[ 스타크래프트 2 개발팀-사용자 밸런스 관련 자유 Q&A ]
Q. 토르와 해병 모두 뮤탈리스크에 상성이다. 뮤탈리스크에게 경장갑 보너스를 주어 해병에게 강력하게 만들면 어떨까?
뮤탈리스크의 최대 무기는 속도다. 그렇기 때문에 이 기동성을 잘 활용하면 굳이 공격력에 손대지 않더라도 플레이어의 실력으로 이런 문제를 해결할 수 있을 것이다.
Q. 초반 도박성 전략(날빌)을 어떻게 해결하고 있는가?
내부 테스트에선 이러한 전략들의 수비 방법이 항상 있다고 생각하기에 그리 중요하게 여기진
않는다. 몇몇 빌드는 타 종족의 이러한 날빌을 막기 위해 쓰이고 있기 때문이다. 최근 패치가 이러한 날빌을 힘들게 만들고 있지만,
날빌을 완전히 없애는 것은 반대하는 입장이다.
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그래서 치즈만으로 박서용이 준우승을 했다지?
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Q. 게임 밸런스를 너무 자주 바꾸는 패치를 하지 않을 거라고 생각하지만...
베타 때는 목적상 자주, 파격적인 패치를 했다. 지금은 좀 더 텀을 길게 잡고 조심스레 패치를 할 생각이다. 실제로 이번 바퀴 사정거리 패치도 작은 차이지만 충분히 큰 변화가 있었다고 생각한다.
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베타때 파격적인 패치로 프로토스랑 저그를 너프하고 지금의 테란크래프트를 만들었지
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Q. 차원 관문이 지나치게 강력하지 않은가?
그래서 실제로 많은 하향이 이루어졌다. 각 종족마다 그 종족을 대표하는 변수가 있어야 한다고 생각하며, 지금은 괜찮다고 여긴다.
Q. 추적 미사일이 너무 약해졌다.
일꾼의 견제 능력이 너무 강해서 하향 조치를 했다. 게임에서 쓰이는 마법은 각각 효율적으로 쓸 수 있는 상황이 있고, 추적 미사일도 지금 수치를 건드리지 않아도 적절하게 쓸 수 있는 상황이 있을 거라 생각한다.
Q. 사신과 바퀴가 꼭 패치가 되었어야 하는가?
테란-저그의 조합이 2:2 팀플레이에서 너무 강했고, 그래서 초반 사신 견제를 약화시키기
위해 패치했다. 1:1에서도 테란에게 정찰 이전에 너무 많은 이점을 준다고 생각했고, 좀 과하다 싶을 정도로 하향한 감이 없진
않으나 현재까진 옳은 선택이라고 본다.
Q. 울트라리스크가 토르에 비해 너무 약한 것 같다.
그 둘이 수행하는 역할이 다르기때문에 울트라가 토르와의 교전에서 꼭 이길 필요는 없다고 본다. 게다가 저그의 강점은 물량이기 때문에 꼭 그 전투에서 이기지 못해도 후속 병력으로 밀어버리면 된다.
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아따 지대지만 되는 울트라는 지대공도 좋은 토르를 이길 필요가 없당께
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Q. 지도에서 시작 위치에 따른 밸런스 차이도 고려하는가?
지도에 따라 밸런스 차이가 있다는 것을 알고 있고, 몇몇 밸런스가 맞지 않는 지도는 제거했다. 하지만 시작 위치까지 고려할 만큼 세세할 필요는 없다고 생각한다.
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데빗킴 니가 저그하고 내가 테란하고, 전초에서 내가 치즈쓸테니 이것도 막아볼래?
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