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작성자 아이콘 Gabrielus
작성일 2013-08-09 12:07:13 KST 조회 91
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제목
허접이 쓰는 돝2와 롤 평가
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단점위주로 파악



1. 스킬 유틸리티성이 적다=딱봐도 쎈것만 골라할수 있다=쎈게 너프되면 그다음 쎈거 하고 그다음 또 너프하고 반복

스킬의 유틸리티성을 부여하면 사람들이 쎄고 약함을 판별하기 어렵지만, 대부분의 스킬을 딜용으로 만들어 놓으면 명백하게 강한것만 사용하기 마련. 그래서 한국리그가 챔프20개 내외로 같은거만하는 이유이고, 제이스&제드&카직스 너프되자마자 바로 카사딘,피즈,아리가 뜨는 이유다


2. 스노우볼의 심각성

사실상 스노우볼이 너무 크다. 스킬 계수자체도 심각하고. 솔직히 말해서 인기제외하고 요새 경기내용을 보면 롤챔스 16강은 거의 씹망이였고 블레이즈vsKT B에서 2경기정도 괜찮은 퀄리티가 나왔다. 10분안에 사실상 승부는 결정나고, 그대로 스노우볼을 굴려 나머지 30분은 타워로 버티는거에 불과한 경기들이였다.


3. 라인의 위치를 고정시켜버린 버프몹의 위치

버프의 존재는 상당히 훌륭한 아이디어이나, 나 또한 이걸 어떻게 고쳐야 라인들이 자유롭게 서게 할지 모르겠다.

랜덤으로 버프몹의 위치를 바꾸기엔 정글이 피곤해지고 기타 문제가 존재한다


4. 그외에 인터페이스나 억제기&부쉬의 존재는 상당히 우수하다고 평가.


돝2

1. 인터페이스의 호구성

짐꾼이라는 신박한 시스템은 ㅈ같은 인터페이스를 지니고 있다. 그리고 영웅의 선딜로 밸런스를 맞춘다고하기에는 너무 플레이어를 고려안한듯 하다. 그리고 스킬 범위또한 한 화면안에 꽉차는 경우도 있어 불편하긴하다.

밸런스를 맞춘다고 하기에는 다른 방안이 있지 않을까 한다


2. 타워의 밸런스

타워가 사실상 너무 약하다. 너무너무약하다. 나를 보호한다는 느낌보다는, 상대가 게임끝내기 위해 타워를 깨야하는 조건을 맞춰주기 위해 존재한다는 느낌


3. 기타 퍽,이오 등과 같은 유틸리티성 좋은 챔프의 존재는 상당히 우수하고, 아이템을 통해 나무파내기 등의 특이한 점들이 존재한다. 타워강화또한 괜찮은 스킬인 듯하다

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공부해라 (2013-08-09 12:10:45 KST)
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근데 챔프 폭 자체는 도타2도...

어느 해설 말을 빌리자면 나쁜 영웅이 있다기보다는 다 상황에 따라 활약할 여지는 있는데 그 차이가 픽밴으로 이어지는것이라나
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