작성자 | 슈빌 (14.52.xxx.176) | ||
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작성일 | 2015-11-03 20:58:07 KST | 조회 | 2,220 |
제목 |
오바와치가 기존의 FPS와는 좀 달랐으면 좋겠습니다.
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반응속도보단 전략이 승부에 더 절대적인 요소가 되었으면 좋겠습니다.
캐리터 들의 특성이 더욱 부각되고, 협동과 콤비네이션이 더 강한 딜과 방어력을 발휘하는 식으로 말이죠.
저는 작년 처음 오바와치 발표를 보면서 아 이건 LOL을 잡기위해 만들었구나 라고 생각했거든요.
하지만 요즘 보면 이건 카운터스트라이커의 다음 버전 정도가 될까봐 걱정입니다.
몇몇 시스템에 대해 말해보고 싶지만 길어질 것 같아, 당장바뀌었으면 하는 점만
2가지 짚어보려고 합니다.
점프를 제한하였습면 좋겠습니다.
인간은 한번 점프하고 나면 다음 점프는 훨씬 낮아지죠.
80년대 90년대 이르기까지 NBA의 리바운드 머신이던 바클리나, 로드맨 정도가 아니고서는,
계속 연속해서 점프할수도 없을뿐더러 첫 번째 점프같은 두번째 점프는 할수가 없죠.
그런점에서 인간형 캐릭터들에 대해 기동성과 점프에 좀더 제한을 주었으면 좋겠습니다.
벽을 탄다거나, 인간이 아닌 캐릭터들이 기술을 발휘하는 동안에 한해 극단적인
운동능력을 보여주는것은 게임의 요소로소 활용가치가 충분하지만,
모든 인간형 캐릭터들이 스카이 콩콩을 탄듯 뛰어다니는 모습은 게임내적으로도
또 관전하는 입장에서도 보기 좋지 않은것 같습니다.
캐릭터의 운동성능은 전술적인 한계를 규정하고 이를 뛰어넘는 전략을 세우게 되는동기가 되다는 점에서
좀더 현실성있고 몰입할수 있는 환경을 재현한다고 생각합니다.
달려가다가 어느정도 게이지가 차면 한번 정도 점프한다거나, 연속 두번 점프하면 달리는 속도가 줄어든다거나,
게임에서 얼마든지 사실적이고, 제한적인 점프를 구현할수 있다고 생각합니다.
시야가 좀더 동적이었으면 좋겠습니다.
저격을 위해서 스코프를 사용하는 경우에 한해서 시야각(카메라로치면 화각이겠죠)이 바뀌는 경우는 있지만,
여전히 고정된 시야각은 FPS의 한계이자, 유저에게 답답함을 유발시키는 일인칭 시점의 가장큰 단점인것 같습니다.
사람이 주변을 탐색할때에는 두눈의 안구근육을 최대로 사용해 최대한 넓은 시야각을 확보하는데요.
이를 구현했으면 좋겠습니다. 제자리 머물러 무기를 사용하지 않는 시간에 따라 물리엔진의 카메라 화각을 최대로
넓힌다던지, 무기를 사용하면 타켓 조준점 주위로 시야각이 좁아진다던지 하는 반자동의 개념이 도입되는
시스템이 적당해 보입니다. 이것 저것 실험해보고 선택해 볼수 있다면 해보고 싶은 아이디어 많이 있지만,
자세히 쓰기는 어렵네요.
하여간 좀 더 다른 게임 캐릭터들의 특성이 사는 협동하는 게임으로의 오버워치가 되었으면 좋겠습니다.
세계관이나 기본적인 아트웍은 너무 좋은것 같습니다.
그만큼이나 새로운 게임이 기존의 장르적 특성을 너무 고스란히 물려받고, 그 한계에 갖힌다는 것은
조금 불만입니다.
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