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작성자 marisa
작성일 2011-02-12 14:30:08 KST 조회 549
제목
☆★☆★☆유닛 성능 너프, 버프 없이 밸런스 맞추기★☆★☆★

http://www.playxp.com/sc2/balance/view.php?article_id=2606340&page=7

 

△전편입니다.

호응이 좋아서 2편을 올려봅니다.

각주는 게시글 맨 아래를 참고해 주세요. 각주 표시는 *입니다.

잡금속이니 뭐니 금속드립 치지 마세요. 저 잡금속 맞긴 하지만─그런 논리로면 국회의원 까려면 전부 서울대 정치학과 나와야겠네요. 케스파 까려면 서울대학교 경영윤리학과는 나와야 할듯?

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 이번 편은 맵'만' 이야기합니다. 저번엔 맵은 논외로 쳤지만, 이게 상당히 중요한 요소라서요.

 

 

1. 블리자드는 과연 맵을 대충 만들었나? 대답은 YES.

 

전편에서는 맵에 대해서 말하지 않으려 했지만, 맵에 대해서 몇 가지 말해보겠습니다.

우선 스1의 맵 기준으로 스2를 평가해서는 안 되겠지만, 지금 스1은 맵에 대한 기준이 정밀하게 잡혀있는데 반해 스2는 맵에 대한 기준이 별로 없으므로 스1을 '참고' 하는 방향으로 토의해보려 합니다. *각주

 

본진형태

전장형태

주전투형태

고철 처리장

언덕지상

길목평지

전면전

금속 도시

언덕지상

개방평지

전면전

델타 사분면

언덕지상

개방평지

전면전

밀림 분지

언덕지상

고지

전면전

사쿠러스 고원

언덕쌍두

개방평지

전면전

잃어버린 사원

언덕지상

개방평지

전면전

전쟁 초원

언덕지상

개방평지

전면전

젤나가 동굴

언덕지상

개방평지

전면전

폭염 사막

언덕쌍두

개방평지

전면전

※전투형태에 대해서는 논의가 필요하겠지만 GSL 각각의 경기들을 참고로 했습니다. 주로 나오는 전투양상.

맵의 전투형태를 보고 금속드립 치지 마세요. GSL에서 주로 나오는 경기를 참고로 했고, 금속드립 치는거 이제 짜증납니다.

 

기사도의 맵은 아직 분석하지 못했습니다만, 

 

이게 블리자드 리그맵이 밸런스가 맞지 않는 이유입니다. 모든 맵이 언덕지상, 개방평지, 전면전을 위주로 하고 아주 약간씩밖에 변화가 없어요. 즉 대충 만든 맵이란 겁니다. 역언덕 따위의 전략적 요소는 전혀 없고, 그냥 찍찍 그어 만든 맵들이죠. 스타크래프트 1 맵퍼 출신이었다면, 블리자드의 맵 메이킹 실력이 조루라는 것 정도는 아실 테고. 심지어 맵에 버그가 산재합니다. 저 정도 맵은 SCM드래프트로 20분만 돌리다 보면 툭툭 튀어나오는 아마추어 정도의 실력자라면 누구나 제작 가능한 맵입니다. 테스트는 해봤는지 의문이군요. 하다못해 반섬맵조차 없어요.

그럼 네가 만들어라 이런 개드립 치지 마세요 말이 안됩니다. 꼬우면 너님들이 칼럼 쓰든가

또한 고철 처리장, 폭염 사막 등은 그나마 난전이 나오지만, 대부분의 맵에서 난전이 유도되는 경우가 거의 없습니다. 아니, 난전을 유도하기 힘듭니다. 억지로 하자면 할 수 있지만 비효율적이죠. 맵이 작고 스1에 비해서 스2의 유닛들의 화력이 대폭 증가한 게 원인으로 보입니다. 프로들조차 위 맵에서는 전략적 움직임(날빌을 말하는게 아닙니다!)을 보이기보단 전면전을 선호합니다.

난전유도는 네 실력이니 뭐니 혹은 금속드립 치지 마세요

 

맵을 대충 만들었다는 증거가 또 하나 있습니다. 위의 맵들 중 델타 사분면을 제외하면 전부 완대칭형 맵입니다. *2 완대칭 맵은 회전형 맵에 비해서 만들기가 편하고 쉽죠. 회전형 맵에는 고질적인 '회전형 유불리' 를 수정해줘야 하는 문제가 있고 본진 크기를 일일히 맞춰주어야 합니다. 블리자드는 그런 수고를 피하고 싶었던 거죠.

 스1 기준으로 맵 해석한다고요? 저건 RTS에 존재하는 맵이면 기본적으로 할 수 있는 기준입니다. 물론 몇몇 RTS는 본진이 달라도 밸런스의 문제가 없어서 맵이 완전 비대칭인 경우도 있긴 합니다만

 

맵의 밸런스를 맞추는 가장 쉬운 방법은 자원량 조절입니다. 카트리나가 토스맵이 되자 카트리나 SE에서는

앞마당 미네랄 2덩이를 줄이는 것으로 밸런스를 수정했고, 루나 더 파이널에서는 앞마당에 300짜리 미네랄을 놓는 것으로, 혹은 아웃사이더에서 토스의 약진을 위해 500짜리 미네랄을 본진에 둔 것은 그런 예이죠. 엘니뇨라는 맵에서는 앞마당의 자원량을 2500/2000/1500/...300 이란 식으로 배치해 둬서 초반에는 8덩이, 후반엔 3덩이가 남아 밸런스를 맞추는 등 정교한 밸런싱을 했습니다.

 

하지만 스2의 맵은 죄다 본진 M8 2G로 통일해 놓고, 자원의 덩이수를 조절한 맵은 없습니다. 앞마당 이후의 조절도 덩이수 조절이 아주 약간씩 보이기는 하지만, 자원량을 조절한 것 역시 없죠. 이는 블리자드의 맵 이해력이 스1 전문or아마추어 맵퍼보다 부족하다는 증명이나 다름없습니다. 자신들이 만든 게임인데도 불구하고 말이죠. *3

 

2. 해결책은?

맵의 전략성을 높이고, 여러 가지 방법으로 밸런스를 맞춰야겠죠. 밸런스를 맞추는 방법은 크게

 

① 지형 수정

② 자원 수정

 

으로 나뉠 수 있습니다.

우선 지형의 경우, 특정 종족이 유리한 지형이 반드시 존재합니다. 앞마당에 언덕이 있는 경우는 테란에 유리하다든지, 러시거리가 길면 저그가 째기 쉽다든지 기본적인 것부터, 앞마당 입구가 넓으면 저그가 가촉을 박기 힘들어서 저가그 힘들어진다든지 하는 세세한 것까지 다양합니다. 스타크래프트 1은 10년동안 논의를 거쳐왔고, 수많은 케이스 스터디가 나와서 지형을 수정하기 쉽습니다만, 아직 스2는 어떤 지형이 어떤 종족에게 유불리가 있는지 확실하게 알기 어렵습니다. 무책임하지만 이는 후세의(?) 사람들에게 넘겨야겠죠.

물론 뭐든지 불리하다는 징징이들은 언제나 있었습니다만, 맵퍼가 징징이에게 휘둘리기 시작하면 맵은 좆to the망으로 향해갑니다. 가스 많으면 저그 사기라고 프징징 가스 적으면 테크 못탄다고 프징징 

 

상술한 대로 러시거리가 길면 저그가 일벌레를 째기 쉽다든지(사쿠러스 고원─건틀렛TG), 앞마당 입구가 넓으면 가촉을 박기 어렵다든지(금속 도시─러시 아워3) 하는 것들은 스1과 스2의 공통적인 내용이죠. 즉 공통되지 않은 종족별 유불리는 아직 알 수가 없습니다. 흔히 말하는 시기상조라는 말을 쓸 수 있겠군요.

 

자원의 경우 어느 종족끼리 싸우냐에 따라 다르기 때문에 정밀한 조절이 필요합니다. 스1의 경우 TvsZ에서 미네랄이 많으면 테란에게 유리하고, TvsP의 경우 토스에게 유리한 등 균형을 맞추기 어려웠죠. 가장 큰 예로 롱기누스. 본진미네랄이 10덩이나 되는 바람에 테란이 저그를 씹어먹고, 토스가 저그와 테란을 씹어먹는 맵이 되었죠. 이 맵에서 조작을 하던 프로게이머의 전적을 제외하면 저그가 프로토스 상대로 9:1까지 벌어지는 괴맵이 되고 맙니다.(조작질을 하던 본좌였던 프로게이머의 전적을 합산하면 5:5가 됩니다만)

 

믿기지 않지만 미네랄 1~2덩이의 차이로 맵의 밸런스는 안드로메다까지 갑니다. 카트리나는 프로토스가 저그, 테란을 압살하던 맵이었습니다. 본진 - 앞마당이 9/9덩이였죠. 그러나 카트리나 SE에서 앞마당의 미네랄을 7덩이로 줄이면서 밸런스가 나름대로 잡히게 되었죠. 위의 사례가 국부적인 사례라고요? 10덩이와 9덩이, 8덩이의 자원 채취율을 비교해보면 5분 정도에 1000을 훌쩍 뛰어넘는 차이가 납니다. 미네랄 1000이 별거 아니라는 의견도 있지만, 2햇뮤탈 시전시 본진미네랄 10덩이인 맵에서는 터렛이 10개 이상 박혀도 테란의 마린메딕이 꾸역꾸역 밀려나옵니다. 일꾼을 계속 늘려준다는 전제 하에, 롱기누스는 배틀로얄보다 배럭 8개를 더 건설할 수 있다는 겁니다. 안 짓겠지만

 

스 1의 기준으로는, 본진 미네랄이 10덩이면 프로토스가 유리하고, 9덩이면 보통, 8덩이면 저그가 유리합니다. 각각 카트리나 / 일반적 맵 / 배틀로얄을 예로 들 수 있겠습니다. 가스의 경우 가스가 적으면 통상 상성(T>Z>P>T)을 따르게 되고(노스텔지어), 가스가 많으면 역상성을 따르게 됩니다. 여담이지만 본진 2가스를 했던 모든 맵은 토스맵이었습니다.

 

또한 본진 내부에 미네랄 4~5덩이의 작은 멀티가 추가적으로 있는 경우 저그맵이 됩니다. 저그는 어차피 추가부화장을 건설해야 하는데, 그 부화장이 자원 채취까지 된다니 금상첨화죠. 이해가 어렵다면 안드로메다를 참고해 주세요. 사일런스 볼텍스는 저그압살맵이었지만, 미네랄 멀티를 본진 안에 추가하자마자 저그가 테란을 씹어먹는 맵이 되었습니다.

 

스2는 스1과 다릅니다. 어떤 자원량이 어떤 종족에게 유리할지는 아직 모르는 일이죠. 아마도 대체적으로 가스가 많으면 저그가 유리하고, 미네랄이 많으면 프로토스가 유리한 등 스1과 비슷하겠지만, 바퀴가 가스보다는 미네랄을 많이 먹는 등 스1과 현저한 차이가 있기 때문에 아직 논의를 해야 할 때입니다. 제가 이 글을 던지는 것도 유닛 가격/HP/데미지 등으로 토론하는 것을 그만두고 논의의 초점을 이러한 방향으로 돌리기 위함입니다.  토의에는 근거가 필요합니다. 무작정 가스가 많으면 맹독충이 많이 나오니까 저그가 유리하겠지~따위의 논의는 논의거리조차 되지 않습니다. 스1에서 가스종족인 저그는 본진가스가 2가스인 뱀파이어에서 토스에게 썰리는 일도 있었어요. 앞서 말했다시피 미네랄 1덩이, 2덩이 차이로 밸런스는 안드로메다까지 가버립니다.

 

긴 글이지만 결론이 없습니다. 여기는 토론 게시판이지 칼럼 게시판이 아니었음을 몸으로 느끼게 되는군요. 네, 이제 유닛 데미지와 체력으로 싸우는 일좀 그만둡시다. 바퀴 너프, 해병 너프 이런 건 그만 두자구요. 1편을 보면 아시겠지만 제가 유닛의 성능으로 밸런스를 맞추자는 의견을 낸 적은 없습니다.

 

어떤 지형이 어떤 종족에게 유리할까? 미네랄(OR가스)가 많으면 어떤 종족이 유리할까? 이런 것들은 물론 경험적 사례(케이스 스터디)가 쌓여야 알 수 있는 것들입니다. 스타1이 그랬죠. 그러나 그 경험적 증거를 쌓기 전에 토의에 토의를 거친다면, 10년─스타크래프트 1이 밸런스를 맞추는데 걸렸던 시간─이 5년으로, 5년이 3년으로 줄어드는 일도 있을 수 있습니다.

 

네, 토의를 시작합시다.

 

(이 글에 리플로 토의하자는 이야기가 아닙니다.)*4
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[각주]

*1

 

맵 분류 체계는
[본진형태][전장형태][전투형태]

로 나뉩니다. 이는 인투더맵의 공식 맵 분류 체계이며, 

스타1 리그 공식맵의 경우 이 분류로 모두 분류됩니다.

각각의 분류 체계는, 본진의 경우

지상류 [언덕지상][평지지상][역언덕지상][Null지상]
복합류 [반지상][시간형섬][역시간형섬][확률형섬][복합지상][복합시간형섬]
섬류 [대륙형섬][섬]
 
 전장형태의 경우

평지류 [개방평지][길목평지][계곡][회피][개방구릉][평지소로]
언덕류 [고지][구릉][언덕소로]
섬류 [고립]
시야차폐류 [시야차폐평지] [시야차폐회피]
복합류 [복합]

전투 형태는

[전면전] [점거전] [공중전] [수송전] [난전]

으로 분류됩니다. 그리고 스타크래프트 2에서 추가된 본진형태인 '쌍두형 맵'(입구가 2개인 맵을 이르는 말)을 본진형태에 추가하겠습니다.(폭염 사막 등, 바위를 깨면 본진에 입구가 2개로 늘어나는 맵)

 

*2

맵의 형태는 완대칭, 정대칭, 사선대칭, 회전형, 복합, 비대칭이 있을 수 있으나, 블리자드는 완대칭 맵만을 선호합니다.

 

*3

제작자가 해당 대상에 대해서 누구보다 잘 이해할 것이라는 것은 착각입니다. 예를 들면 신자유주의의 경우 대처 수상이 영국에 처음 도입했지만 그 자신도 신자유주의에 대해서 제대로 이해하지 못하고 영국복지는 좆ㅋ망ㅋ. 혹은 양자역학은 이론을 만든 사람 자신도 제대로 이해하지 못하고 있습니다. 그러나 양자역학을 응용한 초끈이론 등이 이미 나와있습니다.


 *4

저는 화두를 던질 뿐이지 복잡한 토론을 하려는 마음은 없습니다. 이후는 여러분들의 몫으로 남기죠. 무책임하다고요? 제가 돈이라도 받습니까(웃음). 제가 이 논제에 책임질 의무는 없으니까요.

 

그럼…제가 3부를 쓰는 일이 없었으면 합니다. 늦은 점심아침을 먹으러 이만 퇴갤.

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영솔 (2011-02-12 14:38:30 KST)
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아이콘 미안하다테란한다 (2011-02-12 14:41:24 KST)
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이글에 징징을 달 수 있는자, 그대는 징징마스터
아이콘 체체쿤 (2011-02-12 14:44:31 KST)
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우올...명글이네.
아이콘 HolyHydra (2011-02-12 14:47:27 KST)
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이딴글 밸게에 올릴거면 찬사나 들어라 ㅡㅡ
아이콘 선호수야 (2011-02-12 15:31:28 KST)
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