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작성자 아이콘 유키피디아
작성일 2013-08-21 20:09:41 KST 조회 261
제목
요즘 라이엇 직원들 되게 맘에 안드네

스킨쪽이나 아트워크 개발자들은 되게 창의적이고 개성있음


참신한 스킨도 많고 게임내 모션도 되게 깨알같은 패러디 많음


근데 맘에 안드는건 역시 밸런스 메이커들


대표적으론 모렐로도 있지만 요즘에는 scarizard라는 놈도 되게 맘에 안듬



라이엇 밸런스 메이킹 의 특징이라면 


일단 op소리를 들으면 그 챔피언은 한없이 매장시킴

얼마나 너프해서 고인이 되든 승률이 병신되든 그건 지들 알바아님(ex:올라프,렝가)



리메이크에 관해선 유저들 의견 대충 쓸어 담고


상향해줄만한 스텟은 여전히 안고치고 리워크 뼈대를 한번만든다음에 포럼에 올림

유저들이 이건 왜 안해줌? 라고 하면 난 니들이 해달라고 하는거 해줬따 불만있냐? 라는 말투로 대답함

대표적으로 올가미 투척 쿨줄이고 풀숲 던지기 된다고 논타겟으로 만들어놓은  scarizard 썅놈 ^^;;

포악함(q)딜링 너프 시켜놓고 scarizard :기회를 잡는게 중요하지 너프는 문제 안됨 ^^



헛소리


모렐로가 시즌2 겨우 금장 찍고 시즌3 은장에서 허우적 대고 있는데


모렐로도 헛소리 자주함


예를들면 


모렐로:워윅 문제 없음 리메이크 안할거임

scarizard:승률,픽률은 챔프 성능과 문제가 없어(고인 챔프 장인은 모르겟지만 숙련도가 부족한 유저들은 글쎄)


물론 dk도 자주 하는거지만 롤도 만만치 않음



예언패치? 그런거 없다


dk의 대표적인 예언 패치로는 불곰 너프를 안한것과 신경기생충 너프


자날 초창기때 불곰은 개씹사기op유닛이엿음


상성이고 나발이고 광전사부터 시작해서 전종족 모든 지상 유닛을 충격탄으로 떡실신 시킴


근데 dk는 불곰이 테란의 메인 화력유닛으로 예상하고 다른쪽을 버프함


광전사 돌진시 무조건 1대는 타격,집정관 사거리 증가 거대 속성 추가 


덕분에 테프전에서 테란은 땡불곰만 데리고 오면 광전사 집정관한테 떡실신됨



그리고 뜬금없는 신경기생충 너프


처음엔 어차피 안쓸기술 너프 되봤자 라는 반응이 많앗는데


기생충이 모선의 카운터로 발견되고 나서는


아 ㅅㅂ... 꿀좀 빨았어야 되는데 라는 말도 많았음



근데 롤?


예언패치?? 예네는 급한불 끄기에 바쁘지 5수 앞서 예상 너프는 별로 못본듯


탑 영약 스타트,정글 몹 한번 빼먹고 시작하기 등


이게 꽤 대회에서 오래나왔음에도 불구하고 이런건 패치안하고 op챔 너프 op챔 너프만 무한 반복




 scarizard 헛소리 한번만 하면 디진다 진짜 ^^;;;;;

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아이콘 블럭풀린성애자 (2013-08-21 20:14:09 KST)
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dk의 패치는 정말 신의 한수가 됨
사람들이 뒤에 그걸 깨닫는 것고
롤 패치는 걍 병신임
Gabrielus (2013-08-21 20:14:46 KST)
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ㅉㅉ
회귀한므너킹 (2013-08-21 20:16:33 KST)
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나와 봐야 알거같은데요
아이콘 WG완비탄 (2013-08-21 20:17:00 KST)
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게임 시스템 디자인 팀은 정으로 가는 멤버 설이 돌듯
아이콘 모르가나쨩 (2013-08-21 20:29:42 KST)
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저는 Scarizard는 그렇게 자신감을 보일 수 있을 정도로 실력이 있다고 생각함. 실제로 Scarizard가 맡았던 리메이크 카르마는 유럽에서 라이너로서 재조명받고 있죠. Scarizard는 꽤 괜찮은 잠재력을 가진 디자이너라고 생각합니다.
그리고 OP챔피언 너프에 관해서는 글쓴분께서 잘 모르시는게 있어서 그러는 것 같은데, 단순히 OP이기 때문에 너프를 하는게 아니라, 라이엇의 밸런싱 모토가 '카운터 플레이가 가능한가'에 대한 여부이기 때문에 이게 되는가 안되는가가 가장 큰 문제가 됩니다. 예를 들면 모르가나의 Q같은 경우는 마나 소모량도 적고 계수도 높은 강력한 기술이지만 투사체 속도가 느리고 미니언에 막힌다는 점 때문에 누구라도 모르가나를 상대로 이 기술에 대처할 수 있죠. 하지만 코르키의 Q는 어떤가요? 코르키의 Q는 대상 지역에 즉시 피해를 입힙니다. 사거리 내에 들어와있다면 절대 피할 수 없죠. 코르키가 한 때 베인의 하드카운터라고 불리웠던 이유 중 하나는, 베인이 구르기라는 쿨다운 짧은 유용한 회피기가 있음에도 코르키의 Q를 '절대 못 피하기 때문'에 그렇게 불리웠던 것입니다. 그래서 라이엇은 코르키의 가장 큰 단점이라고 할 수 있는 높은 마나 소모량을 꽤 오랫동안 보완해주지 않았죠. 코르키가 주목을 거의 받지 못하게 된 요즘에서야 마나 소모량에 대한 조정은 해줬지만 여전히 Q의 마나는 줄어들지 않았습니다. W와 R 마나만 줄여줬죠. 이건 뭘 뜻하는걸까요? 바로 카운터가 불가능한 플레이를 하는 것에 대한 나름의 리스크를 계속 지우게 하고 있다는 것입니다. 최근 스카너의 리메이크 소식이 계속 들려오고 있는데 스카너도 마찬가지였죠. 스카너가 한 번 승기를 잡아버리면 절망적이라고 해도 될 정도로 슬로우지옥은 상대에게 대처법을 찾을 수 없게 만들었습니다. 반대로 붙지 못하면 아무 것도 할 수 없는 스카너는 밀리고 있는 게임에선 승기를 되찾아오는게 자신의 힘으로는 불가능하다고 해도 될 정도로 힘을 쓰지 못했죠. 밸런싱이란 무조건 강한 챔피언을 너프하고 약한 챔피언을 상향하는 것이 아닌, 이런 극단적인 면을 줄여서 좀 더 플레이어로 하여금 일관성 있는 플레이를 할 수 있게하고, 적을 상대하면서 어떤 식으로 대처해서 승기를 되찾아오거나 혹은 승기를 굳힐 것인가를 판단할 수 있게 만드는 것이라고 생각합니다.

그리고 진심으로 그렇게 생각한다고는 저도 생각하지 않지만 밸런스는 모렐로 혼자 잡는게 아닙니다. Scarizard 혼자서 하는 것도 아니고요. 이건 아시겠죠? 개발자들이 전부 자신들이 하고 있는 일에 대해 말하고 다닐 수는 없으니 모렐로가 그 개발자들의 얼굴이 되어 유저들과 소통할 뿐입니다. 그리고 이들은 '확정되지 않은 정보'에 대해서는 말할 수 없기 때문에 그들이 어떤 일을 하고 있는지 말하고 있지 않은거지 유저들의 질문에 대한 대답을 피한다고 보긴 어렵습니다. 만약 라이엇이 직접 공식적으로 개발단계에 있는 어떠한 것에 대해 무엇무엇을 하겠다 하고 말했는데 이게 실제로 기획 혹은 조정 단계에서 무산되어버리면 그건 유저들에게 엄청난 실망감을 안겨주게 되겠죠? 실제로 과거에 마그마 챔버라는 프로젝트가 있었고 그에 관한 아트웍도 공개되어 많은 사람들의 기대를 불러일으켰지만 결국 무산되어버린 적이 있었죠. 개발 단계에 있는 혹은 아직 조정 단계에 있는 무엇인가에 대해 라이엇이 쉽게 대답을 하지 않으려는 이유는 그런 점을 경계하고 있는 것입니다.
아이콘 모르가나쨩 (2013-08-21 20:29:51 KST)
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그러니까 징징대지마 씹새야좀
회귀한므너킹 (2013-08-21 20:40:30 KST)
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ㄴㄴ 동감
ㄴ 동감
아이콘 WG완비탄 (2013-08-21 20:50:54 KST)
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올ㅋ
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