작성자 | 김노숙 | ||
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작성일 | 2013-08-26 10:22:05 KST | 조회 | 195 |
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제목 |
으음..
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정신분석학파: 특정 종족이 강한 경우, 그것은 밸런스 디자이너의 원초아가 그 특정 종족에 대한 강렬한 성적 충동을 느끼고 있기에 비롯한다. 밸런스 디자이너는 무의식적으로 성적 충동과 그로 인해 생기는 원초아와 자아 간의 내적 갈등을 완화하기 위해 특정 종족을 더 강하게 설계한다. 이는 밸런스에 있어 아버지의 역할을 행사하는 밸런스 디자이너의 어린 시절 부모와의 관계에 큰 영향을 받는다.
구조주의 심리학파: 완벽한 밸런스는 게임 내부의 구조를 완전히 이해해야만 실현될 수 있다.
행동주의 심리학파: 게임 내부의 구조는 어떤 밸런스 디자이너에게도 완벽하게 이해될 수 없으며, 심지어 실측하기도 어렵다. 그러므로 밸런스 디자이너는 게임 외부의 승률과 유닛의 수치 등 실측 및 실험적 조작이 가능한 것들에 집중하여 밸런스를 맞춰야 한다.
인지주의 심리학파: 게임의 밸런스는 유저와 게임 간의 끝없는 상호작용 속에서 균형을 찾는다. 밸런스 디자이너는 그 상호작용에 개입함으로서 균형을 맞출 수 있다.
게슈탈트 심리학파: 밸런스는 종족 유닛이라는 개별적 단위로 맞춰져야 하는 것이 아니라, 종족을 한 총합, 즉 게슈탈트로 인식해서 맞추어져야 한다.
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