 '이벤트'의 세부 내용(스포일러 없음)이 있는데요, 이 이벤트를 3.3.3 패치에서 공개하실 예정인가요?
A. 패치에서 뭔가 유출되었다는 말씀인가요? 그럴 리가 없는데! 해당 이벤트는 대격변이 시작되기 전에 발표할 예정입니다. 정확한 일정은 아직 없지만, 플레이어들은 한두 달 정도 이러한 이벤트를 겪으면서 앞으로 대격변에서 무슨 일이 있을지 배경 지식을 쌓아갈 수 있을 겁니다.
Q. 대격변에서 일어날 거라는 저주받은 땅의 '큰 변화'에 대해 좀 말해주세요. 그게 전체 스토리에 어떤 영향을 끼치나요?
A. 첫 번째 질문이 저주받은 땅에 대한 거라니 기쁜데요! 대격변의 저주받은 땅에 대해서는 큰 계획을 세워놓은 상태입니다. 새로운 경험을 할 수 있도록 할 수 있도록 지역의 전체 구성을 재편성할 계획이거든요. 그리고 새로운 플레이 지역과 타락의 흉터에 새로 생긴 대규모 늑대인간 지역으로 이어지는 해안도 추가될 예정입니다.
Q. 대격변에서는 불뱀 제단/폭풍우 요새처럼 동시에 두 개의 공격대 던전을 공개할 예정인가요, 아니면 낙스라마스 다음 울두아르처럼 하나씩 순차적으로 공개할 예정인가요?
A. 큰 공격대 던전 하나보다는 작은 공격대 여럿 쪽으로 생각하고 있습니다. 바꿔 말하면, 대격변이 시작될 때 공격대 던전은 하나 이상 있을 거란 뜻입니다.
Q. 리치왕의 분노 확장팩용 Dance Studio는 어떻게 됐나요?
A. 아직 개발 목록에 들어가 있습니다! 확장팩은 항상 실제로 구현 가능한 수준보다 높게 잡고 요소들을 이리저리 섞어보며 진행하는 식입니다. 월드 오브 워크래프트는 개발을 완전히 완료하는 것이 불가능한 게임이고, 그래서 이런 작업들이 매우 즐겁습니다.
Q. 내 말코손바닥사슴 주세요! 고스트크롤러는 어디 있죠?
A. 대단하더군요. 실제 동영상을 보기 전까지는 포토샵으로 조작한 스크린샷이라고 생각했습니다. 이제 말코손바닥사슴을 넣어야 하나...
Q. 암흑 사제에 새 변경 사항은 없나요?
A. 현재 얼음왕관이나 PvP에서의 암흑 사제 상태에는 꽤 만족하고 있습니다. 하지만 장기적으로 봤을 때는 수정하고픈 사항이 있습니다. 레벨 올릴 때 쉬운 몹에게도 긴 대기 시간이 있다든가 규모가 큰 그룹을 다룰 때의 문제가 있습니다. 그리고 특정 계열의 마법을 못 익히는 것도 큰 불이익 중 하나죠.
Q. 불타는 성전의 검은 사원은 인스턴스 접근성을 높이기 위해 입장 조건까지 없애놓고 왜 3.3패치에 나온 새 5인용 던전에 대해서는 울두아르 이전 장비를 갖춘 플레이어들이 무작위 던전 찾기로 입장하지 못하게끔 막은 거죠?
A. 던전 찾기 기능을 쓰는 플레이어들이 자신과 그룹을 맺을 플레이어들이 각자 제 역할을 다해줄 거라고 믿을 수 있는 환경을 만들어줘야 한다고 생각합니다. 그리고 그러한 환경을 보장하는 방법이 현재 장비 확인 외에는 딱히 없습니다. 하지만 지금 같은 상태로는 문제가 있으니 차차 더 좋은 방법을 찾아볼 예정입니다.
Q. 블리자드에서 탱커에 대한 치유 방식을 수정하겠다고 자주 얘기했었는데요, 그럼 위협수준이 게임의 중요한 부분으로 다시 돌아오는 건가요?
A. 글쎄요. 이건 우리도 자주 토론하는 부분입니다. 사실은 이번 주에도 그 내용으로 회의를 했었죠! 한편에서는 많은 탱커들이 최대 위협수준을 생성해야만 자신을 차별화할 수 있다고 생각하고 있죠. 그리고 또 한편에서 생각해보면 위협수준으로는 게임의 거의 무형적인 부분(UI에서나 볼 수 있으니)에 가깝고 탱킹을 하는 도중 누가 나한테서 몹을 끌고 가버리면 허탈해지는 것도 사실입니다. 위협수준으로 난이도를 높일 수는 있겠지만, 그게 정말 재미 요소가 될 수 있을까요? 이 부분에 대해서는 더 많은 피드백을 받고 싶습니다.
올림픽 기간 동안 뒷배경에 보이는 커다란 배너에 피드백을 남겨주세요. 그게 안 되면 토론장도 괜찮습니다.
Q. 마법부여나 주문각인 같은 전문 기술에도 탄력도 부여를 넣어줄 순 없나요? 중요한 PvP 요소인데 지금은 보석세공과 대장기술에 편중되어 있어서요.
A. 네. 나쁘지 않은 의견입니다. 마법 부여도 괜찮은 생각이군요.
Q. 기존 종족들도 고블린이나 늑대인간으로 시작할 때처럼 멋있는 이야기로 시작할 수 있게 될까요?
A. 트롤이나 노움으로 시작할 때 그런 멋진 이야기로 시작하도록 큰 계획을 세워놓았지만 이건 이미 알고 계시겠죠. ;)
다른 종족의 시작 지점에도 양념을 더하려고 기획하고 있습니다. 실제 지역 내 게임 플레이에도 변화가 있을 거고, 퀘스트 흐름이 개선되면서 이에 따라 새로운 아이템도 등장할 예정입니다.
Q. 리치왕의 분노에 겨울손아귀 호수를 포함시켰던 경험을 통해 어떤 교훈을 얻었나요?
A. 겨울손아귀 호수에서 많은 걸 배울 수 있었습니다. 제일 큰 교훈은 서버에 다시 그런 기술적 부하를 가하면 안 되겠다는 거였습니다. 하지만 전반적인 게임 플레이에 대해서는 만족하고 있으며 대격변의 톨 바라드 섬에서는 그러한 부분을 더욱 발전시킬 예정입니다. 톨 바라드 섬은 겨울손아귀 호수와 전체적 성향은 비슷하지만 전혀 다른 게임 플레이를 경험하시게 될 것입니다. 세부 사항은 아직 작업 중이지만, 한 가지 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은 차량을 사용한 전투를 줄이고 PvP 전투에서 행동 단축바를 사용하며 직접 싸우는 기회가 훨씬 많이 늘어날 거라는 점입니다.
Q. 대격변 업데이트 및 새 소식은 언제 받을 수 있나요?
A. 근 시일 내에 능력치 변경에 대한 안내를 드릴 예정입니다. 그리고 다음 확장팩 출시가 가까워질수록 더 많은 정보가 공개될 겁니다.
Q. 십자군의 시험장과 얼음왕관 성채에서 사용된 제한된 도전 기회 방식에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
A. 솔직히 결과물에 아주 만족하지는 않습니다. 제한된 도전 기회의 진짜 목적은 플레이어들을 돕기 위한 것이었습니다. 과거에는 새 우두머리 몬스터들에게 400번도 넘게 도전하는 플레이어들이 있었죠. 그다지 좋은 현상이 아니었고, 또 그것은 기술의 대결이 아니라 끈기의 대결에 가까웠습니다. 하지만 이번에 생긴 문제는 그게 아니었죠. 공격대들이 꼼수를 찾아 제약을 뚫기도 했고, 인터넷 회선 연결이 끊기는 등의 사고는 도전 자체를 매우 힘들게 만들었습니다. 사실 저희가 구역별 방식을 선호하는 제일 큰 이유는 그로 인해 여러분으로 하여금 해당 구역의 마지막 보스 외의 다른 것에도 관심을 가질 수 있게 해주기 때문입니다. 만약 이번 같은 제한된 도전 기회를 다시 적용하게 된다면 아마 알갈론 같은 선택적인 우두머리에게만 한정할 것 같습니다.
Q. 서버간 통합 공격대를 허용할 계획은 없나요?
A. 관련 문제만 해결되면 시도할지도 모릅니다. 여러 문제 중 하나는 어떻게 그룹을 하나로 묶어놓느냐입니다. 특히 인스턴스가 길수록 문제입니다. 전리품을 둘러싼 분쟁도 항상 골치거리입니다. 그리고 이로 인해 한 서버는 하나의 세상이라는 일체감이 약해질 수 있다는 것도 걱정거리 중 하나입니다.
Q. 불타는 성전의 검은 사원은 인스턴스 접근성을 높이기 위해 제약을 없애놓고 왜 울두아르 이전 장비를 갖춘 플레이어들은 얼음왕관 성채의 파티 찾기 시스템에도 올려두지 못하도록 거죠?
A. 장비 제한은 플레이어가 자신의 수준에 맞는 게임을 할 수 있도록 돕기 위한 방법 중 하나입니다. 괜히 공격대에 묻어 들어갔다가 첫 번째 보스도 버텨내지 못하는 경험을 하게 하느니 아예 못 들어가게 하는 것이 좋다고 생각합니다. 하지만 장비 제한은 고정은 아닙니다. 차차 진행하면서 필요할 경우 수정도 할 계획입니다.
Q. 대격변에 대한 새로운 소식 및 업데이트 소식은 언제쯤 받을 수 있나요?
A. 조만간요. 그러나 너무 이르지는 않을 겁니다. 라그나로스가 가만히 있지 않을 테니까요.
Q. 서버간 통합 공격대를 만들긴 만들 생각인가요?
A. 이 문제는 현재 검토 중입니다. 해당 기능을 도입하기 전에 검토해야 할 기획적인 문제가 매우 많긴 하지만, 어쨌든 저희도 매우 흥미를 가지고 있는 사안입니다.
Q. 대격변의 변경된 능력치 시스템은 예전 장비에도 모두 적용되나요, 아니면 새 장비에만 적용되나요?
A. 예전 장비도 모두 적용되게끔 재작업하였습니다.
Q. 향후 변경된 능력치가 장비에 반영되는 것과 관련해 현재 획득하는 장비에 대해 특별히 신경 쓸 필요 있을까요?
A. 딱히 그렇지는 않습니다. 플레이어들도 어차피 빨리 장비를 교체하게 될 테니까요. 5레벨이 늘어난 만큼 플레이어들이 레벨 85까지 아무런 장비 업그레이드도 없이 플레이하게 둘 생각은 없습니다.
Q. 달빛야수의 공격력이 이동으로 인해 많이 낮아지지 않도록 월식을 모아놓고 사용하는 방식으로 바꿀 생각은 없나요?
A. 있습니다. 대격변에서는 기본 뼈대는 유지하면서 비전에서 자연 계열 속성으로 바뀐다든가 하는 주요 변화가 있을 예정입니다. 하지만 이건 직업의 핵심적인 부분에 가까운 내용이군요. 어쨌든, 다른 것과 마찬가지로 이것도 실제로 적용해보고 마음에 안 들면 폐기할 가능성이 있습니다.
Q. 대격변의 변경된 능력치 시스템은 예전 장비에도 적용되는 건가요, 아니면 새 장비에만 적용되는 건가요?
A. 변경된 능력치 시스템은 예전 및 신규 장비에 모두 적용됩니다. 주사위를 다시 굴릴 때가 온 거죠!
Q. 내부에서 알갈론을 성공적인 공격대 우두머리 몬스터로 평가하고 있나요? 앞으로도 이런 영웅 난이도 전용 우두머리 몬스터가 더 나올까요?
A. 알갈론에 대해서는 대단히 만족하고 있습니다. 알갈론은 특정한 유형의 공격대를 염두에 두고 기획한 보스였고, 그러한 유형의 공격대는 알갈론과의 전투가 매우 재미있었을 겁니다. 모든 공격대 지역에 알갈론과 같은 보스를 배치하지는 않겠지만 그래도 차후에 이런 보스를 추가할 생각은 얼마든지 있습니다.
Q. 대격변에도 시간의 동굴이 나오나요? 고대의 전쟁을 본다든가요?
A. 대격변에도 시간의 동굴을 넣을 계획입니다. 더 자세한 내용은 크로미에게 물어보세요. =)
Q. 알갈론을 성공적인 공격대 우두머리 몬스터로 평가하고 있나요? 앞으로도 이런 영웅 난이도 전용 우두머리 몬스터가 더 나올까요?
A. 네, 더 넣을 생각이 있습니다. 이러한 설계의 목적은 소수의 사람들만이 볼 수 있는 공격대 마지막 보스전 외에도 플레이어들에게 매우 높은 난이도의 도전 과제를 주는 것이니까요.
Q. 흑마법사 영혼의 조각 시스템에 대한 업데이트는 없나요?
A. 블리즈컨에서 논의되었던 사항은 현재 거의 다 구현한 상태이며, 영혼의 조각은 아이템이라기보다는 UI 요소에 가까워질 겁니다. 여러분께서 자주 사용하시겠지만 아주 큰 효과를 지닌 것은 아닙니다. 모두 공격력을 위한 것이고요. 소환 의식이나 소환수를 꺼낼 때에는 단지 마나만 소모될 꺼에요. 영혼의 조각도 언젠가는 좋아하시게 될 겁니다.
Q. 사냥꾼 직업에 살쾡이의 이빨이나 야수의 상 같은 이상하고 좀 엉뚱한 기술들이 있는데요, 수정될 계획은 없나요?
A. 살쾡이의 이빨은 아마 없어질 겁니다. 안타까운 일이죠. 하지만 야수의 상은 야수 특성 사냥꾼에게 꽤 유용할 겁니다.
Q. 전쟁 노래 협곡과 아라시 전장과 관련된 동맹의 평판을 올리는 방식이 너무 길고 힘든데요, 수정 계획은 없나요?
A. 명확히 이러한 평판은 확고한 동맹을 얻는 플레이어분들께 명예의 상징이라고 생각합니다. 플레이어들에게 그로 인해 엄청난 혜택이 주어지는 것은 아니죠.
Q. 신성 성기사에 대한 특별한 계획은 없나요?
A. 치유 주문이 더 필요한 것 같더군요.
Q. 대격변이 나오기 전에 새로 등장하는 종족/직업 조합은 없나요?
A. 없습니다.
Q. 사냥꾼들이 야수를 맡길 수 있는 야수 우리 공간이 늘어날까요? 야수 종류가 저렇게 많은데 지금 야수 우리 공간은 너무 부족한 것 같아요.
A. 글쎄요. 그렇게 와닿진 않네요. 하지만 개인적으로는 공간을 엄청나게 늘려 모든 정령형 야수를 보관한 뒤 세 마리 정도만 사용 가능하도록 '활성화'시키는 게 어떨까 싶습니다. 그리고 야외에서 전투할 때 어디서든 활성화된 야수 한 마리를 소환하는 거죠. 활성화 여부는 야수 관리인한테 가서 결정하고요.
Q. 대격변이 나오기 전에 새로 등장하는 종족/직업 조합은 없나요? 예를 들면 4.0패치에서 나온다든가 하는 식으로요.
A. 없습니다. 대격변을 출시할 때 이 부분을 선보일 겁니다.
Q. 얼음왕관 성채의 지역 범위의 강화 효과는 어떻게 되나요? 취소된 것인가요, 아니면 대격변에 등장하나요?
A. 아직 작업 중이지만 확정되지는 않았습니다. 시간이 지나면서 강화 효과도 더욱 높아질 겁니다.
더 자세한 내용은 BlizzCast 에피소드 13을 참고하세요.
Q. 이제 리치 왕도 패배했으니 대격변에서 아름다운 녹지가 된 역병지대를 볼 수 있을까요?
A. 대격변에서 서부 역병지대는 드디어 역병에서 벗어나게 됩니다. 위대한 리치 왕 없이 스컬지가 살아남기는 힘들겠죠. 그런데 그럼 역병지대 이름을 바꿔야 할지도 모르겠네요?
Q. 요그사론이 리치 왕과 무슨 관계죠? 이번 리치 왕의 분노 중반 즈음에선 뭔가 알 수 없는 관계가 있는 것 같던데요.
A. 얼음왕관 퀘스트를 해보셨겠지요? 짧게 대답해드리겠습니다. 얼음왕관에서 고대신의 존재는 필멸의 존재를 타락시키는 능력과 밀접한 관계가 있습니다.
Q. 무작위 던전 찾기 기능을 업그레이드해서 추방 시스템을 남용하거나 닌자를 하는 플레이어들을 추적할 수 있지 않을까요?
A. 저희도 하고 있는 생각입니다. 하지만 어떤 기능이 제공된다는 것은 누군가는 그 기능을 남용할 가능성이 있다는 뜻도 됩니다.
Q. 왜 이번 확장팩에는 야외 공격대용 우두머리 몬스터가 없죠?
A. 필드지역의 우두머리 몬스터는 문제가 많습니다. 만들어지면 항상 누가 먼저 잡는지 경쟁이 벌어지고, 그런 경우 보통 자주 접속하는 대규모 그룹에게 유리하게 돌아가며, 공격대가 아닌 플레이어가 난입하는 것을 막는 것도 어렵습니다.
Q. 왜 나이트 엘프가 늑대인간을 얼라이언스로 데려오죠? 그리고 왜 '옛 동지'라고 부르나요?
A. 길니아스의 주민들은 '옛 동지'였죠.
Q. 왜 이번 확장팩에는 야외 공격대용 우두머리 몬스터가 없죠?
A. 저희끼리도 최근 많이 얘기하던 주제였습니다. 개념 자체는 좋지만, 이러한 몬스터를 다시 도입하기 전에 우선 기획적인 정리가 필요할 듯합니다. 그러니 좀 더 기다려주세요.
Q. 그림자송곳니 성채 영웅 난이도와 죽음의 폐광 영웅 난이도가 나왔는데 다른 인스턴스 던전도 영웅 모드를 만들 계획이 있나요?
A. 있습니다. 두 곳 외에도 다른 영웅 난이도 던전을 만들 계획이지만 시간이 좀 걸릴 겁니다. 지금은 대격변의 신규 던전 제작에 집중하고 있기 때문에 기존 던전의 영웅 난이도 개발 작업은 그 후에나 가능할 듯합니다.
Q. 대격변에서는 쿠엘다나스 섬과 같은 지역이 일일 퀘스트의 중심지가 됐으면 좋겠습니다. 제발 멀리 갈 필요 없이 한 곳에서 매일매일 골드를 벌 수 있게요.
A. 톨 바라드 섬이 그런 장소가 될 예정입니다. 전투가 없는 때는 이 섬이 일일 퀘스트의 중심지가 됩니다. 물론 전쟁 서버에서는 더 재미있겠지요. =)
Q. 제발 더 보관 공간이 넓어지도록 가방이랑 은행에 공간을 추가해주세요.
A. 대격변에 더 큰 가방이 등장할 예정입니다. 문제는 과연 이 가방을 해리스 필튼에게서 살 능력이 있느냐겠죠?
Q. 대격변에서 가시덤불 골짜기나 타나리스 같은 곳도 개편되나요?
A. 네. 나중에 기존 대륙의 어느 지역이 어떻게 바뀌는지 내용을 정리해서 웹사이트에 게시할 생각입니다. 가시덤불 골짜기가 특히 많은 변화가 있을 예정이라 웹사이트에 올라갈 확률도 높겠군요.
Q. 리치 왕의 분노 확장팩에서 어떤 부분이 제일 자랑스러운가요?
A. 노스렌드의 퀘스트가 전체적으로 새로운 의미를 부여했죠. 대격변을 위해 저희가 개발한 것들도 어서 사람들에게 선보일 수 있으면 좋겠군요!
Q. 상금을 많이 걸면 고스트크롤러가 결투 신청에 응해줄까요?
A. 여러분께서는 아직 준비가 안된 것 같네요.
Q. 주말에만 플레이하는 사람들을 위해 더 많은 주간 퀘스트(공격대 말고 일반)를 만들 계획은 없나요?
A. 저도 주간 퀘스트를 좋아합니다. 매일 밤 로그인해야 한다는 압박을 느낄 필요 없이 월드 오브 워크래프트를 할 수 있기 때문이죠. 가끔은 고스트크롤러도 게임 대신 술 한잔하러 가고 싶을 거고요.
Q. 쌍수가 도입되기 전까지는 양손 무기를 사용하는 냉기 죽음의 기사로 참 재미있게 했었는데요, 양손을 좀 재미있게 만들 계획은 없나요?
A. 모든 죽음의 기사 트리가 PvP, PvE, 탱킹이 가능하며 양손 및 쌍수 옵션을 가지도록 만들 수는 없습니다. 현재로서는 냉기를 쌍수 전용 트리로 기획하고 있습니다.
Q. 왜 같은 질문에 두 번 대답하나요?
A. 그런적 없는데요.
Q. 대격변에서 타나리스나 가시덤불 계곡처럼 또 개편될 지역에 대해 알 수 있을까요?
A. 듣자 하니 똑똑한 타나리스의 고블린들이 사막에 해안이 생기자마자 그쪽 부동산에 잔뜩 투자해서 이득을 챙겼다더군요.
Q. 리치왕의 분노를 다시 작업할 수 있다면 어느 부분을 수정하거나 삭제하고 싶은가요?
A. 문장 시스템을 좀 더 매끄럽게 고치고 싶습니다.
제한된 도전 기회도 그다지 성공적이지 못했고요
그리고 10인 영웅 난이도가 어떤 모습이 되어야 했는지에 대해서도 항상 고민했습니다.
일단 여기서는 그냥 새로 선보였던 부분만 언급하겠습니다. 사실 리치 왕의 분노 확장팩에서 고치고 싶은 부분이 한두 개가 아니거든요. 저희는 저희가 개발한 것에 대해 꽤 비판적인 편입니다.
Q. 리치왕의 분노 확장팩에서 어떤 부분이 제일 자랑스러운가요?
A. 얼어붙은 북쪽이라는 중심 테마를 잘 살려냈다는 점과 모두가 아는 그분과 벌이는 최후의 결투 부분입니다. 대격변에서 어려웠던 부분 중 하나는 탄탄한 중심 테마(차가운 언데드)가 없다는 점이었지만 그래도 대격변만의 멋진 이야기를 선사해드릴 수 있을 겁니다.
Q. 왜 여성 늑대인간은 없죠? 예쁜 늑대인간이 보고 싶은데요. ^^
A. 여성 늑대인간도 매우 멋지게 나왔습니다! 잘하면 머지 않아 스크린샷을 보여드릴 겁니다.
Q. 애완동물 또는 탈것을 보여주는 캐릭터 창에 언제쯤 휘장 탭이 생길까요?
A. 휘장 보관 공간은 지난 몇 주 간 우리가 검토해온 항목 중 하나입니다. 대격변에서 등장할 수 있으면 좋겠지만 확답은 못해드리겠네요. ;)
Q. 다른 진영 또는 다른 서버로 우편 보내기(착용 시 귀속 아이템 보내기라든가)를 구현할 계획은 없나요?
A. 착용시 시 귀속 아이템은 이미 다른 진영으로 보낼 수 있습니다. 다른 서버로 보내는 것은 아직 개발 중이지만 되도록 빨리 구현하려고 노력하고 있습니다.
Q. 서리한을 구할 수는 없나요?
A: 게임 내에서 구할 수는 없겠지만 실물로는 판매되고 있지요.
Q. 은빛소나무 숲(그리고 늑대인간 지역)과 언더시티가 꽤 가까우니 포세이큰의 움직임도 볼 수 있게 되는 걸까요?
A. 언더시티는 앞으로도 계속 포세이큰의 고향일 것입니다. 사실 아제로스에서 비행이 가능해지면서 로데론의 지형을 모두 다시 만들고 있습니다. 곧 스크린샷도 보여드릴 수 있을 겁니다. 아주 멋지답니다!
Q. 리치왕의 분노에 추가했던 시스템에서 어느 부분을 수정하거나 삭제하고 싶은가요? 그리고 그 이유는요?
A. 노스렌드에 더 많은 전장을 만들고 싶습니다. 노스렌드는 좀 기대에 못 미친다는 느낌을 받고 있어서요. 대격변 전장에 대한 큰 계획도 있긴 하지만 플레이어들을 다시 전장으로 불러들일 기폭제가 될 진짜 요소는 등급 전장이라고 생각합니다.
Q. 물 그래픽이 발전했는데요, 그것 때문에 해안을 잔뜩 만들고 있는 거 맞죠? =)
A. 대격변에서는 물과 이어지는 장소가 매우 많이 등장할 예정입니다. 저주받은 땅이나 돌발톱 산맥, 소금 평원이 그 예입니다. 사실 소금 평원은 아예 호수가 돼버렸죠!
이제 마지막 질문 부탁드립니다.
Q. 잠수함 같은 수중 탈것은 없나요?
A. 대격변용으로 제작한 두 개의 잠수함이 있습니다. 모두 수송용이며, 하나는 노움, 하나는 고블린용입니다. 매우 큰 잠수함들이지요! 둘 다 얼음왕관의 비행포격선만한 크기입니다. ;)
개발팀과의 트위터 채팅은 이것으로 마치겠습니다. 같은 질문에 두 번 대답한 경우는 질문에 빨리 대답하기 위해 두 개발자들이 따로 답변을 진행하여 생긴 일이니 이해해주시기 바랍니다.
성실하게 대답해주신 개발팀 분들과 참여해주신 모든 분들께 감사 드립니다!
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