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작성자 슈빌 (14.52.xxx.176)
작성일 2015-11-03 20:58:07 KST 조회 2,220
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오바와치가 기존의 FPS와는 좀 달랐으면 좋겠습니다.

반응속도보단 전략이 승부에 더 절대적인 요소가 되었으면 좋겠습니다.

캐리터 들의 특성이 더욱 부각되고, 협동과 콤비네이션이 더 강한 딜과 방어력을 발휘하는 식으로 말이죠.

저는 작년 처음 오바와치 발표를 보면서 아 이건 LOL을 잡기위해 만들었구나 라고 생각했거든요.

하지만 요즘 보면 이건 카운터스트라이커의 다음 버전 정도가 될까봐 걱정입니다.

몇몇 시스템에 대해 말해보고 싶지만 길어질 것 같아, 당장바뀌었으면 하는 점만

2가지 짚어보려고 합니다.

 

점프를 제한하였습면 좋겠습니다.

인간은 한번 점프하고 나면 다음 점프는 훨씬 낮아지죠.

80년대 90년대 이르기까지 NBA의 리바운드 머신이던 바클리나, 로드맨 정도가 아니고서는,

계속 연속해서 점프할수도 없을뿐더러 첫 번째 점프같은 두번째 점프는 할수가 없죠.

그런점에서 인간형 캐릭터들에 대해 기동성과 점프에 좀더 제한을 주었으면 좋겠습니다.

벽을 탄다거나, 인간이 아닌 캐릭터들이 기술을 발휘하는 동안에 한해 극단적인

운동능력을 보여주는것은 게임의 요소로소 활용가치가 충분하지만,

모든 인간형 캐릭터들이 스카이 콩콩을 탄듯 뛰어다니는 모습은 게임내적으로도

또 관전하는 입장에서도 보기 좋지 않은것 같습니다.

캐릭터의 운동성능은 전술적인 한계를 규정하고 이를 뛰어넘는 전략을 세우게 되는동기가 되다는 점에서

좀더 현실성있고 몰입할수 있는 환경을 재현한다고 생각합니다.

달려가다가 어느정도 게이지가 차면 한번 정도 점프한다거나, 연속 두번 점프하면 달리는 속도가 줄어든다거나,

게임에서 얼마든지 사실적이고, 제한적인 점프를 구현할수 있다고 생각합니다. 

 

시야가 좀더 동적이었으면 좋겠습니다.

저격을 위해서 스코프를 사용하는 경우에 한해서 시야각(카메라로치면 화각이겠죠)이 바뀌는 경우는 있지만,

여전히 고정된 시야각은 FPS의 한계이자, 유저에게 답답함을 유발시키는 일인칭 시점의 가장큰 단점인것 같습니다.

사람이 주변을 탐색할때에는 두눈의 안구근육을 최대로 사용해 최대한 넓은 시야각을 확보하는데요.

이를 구현했으면 좋겠습니다. 제자리 머물러 무기를 사용하지 않는 시간에 따라 물리엔진의 카메라 화각을 최대로

넓힌다던지, 무기를 사용하면 타켓 조준점 주위로 시야각이 좁아진다던지 하는 반자동의 개념이 도입되는

시스템이 적당해 보입니다. 이것 저것 실험해보고 선택해 볼수 있다면 해보고 싶은 아이디어 많이 있지만,

자세히 쓰기는 어렵네요.

 

하여간 좀 더 다른 게임 캐릭터들의 특성이 사는 협동하는 게임으로의 오버워치가 되었으면 좋겠습니다.

세계관이나 기본적인 아트웍은 너무 좋은것 같습니다.

그만큼이나 새로운 게임이 기존의 장르적 특성을 너무 고스란히 물려받고, 그 한계에 갖힌다는 것은

조금 불만입니다.

 

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아이콘 아로로니 (2015-11-03 21:10:45 KST)
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이런 글은 반응이 곤란하단말이지
아이콘 Jin.K (2015-11-03 21:20:06 KST)
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으음... 틀린말은 아닌것 같은데 뭐라 딱 잡아 말하기가 어렵네요. 아랫분이 제 생각을 뛰어난 작문실력으로 얘기해주겠죠 하하!
아이콘 클레멘티스 (2015-11-03 21:21:56 KST)
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컨셉이 비현실적 하이퍼 FPS인데 뜬금없이 왜 현실성이 등판하는지 모르겠음.
지구의 평화를 지키던 히어로들이 총한방맞으면 데이즈마냥 다리절고 헉헉대는걸 바라시는?
아이콘 클레멘티스 (2015-11-03 21:23:37 KST)
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그리고 사람눈마냥 시야가 넓게 퍼지는건 말은 그럴듯하지만 실제로 해보면 에임잡기가 존나 힘듬
아이콘 WG완비탄 (2015-11-03 21:28:28 KST)
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저도 그냥 뿅뿅 날라다니고 하이퍼했음 좋겠음
아이콘 NEvz (2015-11-03 21:29:46 KST)
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fov 계속 바뀌면 대부분의 사람들은 엄청난 멀미를 느낄텐데
그리고 점프는 동의 못하겠네요
아이콘 정신병자DIO (2015-11-03 22:19:58 KST)
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기사님 맷돌 손잡이를 뭐라하는지 알아요? 어처구니라해요. 맷돌에 뭘 넣고 갈려는데 손잡이가 뽁 빠져버렸네? 이런걸 보고 어처구니가 없다고해요. 내 기분이 그래. 어처구니가 없네
아이콘 Tuber (2015-11-03 22:37:07 KST)
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옛날부터 이런 이야기가 참 많았는데 죄송하지만 현실성이 반드시 재미를 보장해주는건 아닙니다.
그 현실성 때문에 너무 어려워져서 게임적인 재미가 사라지는 경우가 대다수임
아이콘 Tuber (2015-11-03 22:39:07 KST)
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내가 이런저런 게임을 해보면서 느끼는건데 오히려 상식적으로 받아들여질수 없는 게임적 허용, 비현실성들이 서로 상호작용해서 게임 내에서 현실적인 흐름을 만들어내는 경우도 상당함.

진짜 현실 같은 게임이 되면 그건 더이상 게임이 아니라 그냥 시뮬레이션이죠
아이콘 Tuber (2015-11-03 22:55:53 KST)
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게임에 뭔가 특정 요소를 삽입할때 가장 고려해야될건 그 요소가 게임플레이에 어떤 영향을 끼치는가죠.
재미면에서든 전략,전술적인 면에서든 간에요.

특정한 게임 플레이 방식을 유도하기 위해 설계를 할수도 있는거고, 아니면 유저들이 알아서 가지고 놀수 있게 적당히 빈공간을 두고 만들수도 있는거지만, 단지 현실이 이러니까 게임에서도 이래야 한다 같은 이야기는 고려될 수 없는겁니다.
아이콘 Tuber (2015-11-03 22:57:49 KST)
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덧붙이자면 그런 요소들의 상호작용들을 얼마나 잘 고려해서 게임 요소들을 설계했는가가 게임의 완성도, 즉 게임성을 판단하는 가장 큰 기준중 하나죠
아이콘 GLaDOS (2015-11-03 22:59:52 KST)
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이미 쿨매트 양학 영상이..
아이콘 Tuber (2015-11-03 23:07:12 KST)
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어떤 이유에서건 간에 게임에 쓸데 없이 복잡한 요소가 들어가면 가장 터지는 문제가 초보와 고수의 차이가 너무 극명해짐.
콜옵AW가 대표적으로 그래서 망했는데, 엑소슈트의 기동성을 살린다고 순간적으로 부스트해서 좌우와 후방으로 짧게 대쉬하는 엑소닷지라는 요소가 추가됬는데 고수와 하수를 가르는 기준이 이 엑소닷지를 얼마나 잘쓰느냐임.
근데 짜증나는게 초보들은 하늘 날라다니면서 에임하는것도 빡센데 닷지까지 언제 신경쓰고 반응할 시간이 없음. 결국 엑소닷지 잘쓰는 사람들만 살아남아서 결국 게임은 잘만들었는데 멀티가 존나 망해버리고, 블랙옵스3에서는 AW처럼 2단점프나 슬라이딩 같은건 살아남았지만 닷지는 바로 짤렸음.
게임에 무언가를 추가하거나 추가하기를 바랄땐 이런 부분까지 고려해야 된다는거죠.
아이콘 팽귄통조림 (2015-11-03 23:22:01 KST)
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뭔소리렝; 퀘이크랑 팀포는 해보셧나
그리고 아직도 fps같은 1인칭게임 멀미때문에 10분도못하는사람이 얼마나 많은데 시야건들면 당장 하프라이프2 꼴날듯
carace (2015-11-04 11:39:21 KST) - 125.138.xxx.239
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하이퍼 fps게임에 현실성을 덧붙이면 망합니다
아이콘 Jin.K (2015-11-04 19:34:35 KST)
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오 역시 플엑은 저의 기대를 져버리지 않는군요..!
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