작성자 | 테찡찡찡 | ||
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작성일 | 2011-04-25 19:12:23 KST | 조회 | 244 |
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제목 |
4차관 패치에 대해서
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뭔가 얘기가 일파 만파 퍼져나가면서
곁다리가 생기고 새로운 개념이 생기고 하는데
파문의 원인이 된 글을 보면
정작 커뮤니티에서 얘기가 많은 차관의 기동력과 회전성에 대해서는 언급을 하고 있지 않죠.
4차관의 조정은 프프전에 초점을 맞추고 있음을 알 수 있습니다
요새는 타종족전은 거의 사라지고 되려 프프전에서 정석이 되버리고 말았죠
일단 프프전 4차관을 막는 가장 확실한 방법은
글에서도 나와있듯이 업글 시간 자체를 늘리는 일입니다.
이거면 시간여부에 따라 어지간하면 전략의 사장 정도로까지 갈 정도로 확실한 패치 방안입니다.
허나 이렇게 되면 타 종족전에서 문제가 생깁니다.
일부 유닛의 조정처럼 지나고 나면 다시 익숙해져서(이를 테면 불사조 상향이나
바퀴의 사거리 증대 같은..) 대처 할 수 있는 차원을 넘어서서 생산 방식의 근간을 건드리기 때문이죠.
배럭 생산시간 증가나 애벌레 생산시간 같은데서 더 나아간 펌핑 하향이나 애드온 하향과 비슷하게 됩니다.
물론 그리해도 시간을 들여 여러가지를 조정하면 맞출 수는 있겠죠, 허나 다른 부수적인, 예상치 못한
부작용이 생길수 있습니다.
예로 나와있는 것이 보통 관문을 상향 시키는 방안이긴 한데.. 이건 다른 문제가 발생할 가능성이 왕왕있죠
아직 논의중인 모양이고 굳이 이렇게 혼란을 가져올 방안을 선택할지는 의문입니다
프프전에서의 4차관을 막고 싶다면 역장이 비탈길에 한해서 시야를 완전히 차단한다고 하면
상당히 간단하게 될것 같습니다.
프프전 4차관은
상대적으로 추적자가 많은 상황에서 시야를 밝히며 소수 추파에게 강력한 광전사 4기가 소환되는게 핵심인데
비탈길에서 시야가 차단된다면 4기 광전사가 소환이 안되며
추적자가 역장 아래의 틈에 비집고 들어가 위를 쏠수도 없어집니다.
전문에 나온 것처럼 블리자드가 현재 후반 차관의 효율성에 대해 별 의문을 품고 있지 않다면
괜스레 초반부터 영향을 끼치는 변수들을 하나하나 건드리기보다 저 조정 하나면 간단하게 해결될 것 같습니다.
만약 저 글은 립서비스고 차관 자체에 대해 문제점을 느끼고 있다면 글은 저렇게 써놓고
차관 자체를 조정할 가능성도 있겠지만 말이죠.
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