Q. 주문 시전 여부를 인식할 수 있는 유효성 검사기가 있나요? 유닛이나 영웅이 주문을 시전할 때 은폐 상태에서 벗어나도록 하고 있습니다.
A. ‘유닛 지시 개수 비교’와 ‘유닛 지시 대기열’ 유효성 검사기를 조합해 이 기능을 구현할 수 있습니다. 지시 개수가 0보다 크고, 대기열에 올라가 있는 지시가 이동이나 공격이 아닌 상황이라면 동작을 사용 안 함으로 설정하면 됩니다.
Q. 현재 실전 경험 공유 필터에는 버그가 있어 처치 기록을 적과도 공유합니다. 필터가 제 기능을 하지 않습니다.
A. 실전 경험 공유 필터는 조만간 실전 경험 동작이 설정되지 않은 유닛의 처치 기록으로도 경험치를 얻는 등의 다른 개선 사항과 함께 수정될 것입니다.
Q. 가방이 가득 찼을 때 아이템을 구입하지 못하도록 하는 유효성 검사기를 추가해 주시면 안 될까요?
A. ‘유닛 지시’ 유효성 검사기를 사용해, 유닛이 ‘줍기’ 명령이 수행 가능한지 설정할 수 있을 것입니다. 하지만 가방 기능과 관련된 유효성 검사기를 추가하는 것도 검토해 보겠습니다.
Q. 말 그대로 직접 그릴 수 있는 사용자 지정 구역을 만드는 건 어떨까요?
A. 구역 모양이 정해져 있어서 사용이 제한되는 상황이 있음을 인지하고 있으며 차후에 이 부분을 개선할 계획입니다.
Q. 지도 제작자들이 비행 금지 구역을 더 자유롭게 편집할 수 있도록 도구를 추가하는 건 어떨까요?
A. 비행 금지 구역은 지상 유닛의 이동 경로와 달리 자유로운 편집을 의도하고 만든 지역이 아니며, 공중 유닛이 고도가 높은 장식물을 통과해서 지나가지 못하도록 추가된 것입니다. 차후에 커뮤니티의 의견과 디자이너들의 필요에 따라 기능이 확장될 수도 있습니다.
Q. 유닛이 어떤 구역에 진입하거나 나가는지는 확인할 수 있는데요. 유닛이 어떤 구역에 있는지 없는지를 확인할 방법을 추가하는 건 어떨까요?
A. ‘구역 안에 있는 유닛’ 트리거 함수를 사용하면 유닛이 구역 안에 있는지 확인할 수 있습니다.
Q. 언덕 높이를 3단계 이상 사용하거나 만들 수 있도록 해주시면 안 될까요?
A. 차후에 여유가 되면 지도 제작자들이 언덕 높이를 3단계 이상 설정할 수 있도록 허용하고 이를 지원하고자 합니다.
Q. 지도 제작자들이 무작위 높이를 지닌 지형으로 새로운 지도를 생성할 때, 개인 컴퓨터에 있는 높이 맵 이미지를 선택하는 옵션을 만들어주실 수 있나요?
A. 멋진 기능이라고 생각합니다. 다만 게임이나 편집기에서 개선해야 할 내용 중 우선순위가 더 높은 것들이 많아, 당장 이 기능을 구현하기는 어려울 듯합니다.
Q. 물을 지형처럼 구부리거나 붓으로 칠할 수는 없을까요? 강물에서 작은 지류를 만들고, 언덕을 내려와 평지에서 흐르게 한 다음 또 다른 물줄기에 흘러 들어가게 만들 수 있다면 좋을 것 같습니다.
A. 현재 구현된 물은 렌더링에 최적화되어 있습니다. 만약 스타크래프트에서 물이 중요했다면 더 다양한 방식으로 편집할 수 있게 만들었을 것입니다. 질문에서 묘사해 주신 장면을 구현하려면 사용자 제작 모델을 만드는 것이 가장 좋은 방법일 듯합니다.
Q. 256x256보다 큰 지도, 혹은 그런 지도를 사용하는 사용자 게임을 만들 수는 없을까요? 이러한 지도들을 Battle.net 에서 플레이할 수 있을까요?
A. 스타크래프트II 는 256x256 지도에 최적화되었으며 이보다 커진다면 성능에 영향을 끼칠 뿐 아니라 상당한 개발 시간이 소요됩니다. 여러분이 더욱 넓은 지도를 제작하고자 한다는 마음을 인지하고 있으며 지원하고 싶지만, 이 기능은 여러분의 다른 바람과 상충할 수 있습니다.
Q. 능력 플래그를 추가하여 직접 지시한 공격 명령 중간에 자동 시전 능력이 끼어들게 할 수 있을까요?
A. 정확히 어떤 문제를 해결하고자 하는지 구체적으로 설명해 주셨으면 합니다. 만약 중요하다면 지원을 해 드릴 수 있지만, 이런 플래그를 추가하는 것은 간단한 일이 아닙니다. 또한 트리거를 사용한다면 이러한 능력을 우회적으로 구현할 수도 있습니다.
Q. 플레이어에 따라 유닛과 장식물, 구역 내의 지형을 숨길 수 있는 기능을 만들어 주시면 안 될까요?
A. 플레이어별 행위자 가시도를 지원할 수 있는지 검토해 보겠습니다. 일반 플레이어별 행위자 속성을 수정해도 가능하겠지만, 이러려면 지금의 시스템을 너무 많이 변경해야 할 것 같습니다.
Q. 지형을 꾸밀 때 장식물을 손쉽게 3차원으로 회전시킬 방법이 없을까요? 제가 찾아낸 유일한 방법은 ‘호스트 자리 연산’인데 제대로 작동하지 않는 것 같습니다. 워크래프트 III에서는 X축과 Y축 회전을 간단하게 할 수 있었는데 데이터 편집기에서는 비슷한 것도 찾을 수가 없었습니다.
A. ‘자리 연산’을 사용하여 장식물을 회전시킬 수 있습니다. 하지만 배치된 장식물 별로 X축과 Y축 회전을 지원하는 것도 고려하고 있습니다.
Q. 어째서 데이터 편집기에서 유닛 특성(영웅, 중장갑, 생체)을 변경할 수 없는 거죠? 이를테면 “중장갑”을 “강장갑”으로 변경하거나 “불멸” 특성을 추가하는 등의 편집과 추가 기능이요.
A. 여러분은 e_unitAttribute로 시작되는 문자열을 텍스트 편집기로 수정함으로써 특성의 이름을 변경할 수 있습니다. 구조물 특성과 같은 일부 특성을 변경하면 게임 내에 기능적으로 영향을 끼칠 수 있습니다.
Q. 차후에 편집기에 “유닛/능력 생성 마법사”같은 걸 추가할 의향이 있으신가요?
A. 편집기에 유닛 마법사를 추가하는 것에 대한 논의는 여러 번 고려하였으나, 보통은 그것보다 기존의 데이터 편집 인터페이스를 향상하는데 집중하자는 쪽으로 결론이 나곤 했습니다. 하지만 차후에 패치를 통해 간단한 유닛 마법사를 추가하는 것을 고려 중입니다.
Q. 효과의 속성을 일부 변경할 수 있는 트리거를 추가해 주시면 안 될까요?
A. ‘카탈로그 필드 값 설정’ 트리거나 업그레이드를 통해 특정 효과 필드를 변경할 수 있습니다. 트리거를 통해 변경해야 하는 중요한 이유가 있는 필드가 있다면 알려주시기 바랍니다.
Q. 모든 애니메이션에 적용되는 애니메이션 속도를 어떻게 조정할 수 있나요?
A. ’시간 배율을 전역으로 설정’ 행위자 메시지를 통해 모든 애니메이션의 애니메이션 속도를 제어할 수 있습니다.
Q. 지형 편집기에서 Shift 키를 누른 채 지형을 그리면 지형이 직선으로 그려지도록 할 수 있을까요?
A. 차후에 패치를 통해 그 기능을 추가할 계획입니다.
출처: http://kr.battle.net/sc2/ko/forum/topic/369027538