ZUN
「이 정도 규모의 프로젝트를 혼자서 관리하다보면 얼핏 보기엔 어려울 것 같아보이지만, 게임 제작 자체를 독립된 프로젝트로 생각하면 가능합니다. 실제로 혼자서 전부 만드는 크리에이터는 그 외에도 꽤 있습니다. 요컨대 보는 것만큼 어렵지는 않다는 것입니다. 게임을 플레이했을 때 '이건 동방 게임이다'하는 연속성을 느끼게 할 수 있도록 특별히 주의를 기울여 만들고 있습니다.」
ZUN
「세이자는 옷에 상하 거꾸로 된 화살표가 붙어있습니다. 그녀의 고집, 말하자면 '아마노자쿠'임을 강조하기 위해서 세이자의 그림은 모두 등을 돌리고 있는 상태로 그려져 있습니다. 따라서 세이자에게는 앞을 향하고 있는 그림이 없습니다. 심플하죠?」
ZUN
「우리들의 사회에서 잊혀져버린 것이 이 곳 환상향에 오고 있습니다. 이게 '동방 프로젝트'의 설정입니다.」
「요즘 게임 등에서는 자주 무녀 캐릭터를 봅니다만 20년정도 전에는 지금같은 무녀가 전혀 보이지 않았습니다. '무녀를 내세운 게임을 만들면 재밌을 것 같다'고 생각해서 게임을 만들었습니다.」
ZUN
「 '도중 회화'라는 것은 캐릭터의 매력을 끌어내기 위해 존재합니다. 또, 탄막도 캐릭터를 매력적으로 만들기 위한 것이기도 합니다. 어떻게, 어째서, 어디에 라는 것은 게임에 있어 근본적인 동기부여입니다. 단지 그냥 잔기를 전부 잃어서 '게임오버' 같은건 시시하기 때문에, 한 번 더 플레이하기 위한 동기부여로서 이 회화가 있는 것입니다. 어떤 의미로는 클리어의 보상 같은 것입니다. 반복합니다만, 캐릭터가 매력적이라면 탄막도 매력적이게 되니까요.」
ZUN
「스테이지를 만들 때, 캐릭터를 만드는 것부터 시작하지 않고, 일단은 음악을 만드는 것부터 시작합니다. 대략적인 게임의 설정을 기반으로 음악을 만듭니다. 그렇게 음악을 다 만들었으면 스테이지 자체의 분위기나 스토리, 음악을 바탕으로 캐릭터를 생각합니다. 그 다음에는 스테이지의 난이도를 결정합니다.」
그렇다고 하네여.
신주님 세이자 그리신다(환호)