작성자 | MitchtheWiz | ||
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작성일 | 2010-05-01 15:44:27 KST | 조회 | 739 |
제목 |
트위터 공지 전문 번역
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Q: 여왕 패치에 대한 얘기들이 있습니다. 그게 사실인가요?
A: 현재로서는 밸런스 변화를 가져올 수 있는 여왕의 패치에 대한 계획은 없습니다.
Q: steam/xfire처럼 게임 외에서 채팅 기능을 제공할 계획은 없습니까?
A: 향후 배틀넷 외부의 클라이언트를 통한 채팅 기능을 제공하겠지만 현재로서는 그런 계획이 없습니다.
Q: 처음 계획했던 컨셉 아트나 게임 플레이 상의 설계와 비교해서 가장 크게 변경된 유닛이 뭐라고 생각하십니까?
A: 타락귀는 항상 대공 유닛의 개념으로 설계된 유닛이지만 그동안 많은 변화를 거쳤습니다. 모선은 수년에 걸쳐 여러가지 특수능력이 변경되어 왔습니다.
Q: 현재 FPS UMS 맵이 가능하지만 랙이 많습니다. 배틀넷 2.0의 레이턴시를 250ms 에서 더 낮출 계획은 없습니까?
A: 최신 패치에서 레이턴시를 125ms 로 낮추었습니다. 발표 준비가 되는대로 FPS 스타일의 유즈맵을 베타에서 볼 수 있기를 기대합니다!
Q: 기존 블리자드 RTS 게임에서처럼 팀플에서 아군의 자원상황이나 서플 숫자를 볼 수 있는 기능을 추가할 계획은 없습니까? 만일 없다면 왜 그렇습니까?
A: 여기에 대해서 논의를 해봤는데 현재 UI에 추가적인 복잡한 기능을 추가할 필요를 못느꼈습니다. 그 기능은 랜덤 유저들이 실력이 떨어지는 아군에게 잔소리를 늘어 놓는 용도로 쓰인것도 사실입니다. 그러나 그 기능을 우리가 싫어하는 것은 아니고 게임 플레이상 필요하다고 느껴지면 추가를 고려할 수도 있습니다.
Q: 리플레이 바를 숨기는 기능과 같은 게임을 중계하는 사람을 위한 UI 개선 계획은 없습니까?
A: 현재 이 문제에 대해 고려를 하고 있고 몇몇 인터페이스를 숨기는 기능과 같은 추가적인 기능들을 제공하려고 합니다.
Q: 디자인 측면에서 미학적으로 가장 힘들었거나 시간을 많이 잡아 먹은 유닛은 어느 유닛입니까? 특별히 내세우고 싶은 유닛은 있습니까? 아직도 당신을 괴롭히는 유닛이 있습니까?
A: 토르가 아직 어렵습니다. 우리는 토르를 크고 강한 유닛으로 만들고 싶지만 다른 유닛과 겹치거나 다른 유닛을 가리는 문제가 있습니다. God of Thunder(이게 뭐죠?)는 아직 개선중입니다. 제가 제일 맘에 드는 유닛은 추적자, 사신 그리고 맹독충입니다. 단순히 디자인적인 측면에서도 그렇지만 이 유닛들은 각 종족들에 신선한 변화를 가져오기 때문입니다. 저를 괴롭히는 유닛은 없습니다. 날개 달린 저글링과 다템이 우리 팬들을 괴롭히는 것 같기는 하지만요.
Q: 서로 다른 세 종족간의 차이를 고려해서 유닛과 맵의 '조화'를 맞추는 작업은 어떤식으로 이루어집니까?
A: 기본적인 가이드라인을 따른 종족 설정은 꽤나 단순한 편입니다. 테란은 회색빛의 둔중하고 우중충한 종족입니다. 프로토스는 금빛의 세련된 외관을 가진 장엄한 종족입니다. 저그는 갈색, 보라색의 가시돋친 종족이구요. 지도 제작에 있어서는 유닛 구별을 쉽게 하기 위해 텍스쳐를 단순하게 만들기 위해 노력합니다. 가끔 (점막처럼) 텍스쳐가 너무 복잡하거나 어두운 경우 유닛 구별이 어려울 때가 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 계속 노력중입니다.
Q: 현실 ID에서 본인의 실명이나 게임 내역 공개를 꺼리는 사람들에게 사생활 보호 기능을 제공하게 될까요?
A: 계정에서 현실 ID를 사용하는 것을 막을 수 있는 부모 통제 기능이 제공될 것입니다.(이 부분 무슨 말인지 잘...) 그 밖의 경우에는 사용자들은 실명을 공유해도 되는 사람들과만 현실 ID 친구 설정을 해야할 것입니다.
Q: 최근의 개발자 채팅에 의하면 테란이 1:1과 2:2에서 성적이 좋지 않았습니다. 현재 종족간의 상성은 어떻게 나타나고 있습니까? 특별히 어느 한쪽이 강한 매치업이 있나요?
A: 우리는 종족 간의 밸런스를 측정하기 위한 몇가지 방법들을 가지고 있습니다. 가장 단순한 지표는 리그별 종족간 전적입니다. 플래티넘과 골드 리그의 상황은 다음과 같습니다.
테란 vs 플토 46% - 54%
플토 vs 저그 51% - 49%
테란 vs 저그 51% - 49%
플레이어의 기술에 따른 보다 흥미로운 통계까지는 가지고 있지 않습니다. 마지막으로 전적 상황을 체크 했을때는 저그가 플토에 앞서 있었고 플토는 테란에 앞서 있었으며 테란과 저그는 거의 동등한 상황이었습니다. 물론 아직 갈길은 멀고 베타도 많이 남아 있지만 현재로서는 지금의 밸런스에 아주 만족하고 있습니다.
Q: 점막이 절벽 너머로도 확장될 수 있도록 할 계획은 없습니까?
A: 점막이 절벽 아래 퍼지게 할 계획은 없습니다. 점막 확장에 제한을 두는 것이 좋다고 생각합니다.
Q: 정발 되기 전에 새로운 유닛을 추가하거나 기존 유닛을 삭제할 계획은 없습니까? 아니면 현재의 유닛 로스터가 최종적인 것으로 봐도 될까요?
A: 유닛 삭제가 이루어질 것 같지는 않지만 현재 유닛에 대한 각종 변경은 있을 것 같습니다. 불사조와 타락귀의 패치를 현재 고려중이며 향후 몇주 안에 패치가 될 것 같습니다.
Q: 현재 공개된 맵 에디터의 유닛 / 아이템 모델들이 다양하지 않습니다. 모델 추가가 있을 예정인가요?
A: 예. 현재 베타 (맵 에디터)는 베타에서 제공된 오브젝트만 사용할 수 있게 제한되어 있습니다. 그래서 타일셋의 숫자도 제한되어 있고 캠페인 유닛이나 오브젝트가 제외되어 있습니다. 정발 이후에는 훨씬 더 다양한 모델들이 제공될 것입니다.
Q: 히드라의 공격 애니메이션이 베타에서 많은 불만을 사고 있습니다. 히드라가 공격 과정에서 산성 물질을 뱉는 모습을 다시 볼 수 있을까요?
A: 히드라의 공격은 설정상 척추뼈입니다. 스타1에서는 끈적끈적한(goop) 점액 공격 같은 모션을 가진 유닛이 없어서 히드라에 그런 특성을 부여했습니다. 그러나 이제 맹독충 폭발이나 바퀴의 공격이 그런 효과(gooby)를 가지고 있기 때문에, 히드라는 원래 설정대로 척추뼈를 발사하는 모션을 가지는 것이 히드라의 독창성을 살리는 방법이라고 생각했습니다.
참고 : goop 와 gooby는 Samwise가 쓴 표현입니다. (goop, gooby는 끈적끈적한 점액질 침같은 것을 의미합니다.)
Q: 베타 기간 중에 3:3과 4:4 플레이를 추가할 계획이 있습니까? 만일 있다면 언제쯤일까요?
A: 5월 중순이 3:3과 4:4 플레이 기능을 공개하려고 합니다. 그러나 맵의 종류는 제한하려고 합니다. 우리는 아직 베타의 주된 초점이 1:1 매치의 밸런스 테스트에 맞춰지기를 바라기 때문입니다.
Q: 저그에 대해서 많은 토론이 이루어지고 있는데 저그 유닛에 대한 변경 계획이 있습니까? 아니면 (저그 유닛이) 아직 제대로 활용되지 못하고 있다고 생각하시나요?
A: 타락귀의 패치를 고려중입니다. 울트라리스크와 감염충의 밸런스에 대해서도 논의중이구요. 지금으로서는 새로운 유닛을 추가할 계획은 없습니다만 베타의 진행 상황을 더 지켜봐야 할 것 같습니다.
Q: 정발 전에 맵 에디터에서 (캠페인) 오리지널 유닛을 사용할 수 있게 될까요?
A: 아니요. 베타 맵 에디터에는 캠페인 유닛이 포함되지 않을 예정입니다.
Q: 스타2에서 마이크로 콘트롤이 더 중요해졌다고 생각하십니까? 무빙샷이 다시 적용될까요?
A: 스타2에서 마이크로 콘트롤이 더 필요해졌다고는 생각하지 않습니다. 이미 그런 요소들은 많이 포함되어 있습니다. 그러나 우리는 항상 게임의 재미를 높이는데 초점을 맞추고 있습니다. 스타2의 많은 유닛들이 공격을 하면서 동시에 움직입니다.(아마 이 부분을 물어 보시는 것 같군요) 그러나 우리의 게임 엔진은 스타1보다 훨씬 더 정교하기 때문에 유닛에 명령을 내리면 유닛은 그대로 실행합니다. 이번 주에 몇몇 유닛들의 반응성이 우리의 의도보다 떨어진다는 것을 발견했고(예를 들어 화염차) 향후 발표할 패치에서 수정할 예정입니다.
스타2는 (스타1과) 다른 게임이고 우리는 새로운 엔진을 개발했습니다. 스타1의 콘트롤을 그대로 재현하는 일은 없을 것입니다.
Q: 게임 내에 타이머 기능을 추가해서 스탑 워치를 더 이상 사용하지 않아도 되게 할 계획은 있나요?
A: 게시판에서 스탑 워치 기능을 원하는 사람들이 있다는 것을 알고 있고 현재 그 기능에 대해 고려중입니다. 정발 때 포함될 것 같지는 않지만 정발 이후 곧 패치를 통해 그런 기능을 제공할 것을 분명히 고려하고 있습니다.
Q: ID 앞에 '클랜 표시'를 자동으로 붙여주는 클랜 시스템을 추가할 계획이 있습니까?
A: 클랜 기능은 분명히 향후 추가될 예정입니다. 아직 확정된 추가 일정은 나와있지 않습니다. 아마 첫번째 확장팩 또는 향후 패치에 추가될 것 같습니다.
Q: 메세지 표시를 막아주는 "메세지 수신 거부" 옵션을 추가할 계획은 없습니까?
A: 정발 시 게임중 메세지 수신을 막아주는 옵션을 추가할 것입니다. 정발 이전에 베타에서는 그런 기능을 추가하지 않을 것입니다.
Q: 역장에 대한 패치 계획은 없는지, 현재 상태에 만족하는지 알고 싶습니다.
A: 게임 중 그 어떤 요소에 대해서도 완전히 '만족'하고 있지는 않습니다. 우리는 항상 모든 요소들을 살펴보고 제대로 기능하는지 검토하고 있습니다. 역장은 아주 재미있고 게임상에 수 많은 새로운 전략을 탄생시키는 기능이라고 생각합니다. 그러나 약간 강한 것이 아닌가 하는 생각을 하고 있습니다. 파수기의 가격 상향을 통해 파수기를 대량으로 사용하는 프로토스 유저들의 부담을 늘리려고 합니다. 베타 기간 동안, 그리고 그 이후에도 계속 다른 모든 능력들처럼 역장도 계속 수정해갈 것입니다.
Q: 데미지 수정 방식(damage modifier)이 패치를 통해 서서히 약화되고 있습니다. 완전히 없앨 계획인지요?
A: 스타1의 데미지 시스템은 스타2와 비슷했지만 더 복잡하고 더 불명확했습니다. 스타2의 데미지 시스템은 스타1보다 크게 향상되었고 우리는 그 결과에 만족합니다. 그리고 가능한 최고의 전략 게임을 만들기 위한 밸런스 조정 도구로 앞으로도 활용할 계획입니다. 데미지 수정 방식을 제거할 계획은 없습니다.
Q: 테란이 복수의 생산 건물을 선택하는 방식이 지금처럼 유지될까요? 그렇다면 왜 그런가요?(예, 서로 다른 애드온이 달린 두개의 병영을 하나의 그룹으로 묶을 경우 탭키를 써야 애드온이 다른 병영을 선택할 수 있는 것이 자연스럽지 않아 보입니다.)
A: 테란이 서로 다른 애드온이 달린 생산건물을 관리하는 방식을 현재 변경중에 있습니다. 현재 서비스 중인 버젼과 사무실에서 오늘 플레이한 버젼이 헷갈리는군요^^ 향후 패치에서 수정될 것입니다.
Q: 의료선이 유닛을 태우지 않고 따라다닐(follow) 수 있는 명령을 추가할 계획은 없습니까?
A: 아직 그런 계획은 없습니다만 한번 고려해보겠습니다.
Q: 질럿의 돌진 기능처럼 게임 후반 활용도를 높일 수 있는 능력을 사신에 추가할 계획은 없습니까?
A: 어느 유닛이든 필요성이 있다면 게임 후반에 강력한 기능을 업그레이들 통해 추가할 수 있습니다. 그러나 사신에 대해서는 현재 그런 계획이 없습니다. 솔직히 게임 후반부에 무엇이 활용도가 높고 무엇이 그렇지 않은지에 대한 메타 게임이 아직 완성되지 않았습니다. 그러나 사신은 현재 저희가 유의하고 있는 유닛이고 당신의 제안도 흥미롭군요.
Q: 유럽이나 기타 지역의 계정에서 미국 서버로 플레이할 수 있도록 하는 것이 '장기적인 계획'이라고 하셨는데 '장기'라는 것이 얼마나 걸릴 것 같습니까?
A: 지역을 뛰어넘어서 플레이를 할 수 있게 하는 것은 분명 베틀넷의 장기 계획에 들어가 있습니다만 #%*(&#^%*#&(이 부분 해석이 잘...) 게임상의 레이턴시에 어떠한 영향을 미칠지에 대해 우려하고 있습니다. 서비스 일정에 대해서는 아직 확정된 것이 없습니다. 아직 먼저 해결해야 할 문제들이 많이 있고 다른 서버로 넘어갈 수 있는 기능을 추가하는 것은 현재로서는 우선 순위가 낮습니다.
Q: 현실 ID를 사용하기를 원하지 않는 사람들을 위한 크로스 게임 커뮤니케이션 옵션을 추가할 계획이 있습니까?
A: 현실 ID 없이 크로스 게임 커뮤니케이션을 제공할 계획은 없습니다.
Q: 토르와 함께 사용하기 위해 코브라를 되살릴 계획은 없습니까? 코브라가 토르와 잘 어울릴 것 같은데요.
A: 코브라는 그렇게 재미있지 않았습니다. 캠페인에서는 괜찮았지만 멀티 플레이에서 "이동 중 사격" 능력의 정확한 콘트롤을 가지고 있지 않습니다. 토르를 제거할 계획은 없습니다.
Q: 워크3나 스타1의 언덕 어드벤테이지를 변경할 계획이나 다른 대안이 있습니까?
A: 없습니다. 현재의 언덕에 대한 규칙들에 만족하고 있으며 스타2에 잘 어울린다고 생각합니다. 스타1의 랜덤 언덕 어드벤테이지는 플레이어의 능력에 기반을 둔 게임에는 적절하지 않았다고 생각합니다. "볼 수 있으면 쏠 수 있다"는 명확한 개념이 더 현실성이 있다고 생각합니다.
Q: 블리자드 짱입니다!
A: 당신도 짱입니다! 오늘 채팅에 함께 해주셔서 정말 감사합니다!
Q: 부화장(번식지, 군락)을 스타1:브루드 워의 고전적인 사악함과 날카로운 느낌을 가진 건물로 재 디자인할 계획은 없습니까?
A: 부화장과 그 업그레이드에 대한 변경은 없을 것입니다. 우리는 감염충 구덩이나 맹독충 둥지 같은 새로운 건물들에 (저그 특유의) 사악함과 날카로움을 추가했습니다. 핵심 건물들은 표준적인 저그 건물들의 특징을 보다 잘 나타낼 수 있도록 변경되었습니다. 저그 건물들은 이제 완전히 다른 건물이 아니라 기존 부화장의 업그레이드처럼 보입니다.
Q: 정발 이전에 추가적인 유닛 음성 변경 계획이 있습니까?
A: 아니오. 음성 녹음은 최종적으로 마무리되었습니다. 그러나 스튜디오에서 녹음한 여러 '버젼' 중 다른 버젼을 고를 수도 있고 오디오 프로세싱에 변화를 줄 수는 있습니다.
Q: 유닛에도 데칼을 표시할 계획이 있습니까? 현재는 건물에만 일부 보이기 때문에 데칼이 눈에 잘 띄지 않습니다.
A: 데칼이 붙어 있는 유닛도 있긴 있습니다만(해병 등..) 현재 유닛들은 이미 너무 작고 깔끔해서 데칼을 추가하면 지저분해 보일 것 같습니다. 커다란 유닛에는 데칼을 붙일 수 있지만 데칼을 붙일만큼 커다란 녀석들이 잘 없네요. 그리고 게임 성능 저하를 가져올 수도 있습니다. (데칼로 인해) 게임 성능이 저하된다면 책임지실래요?^^
Q: 캠페인이 정말 기대가 됩니다. 제작과정에서 특별히 어려움을 겪었던 미션이 있다면 하나 소개해 주실 수 있을까요?
A: 젤나가 우주 정거장 주변 우주의 심연을 배경으로 하는 미션이 하나 있습니다. 이 떠다니는 고대 유물에는 강력한 "파괴 역장(rip field)"이 둘러쳐져 있어서 시공간의 왜곡을 통해 파괴 역장 안에 있는 모든 유닛들에 데미지를 입힙니다. 이 신비한 장소를 디자인하고 파괴 역장의 난이도를 조절하는 작업에서 많은 어려움을 겪었습니다.
켐페인 설계에 있어서 가장 큰 어려움은 스토리와 연계된 독특한 게임 메커니즘을 창조하는 일과 관련되어 있습니다. 단순히 전투를 설계하는 것 자체는 쉬운 일이지만 여러분의 지휘관으로서의 능력을 시험하고 우리 게임에서 전에 해보지 못했던 일들을 하도록 하는 전투를 설계하는 것은 어려운 일입니다.
Q: 켐페인에서 저그 군락이나 땅굴망내에서의 실내 미션도 볼 수 있을까요? 스타크래프트에서 항상 이런 미션을 기대해왔습니다.
A: 스포일러 자제염...^^
Q: 저그 플레이가 다양성이 떨어지고 지루하다는 의견이 있습니다. 밸런스가 무너진 상태는 아니지만요. 여기에 대해 어떻게 생각하십니까?
A: 우리는 항상 종족간의 밸런스 작업을 하고 있고 앞으로도 지속적으로 노력을 기울일 것입니다. 그런 불만이 있다는 것은 우리도 잘 알고 있습니다. 그리고 그 문제를 해결할 수 있는 방법을 우리가 가지고 있다고 생각합니다. 감염충, 타락귀, 울트라리스크를 보다 잘 활용한다면 더 즐겁고 다양한 플레이를 즐길 수 있을 거라고 생각합니다. 그게 통하지 않는다면 그때가서 다른 방법을 찾아볼 것입니다. 아직 베타 기간도 많이 남아 있고 정발 후에도 (확장판은 아니더라도) 새로운 패치를 통해 우리가 생각하는 수준의 재미를 보장해 줄 수 있는 종족 간의 밸런스 작업을 계속할 것입니다.
그리고 전 저그가 지루하지 않다고 생각합니다. 저그로도 재미있는 플레이를 할 수 있거든요.
Q: "모든 적을 다 죽여라!"와 같은 목표를 가진 미션을 줄인다고 하는데 켐페인에서 그런 미션을 볼 수 있을까요? 그런 미션들도 나름대로 재미있는데 말이죠!
A: "장난감들을 가지고 놀면서" 그저 적을 다 파괴하면 되는 그런 미션은 거의 없을 겁니다. 어떤식으로든 (불안정한 융합로를 가진 거대 우주 정거장위에서의 전투와 같은) 제약이 있을 겁니다. 그러나 미션 목적이 탐색과 파괴인 미션에는 그런 요소들이 포함되어 있을겁니다.
Q: 정발 시 맵 에디터가 초보자도 쉽게 접근할 수 있도록 변경되는 점이 있을까요?
A: 새로운 온라인 도움말과 추갖거인 도움말 자료들을 제공할 계획이지만 전체적으로 맵 에디터에 초보자를 위한 옵션이 추가되지는 않을 겁니다. 커스텀 맵을 제작하는 것은 상당히 기술적인 노력이 필요하기도 하고 인터넷에 보다 복잡한 맵 개발을 위한 훌륭한 정보들이 이미 많이 올라와 있기 때문입니다.
Q: (논란에 대해서) 확실히 해주셨으면 합니다. 125ms 레이턴시 업데이트가 지난 업데이트에 적용된건가요 아니면 다음에 적용될 예정인가요?
A: 게시판 반응을 살펴보기 위해 미국 서버에 125ms 업데이트를 이미 적용했습니다. 변화를 알아채는 사람이 있는지 알아보기 위해 (심지어 내부적으로도) 그 사실을 발표하지 않았습니다. 놀랍게도 거의 반응이 없더군요. 그러나 몇몇 사람들은 그 사실을 눈치챘고 게임이 더 쾌적해졌다고 생각합니다.
Q: 최근 알려진 바에 의하면 켐페인이 25+개의 미션으로 이루어졌다고 합니다. 부가 미션들도 포함된 숫자인가요?
A: 켐페인에는 총 29개의 미션이 있습니다. 그러나 1회차 플레이에서는 모든 요구 조건을 다 수행했을때 26개까지 플레이 가능합니다. 다른 부가 미션들을 해보기 위해서는 다시 미션을 플레이해야 합니다. 물론, 미션 플레이의 양상은 플레이 과정에서 구입할 수 있는 기술, 연구, 용병에 따라 크게 달라질 것입니다.
Q: 지도에 커스텀 대사를 추가하는 것이 현재로 상당히 복잡합니다. 갤럭시 대사 기능을 맵 에디터에 직접 적용할 계획은 없습니까?
A: 갤럭시 대사 기능을 에디터 자체에 삽입할 계획은 현재로서는 없습니다. 그러나 import manager를 사용하면 필요한 커스텀 대사들을 쉽게 추가할 수 있을겁니다. 그런 식으로 사용하는데에 문제가 있나요?
Q: 비행 유닛들이 거신을 통과해서 날아다닙니다. 비행 유닛들이 거신 위로 날아갈 수 있도록 수정할 계획은 없습니까?
A: 여기에 대해서는 변경이 없을겁니다. 이 현상이 좀 이상해 보일 수 있지만 3D 게임에서는 비행체가 더 높이 날수록 카메라가 더 비행체에 가까이 다가 갑니다. 비행체의 크기를 줄일 수는 있지만 그렇게 하면 특정 앵글에서(주로 싱글 플레이) 바라봤을때 스케일이 안맞게 됩니다. 거신을 줄일 수도 있지만 그렇다면 거신의 절벽 통과가 이상하게 보일겁니다. 이 문제는 눈썰미가 정말 뛰어난 일부 팬들만 눈치챌 수 있는 문제이기 떄문에 큰 상관은 없다고 생각합니다. 눈을 부릅뜨고 지켜 보세요!^^
Q: 연습을 위해 래더 외에서 특정 종족을 선택해서 플레이할 수 있는 기능을 추가할 계획은 없나요?(예: XX 종족만을 상대할 수 있는 커스텀 게임 서치 )
A; 우리도 플레이어들이 새로운 종족을 플레이하거나 래더 고수들과 상대하고 싶어하지 않을 수도 있다는 것을 알고 있습니다. 연습을 위해서 "순위에 반영되지 않는" 매치를 하고 싶어 한다는 것도요. 당신의 건의도 괜찮지만 정발 이전에는 어려울 것 같습니다. 향후 패치에서 고려해볼 문제인 것 같습니다.
Q: 맵 배포 기능이 어떤식으로 작동하는지 세부적으로 알려주실수 있으신가요?
A: 물론입니다. 맵 배포 기능은 사용자가 계정에 연계된 지도나 mod를 저장할 수 있는 기능을 제공할 것입니다. 여러분이 제작한 맵을 제한적으로 공개해서 커스텀 게임 리스트에는 나타나지 않지만 직접 친구들을 초대해서 여러분이 제작한 맵과 여러분의 아이디어들을 테스트 해볼 수 있도록 할 것입니다. 지도가 다른 커뮤니티 유저들에게 공개해도 될만큼 완성되었다고 판단되면 공개적으로 맵을 배포하고 커뮤니티의 다른 사용자들도 그 맵을 보고 사용할 수 있도록 할 수 있습니다.
Q: 정발 시 스타2는 몇개의 CPU 코어에 최적화되어 나올 예정입니까?
A: 정발시 스타2는 듀얼 코어에 최적화될 것입니다. 물론 향후 추가적인 코어에 대한 최적화가 이루어질 예정이지만 아직 확실한 일정은 결정된 것이 없습니다.
우리랑 아예 상관없는 외국 서버에 대한 내용과 개인적인 잡담(마지막 질문..-.-;;)은 뺐습니다. 나머지는 최대한 생략 없이 완역했습니다. 별 생각없이 시작했다가 양이 너무 많아서 관둘까 하다가 오기로 그냥 끝냈습니다^^ 오역이나 어색한 부분에 대한 태클 대환영입니다. 맵에디터 관련 기능을 제가 써본적이 없어서 그 부분에 오역이 있을 수도 있을 것 같습니다.
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