시험 끝나고 존나게 잉여한 오후에 발번역 한번 해봤습니다.
혹시 다른데 이미 번역문이 올라왔거나 하면 알려주시구여
발번역이기는 하지만 중심 내용을 최대한 반영하려 했으니 파악이 어렵지는 않을거라고 생각합니다
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Q. 퀸이 바뀔만한 가능성이 있다고 들었다. 사실?
A. 지금은 그럴 계획이 없다. 밸런스를 위해 가능성은 남아 있다.
Q. 게임 외에서 채팅 기능을 하는 유틸을 지원할 계획이 있는가(steam/xfire 처럼)?
A. 향후 바라는 점이기는 하지만 지금은 온전히 계획한 것은 없다
Q. 처음 유닛을 디자인했을 때와 현재가 완전히 다르다고 느낀 유닛은?
A. 타락귀는 AA(Anti Air; 대공) 유닛으로써 꽤 많은 변화를 겪어왔다. 모선도 활용할 수 있는 스킬들을 두고 몇 년동안 꽤 많은 변화를 거쳤다.
Q. FPS 유즈맵이 랙때문에 다루기 힘들다. 최소 레이턴시를 250ms 아래로 내릴 계획은 있능가?
A. 근래 패치로 125ms로 낮추었다. 우리도 베타에서 FPS 형식의 유즈맵을 보고 싶당!
Q. 과거 블리자드 RTS 게임처럼, 동맹의 자원과 인구 상황을 볼 수 있는 기능을 추가할 생각은 없능가?
A. 얘기해보긴 했는데 현재 UI에 무언가 더 복잡한 것을 추가할 필요가 없다고 느꼈다. 또한 무작위 게임에서 존나 못하는 놈 갈구는 용도로도 사용된 적이 있다. 기능 자체가 싫은건 아니니 필요하다고 느끼면 추가할 수도 있다
Q. 해설자를 위해 리플레이 바를 가리는 등 UI 개선 계획이 있는가?
A. ㅇㅇ. 계획중이다. 발매일때는 UI 일부를 가리는 기능이 추가될 가능성이 있다.
Q. 미적 설계상(디자인) 존나 어렵고 시간 많이든 유닛은 뭐였는가? 결과는 만족스러운가? 아니면 걸리적 거리는가?
A. 토르가 여전히 좀 그렇다. 그걸 존나 큰 녀석으로 만들고 싶었는데 충돌 크기나 다른 유닛들을 가리는 문제가 있다. 천둥의 신은 여전히 작업중이다(토르에 대해 좀 더 작업중이라는 의미). 맘에 드는 유닛은 추적자, 사신, 맹독충이다. 디자인상 간단하지만 게임 자체에 꽤 유용하다. 걸리적거리는건 없다. 날개달린 저글링이나 다크템플러 모양새가 플레이어들에게 걸리적거리긴 한거같다.
Q. 세 가지의 다른 종족이 있는데 어떻게 각 유닛과 맵이 적절히 조화되도록 개발중인가?
A. 각 종족에 대해 간단한 가이드라인이 있다. 테란은 회색에 크고 때묻은듯한 느낌(grey, bulky, grimy). 토스는 황금색 부드러운 표면과 귀족스런 느낌(regal). 저그는 갈색과 보라색 계통에 가시가 많은 느낌(spiny). 맵에 대해서는 유닛이 두드러지도록 텍스쳐를 간단히 만드려고 한다. 텍스쳐가 복잡하거나 어두우면 문제가 있다(의역임: we lose units on them). 개선중이다.
Q. 자신의 이름이 게임상에 드러나는게 싫은 사람들을 위해 현실 아이디에 프라이버시 기능을 만들 계획이 있는가?
A. 현실 아이디를 사용하지 못하도록 아이 보호 기능을 넣을 생각이다. 그 외에는 이름 밝혀도 기분 나쁘지 않을 칭구들이랑 겜하세여. (아이 보호기능 드립 원문은 There will be parental controls available to prevent accounts from using real ID. 잘 모르겠어요. 프라이버시와 아이 보호 기능이 무슨 관계가 있겠냐마는 제가 아는 선에서는 다르게 해석할 여지가 없네여)
Q. 지난 개발자 채팅에서 테란은 1:1이고 2:2이고 모두 뒤쳐진 모습을 보여줬다. 지금은?
A. 종족간 밸런스를 다루는데 몇가지 툴이 있다. 기본적인건 리그 기반으로 특정 종족의 승패를 보는것이다. 플래티넘과 골드는 다음과 같다.
TvP 46% - 54%
PvZ 51% -49%
TvZ 51% - 49%
플레이어의 숙련 정도를 척도로 삼을만한 수치 자료는 없다. 마지막으로 봤을때 저그가 토스보다 앞섰고, 토스가 테란보다 앞섰고, 테란과 저그는 서로 만만한듯 보였다. 아직 조율할 것도 많고 베타 기간도 많이 남아있다. 하지만 당장은 마음에 드는 편이다.
Q. 언덕 아래로도 크립이 번져나가게 할 생각은 있는가?
A. ㄴㄴ
Q. 정발 전에 새 유닛이 추가되거나 기존 유닛이 없어질 가능성이 있는가? 아니면 명부는 확정된건가?
A. 기존 유닛을 삭제하는 일은 없을테지만 변화가 있을 가능성은 있다. 현재 불사조와 타락귀가 조율중이며 몇 주 내에 변화가 있을 가능성이 있다.
Q. 현재 갤디터가 다룰 수 있는 유닛과 아이템 모델이 그다지 다양하지가 않다. 추가할거야?
A. ㅇㅇ. 현재는 베타에서 사용되는 물체들만 사용할 수 있도록 돼있다. 즉 타일셋이 제한되어있고 캠페인에 사용되는 유닛과 물체가 없다는 얘기다. 정발때는 훨씬 많은 요소가 사용 가능하게 될것이다.
Q. 히드라 공격 모션에 대해 말이 많다. 전편의 모습을 답습할 가능성은?
A. 히드라 공격의 기본은 등뼈이다. 전편에서는 그거 날아가는 모습을 볼 수가 없었기에 이번에는 그게 잘 보이도록 한거다. 현재 맹독충과 바퀴가 존나 끈적거리고 토하는 모션(exploding goop, gooby - 의역임 대충 전달은 될듯)이 있기 때문에 히드라는 좀 더 특이해보이도록 한거다.
Q. 3:3, 4:4는 언제 됨?
A. 5월 중반쯤 베타에서 지원할거다. 아직 1:1 밸런스를 맞추고 싶기에 사용할 수 있는 맵은 크게 제한될 것이다
Q. 저그에대해 존나 말이 많은데 뭔가 계획된 것이 있나?
A. 타락귀를 좀 살펴보고 있다. 울트라리스크와 감염충의 밸런스를 살펴보고 있다. 새 유닛 추가 계획은 없다. 베타 진행하면서 알게 될거임(가능성의 여지를 조금이라도 남긴다는 의미).
Q. SC2는 유저가 세심한 컨트롤(micro)을 할 수 있도록 장려하는가? 무빙샷이 다시 도입될 가능성은?
A. 현 시점에서 그런게 더 추가될 필요는 없다고 생각한다. 추가 가능한 요소는 많다. 하지만 게임은 재밌어야 한다고 생각한다. 아마 님들이 규모 큰 전투에서 유닛들이 서로를 밀쳐내거나 헤매는걸 보고 말하는거 같은데 전편에 비해서 현재의 게임 엔진은 많이 우월해졌다. 님이 유닛한테 뭘 시키면 유닛은 그대로 한다. 이번 주에 말을 좀 안 듣는 유닛을 발견했다(화염차 같은거). 그것들은 손을 볼것이다.
기본적으로 SC1과 SC2는 다른 게임이다. 그래서 새로운 엔진을 도입했다. 기존에 있었던 컨트롤 방식을 SC2에 온전히 도입할 수는 없다.
(주: 여기서 말하는 마이크로 컨트롤은 사용자보다는 AI 적으로 잘 움직이는걸 의미. 가령 공포가 도망가는 유닛을 따라가서 공격을 한다든지, 움직이면서도 자동으로 공격이 되는 기능이라든지, 전편에 존나 헤매던 드래군 같은 것)
Q. 스탑와치나 시계가 따로 필요없도록 게임 내에 타이머를 추가할 계획은?
A. 님들이 원하는건 아는데 정발까지 추가할 생각은 없고 아마 정발 후에나 패치를 할 가능성이 있다.
Q. 클랜 기능을 도입할 생각은? (아이디에 자동으로 클랜 이름이 달리는 기능)
A. 도입 하고는 싶은데 확정된 것은 없다. 정발 이후의 패치나 확팩쯤에나 도입할거다
Q. 게임 내에서 메시지가 보이지 않도록 DND 기능을 추가할 생각은?
A. ㅇㅇ. 베타에는 안 넣을 가능성이 크지만 정발때는 있다.
Q. 역장에 대해 어케 생각함? 만족함?
A. 현존하는 게임 요소들에 100% 만족하는건 없다. 항상 게임 내 요소들이 잘 돌아가는지 아닌지 살펴본다. 역장은 참 재밌고 전략적으로 유용하다고 생각한다. 좀 너무 강력한게 아닌가 싶은 생각도 든다. 토스가 파수기 개떼를 몰고 다니지 않도록 유닛 비용을 높일 가능성이 있다. 계속 주시하겠음여.
Q. 게임 내 그래픽은 꽤 맘에 든다. 차후 우주를 배경으로한 맵이 나올 가능성은?
A. 칭찬 감사. 싱글에는 그런 맵이 분명 있고, 존나게 거대한 맵도 확팩에서 추가할 가능성이 있다.
Q. 패치를 겪으면서 상성 추가 피해량이 조금씩 조율됐다. 온전히 없애버릴 가능성은?
A. SC1은 지금과 비슷하지만 복잡하고 불명확한 시스템을 가지고 있었다. 현재의 시스템은 꽤 만족하며 밸런스를 조율하는데 유용한 도구로 사용되고 있고 없앨 계획은 없다.
Q. 테란 건물 선택 방식 그대로 냅둘거야? 그렇다면 이유는? (주: 다른 형태의 애드온을 가진 두 개의 병영을 하나의 부대로 묶어두면 유닛 생산이 조금 꼬이는듯한 현상을 두고 말함. 이 경우 탭키를 이용해서 누르곤 하는데 이 얘길 하는거임)
A. 상이한 애드온을 가진 건물로부터 유닛을 생산하는 방식을 바꾸고 있다.(의역임. 원문은 We are changing the way Terrans build from their buildings with different add-ons.) 현재 배틀넷에 뿌려진 live 버전과 사무실에서 하고 있는거랑 꽤 헷갈릴 정도다. 지금 적용이 안 되있으면 차후 패치될거다
Q. 메디박에 유닛을 따라가는 버튼좀 만들어주셈
A. 그럴 계획 없음여. 해줄지도 모르지만여
Q. 사신이 중후반에도 활용될 수 있도록 개선할 가능성은? 광전사 돌진같은 기능좀여
A. 필요하다면 할수 있다. 하지만 당장은 그런 계획 없다. 아직 게임에서 뭐가 좋고 나쁜지 확정하지 못했다. 하지만 사신이 중후반에 활용되지 않는다는 점은 흥미있네여
Q. 배틀넷에서 국가별 계정 나누지 말고 스왑하거나 모두가 같이 만날 수 있도록 하는 기능은?
A. 길게 본다면 다른 국가 서버에서 게임하는건 계획이 되있는 부분이다. 하지만 레이턴시 차이때문에 발생할 일들에 대해 우려가 있다. 확정된 일자는 없다. 이것보다 우선 순위를 두고 있는 일들이 많다.
Q. 현실 아이디를 사용하지 않는 사람들과 소통할 방법을 도입할 가능성은?
A. 현실 아이디를 사용하지 않을 수는 없다(그런 기능을 추가할 계획이 없다).
Q. 토르 빼고 코브라 돌려주셈
A. 코브라는 님들이 생각하는만큼 재밌는 유닛이 아님여. 유닛 하나를 두고 보면 괜찮지만 다수를 움직이면서 공격하는 기능은 사실 정확한 컨트롤이 힘듬. 토르를 삭제할 계획은 없음.
Q. 언덕에 있을 때 얻는 이점을 다시 추가하거나 바꿀 가능성은?
A. ㄴㄴ. 지금에 만족. SC1 방식은 플레이어의 스킬을 기반으로 하는 게임 치고는 적당한 요소가 아니었음. "보이면 칠 수 있어야지"가 우리가 보기엔 맞는 말임.
Q. (호주 운운 하는데 뭔소린지 몰라 패스)
Q. 님들 쩔어여
A. ㄳ
Q. 부화장 발전 단계(해처리 - 레어 - 하이브)를 전편처럼 유려하고 멋있게 보이게 할 가능성은?
A. 그럴 계획 없음. 현재 발전할수록 맹독충 둥지나 감염 구덩이에서 볼 수 있는 사악해보이고 가시가 튀어나온(sinister, spiny-ness) 요소가 두드러지도록 만들어져있음. 부화장은 발전하더라도 온전히 새로운 건물이라기보다는 기본 양식을 유지하면서 외형이 바뀌는 형태임
(주: 답변 전체가 사실 의역임. 감염 구덩이와 맹독충 둥지에 저러한 요소를 추가했다고 하는게 더 적절함.)
Q. 문양(데칼; decal)을 유닛에도 표시되게 해주셈. 건물조차도 잘 보이지도 않음
A. 지금도 몇몇 유닛에는 문양이 표시되며, 안그래도 지금 유닛이 작고 유려하기때문에 문양까지 추가할 계획은 없음. 덩치 큰거에는 추가하고 싶지만, 그럴 정도로 덩치가 큰 애들이 없음. 게다가 그렇게하면 게임이 느려질 가능성도 있음. 님이 책임질래여?
Q. 캠페인 존나 하고프네여. 만드는데 특별히 까다로웠던 미션이 있는지?
A. 깊은 우주의 젤나가 플랫폼 근처에서 벌어지는 미션이 있음. 이 고대 유적에는 시간과 공간을 휘게해서 범위 내 모든 유닛에 피해를 주는 "Rip Field"라는 기능이 있어여. 이거 밸런스 맞추고 영향을 미칠 정확한 범위를 재는데 좀 애를 먹었음여.
캠페인을 만드는데 어려운 상황은 대개 독특한 요소를 만들고 그걸 게임에 적용하는데서 생겨남. 전투 상황을 만드는건 쉽지만 사령관으로써 자신의 기술을 시험하게 만드는 어려운 전투 상황을 만드는건 어려움.
Q. 저그 건물 내에서 활동하는 싱글 게임은 없나여? 존나 보고싶음
A. 비밀여ㅋㅋ
Q. 저그가 단조롭고 플레이 방식이 다양하지 않다고 생각하는 사람들이 있음여. 어케 생각하나여
A. 우리도 이런 불만이 있는걸 암. 감염충이랑 타락귀, 울트라리스크를 좀 더 활용할 수 있도록 만들면 재밌고 다양성이 있는 종족이 될거같기도 함. 그거로 안되면 다른 방법을 찾을것임. 아직 시간은 많음
저그가 단조롭다고 생각되지는 않네여
Q. 캠페인에 적을 고냥 모조리 쓸어버리는 미션이 있음?
A. 마치 장난감을 가지고 놀듯 적을 밀어버리는 미션이 몇 개 있음여. 몇몇은 살짝 꼬인 설정(존나게 불안정한 융합로가 있는 거대한 우주 정거장이라든지)이 있고 그런건 목표가 "찾아서 부숴버리라는" 미션의 중심이 될것임.
Q. 갤디터 초보자한테 존나 어려움. 배려해줄거임?
A. 도움말을 추가하긴 할거지만 전체적으로 볼때 갤디터가 초보자에게 접근하기 쉽지는 않을것임. 커스텀 맵은 기술적으로 많은 노력이 필요하고 인터넷에는 이미 훌륭한 정보들이 있음.
Q. 확실히 답해주셈. 지난 패치로 레이턴시 125ms로 낮아진거 확실?
A. 북미에서 이게 어떤 결과가 나오나 실제로 적용했음. 이건 내부적으로도 공표하지 않았음. 하지만 존나 큰 내용인데도 알아차린 사람이 별로 없었음여. 하지만 몇몇 알아차린 사람들이 있고 좀 나아졌다고 생각함(만족함).
Q. (갤디터 얘긴데 다뤄보질 않아서 뭔소린지 모르겠음)
Q. 비행 유닛들이 거신을 뚫고다녀여.
A. 아직 개선점은 없음. 이상해보이는건 아는데 3D 환경에서는 높이 날수록 카메라에 가까워지는 문제가 있음. 비행기 자체의 크기를 줄일 수도 있지만 특정 각도에서 이상하게 보일 수 있음(의역임: then its scale would be off when looking at the art from certain angles). 거신 자체의 크기를 줄일 수 있지만 그러면 언덕을 오르내리는 모습이 이상해질거임. 그래서 결론은 그냥 방치하기로 했음. 만세!
Q. 사용자가 자신이 원하는 종족을 상대로 게임을 할 수 있는 기능을 추가할 계획은?
A. 그런걸 원하는 사용자들이 있다는걸 인지하고 있음. 아이디어는 좋은데 정발 전에 추가할 수 있을거 같진 않음. 정발 후에나 생각해봄세.
Q. 지도 출판(map publishing)에 대해 설명해주셈
A. 이 기능은 사용자가 자신의 계정에 지도나 mod들을 연계할 수 있도록 해줌. 특정 지도로 공개 게임 리스트에는 표시되지 않지만 친구들을 초대할 수 있는 게임을 만들 수 있음(테스트 등을 위해). 맘에 들면 공개적으로 출판할 수 있음
(주: 갤디터 관련 얘기같은데 안 다뤄서 제대로 모르겠음)
Q. (맥 이야긴데 관심 없음)
Q. 정발때는 SC2가 CPU 코어를 몇 개나 사용할거임?
A. SC2는 2개만 활용할거임(듀얼 코어). 그리고 차후 좀 더 많은 코어를 활용하도록 패치할 수 있음. 정확한건 모름.
(마지막 질문은 잘 모르겠음)