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작성자 lzaby
작성일 2010-05-11 12:21:24 KST 조회 644
제목
리치왕들어서 바뀐 블리자드의 개발철학이 뭐냐면

 

 와우:리치왕으로 넘어오고

 

 투기장을 통한 와우의 E스포츠화가 되면서

 

 블리자드가 밸런스조정에 있어서 철학 을 바꿨는데

 

 [확률에 지배받던 부분과 목적없는 스킬,아이템,능력등의 삭제]가 그것이죠

 

 그리고 이건 앞으로 나올 대격변의 소식을 통해 더욱더 진행되고 있음이 확인되었구요

 

 

 뭐 와우의 개발진과 스타2의 개발진이 다르다 할지라도

 

 회사내에서 서로간의 의견공유는 사적이든 공적이든 충분히 하고있을거고

 

 스타2가 E스포츠를 노리고 만들어진 게임이다보니

 

  와우에서 이뤄진 그 부분들이 스타2 에서도 이뤄질거라는건 뭐 충분히 예측할수 있는거죠 ㅇㅇ..

 

 

 그런 생각이 스타2에 가장 크게 반영된 예가

 

 언덕판정의 변화와 집정관의 잉여화가 아닌가 싶네요

 

 

 언덕 같은 경우에는 확률에 지배받는 부분을 줄인 대표적인 예인데

 

 본사에서 개발자 인터뷰였던가 트위터 대화였던가에서 말했던것처럼

 

 '볼수있으면 때릴수도 있어야한다' 라는 생각 때문에 변했다고 하지만

 

 결국 50% 회피율이라는 확률성에 지배받던 부분이 사라졌지요

 

 리버의 로또스캐럽이라던가 마인대박 같은 부분도 벌쳐와 리버 삭제에 어느정도 영향을 주지 않았는가 합니다

 (뭐 이건 좀 글쓰다가 생각난거라 무리수일듯여 'ㅅ')

 

 

 또 목적성 없는 것들을 제거하는 부분이 반영된 예가

 

 집정관의 잉여화가 아닌가 싶네요

 

 사실 스타1에서 아콘의 역활은 프로토스 지상군중 가장 강력한 몸빵과 함께 광역데미지를 가진

 

 공수 만능의 하이테크 밀리유닛이었습니다만

 

 스타2 와서는 수에 있어서는 불멸자가, 공에 있어선 거신이 그 역활을 충분히 대신해 주고 있죠

 

 불멸자는 거기에 공까지...

 

 뭐 프로토스의 전체적인 부분에 있어서 집정관 하나로 어느정도 해결되던 부분이

 

 2 와서는 유닛둘을 동시에 뽑아야 해결되기에 좀 너프? 된거라 할수는 있지만

 

 집정관 하나만 놓고 보자면 화력으로도, 몸빵으로도 상대적으로 그 존재가치가 희미해진건 당연한 결과지요

 

 

 

 솔까 저는 집정관이 왜 있는건지를 모르겠어요

 

 스타2에 집정관이 계속된 나오는 이유는 강력한 설정의 후광빨이거나 

 

 아니면 그나마 존재가치가 세 종족 마법유닛중에 가장 생존력이 떨어지는 고위기사를

 

 허무하게 잃기보다는 바로바로 병력으로 돌릴수 있도록 하는 정도? 이기 때문이랄까요..

 

 

 

 결국 집정관이 좀 프로토스 내에서 그 과거의 지위를 다시 찾게하고 싶다면

 

 단지 공격력이나 방어력의 증가, 생산시간 감소 같이 집정관 자체의 스펙을 강화시켜 달라고하기 보다는

 

 "몸빵과 화력, 그것 말고 그 외에 어떤 목적성을 집정관에게 부여해야하느냐?"

 

 거기에 대해 고민하는게 정답이 아닐까 싶습니당

 

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베플 제주_감귤 (2010-05-11 12:25:14 KST)
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글 내용이 점점 산으로...
망글.. 자삭요망
lzaby (2010-05-11 12:22:33 KST)
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아 처음 글쓸때는 집정관 이야기를 하고싶었던게 아니고 걍 현재 블리자드의 개발철학의 변화가 스타2 밸런스에 미친 영향을 이야기 하고 싶었는데
어느샌가 쓴놈도 모르게 집정관 이야기로 어물쩡 넘어가 버림 ㅡㅡ
제주_감귤 (2010-05-11 12:25:14 KST)
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글 내용이 점점 산으로...
망글.. 자삭요망
lzaby (2010-05-11 12:25:59 KST)
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ㄴ 뭐 삭제하든 말든 댁이 뭐라할 부분은 아닌뎁쇼
아론] (2010-05-11 12:31:44 KST)
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감염충의 연동운동은 뭔가요? 먹는건가요? 우걱우걱
250m 타격포는 뭔가요? 이것도 먹는건가요 우걱우걱
쉴드 3차 업글은 뭔가요? 이것도 먹는거겠죠? 우걱우걱
아이콘 azurespace[] (2010-05-11 12:31:48 KST)
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언덕 위 회피율 50% 대신
데미지 50%로 하면 됐을텐데
lzaby (2010-05-11 12:39:07 KST)
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아론] // 연동운동이 잠복이동 말하는거죠? 그건 감염충의 사용방법에 따라 취향에 맞춰 선택하는 부분아닌가요
250m 타격포는 분명 교전에선 잉여지만 테러하는데에는 어마어마한 능력 발휘하지 않나요? 전 고수들 토료선으로 링딩돋게 건물테러하는거 보면서 저건 당연히 업그레이드화 되것지 하고 예상했는데 말이져
쉴드3차업은 모르겠네요 ㅇㅇ; 뭐 안좋은점이라도 있음?
아론] (2010-05-11 12:41:01 KST)
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쉴드 3차업을... 해본적이 거이 없는듯함...
400/400의 압박도 있지만... 그전에 끝나는 경기가 대다수라서 ;;
아이콘 TaMaki (2010-05-11 12:41:48 KST)
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집정관은 '고위기사의 재활용' 목적과 더불어.. 온리 저글링 뮤탈 에 대한 카운터로 설계했다고 인터뷰에서 들었습니다. 그 이외 다른부분에서 쓰이길 원치 않는다고 했구요.. 사실 스플 범위 증가로.. 2~3마리 뒤에 섞여 있으면 뮤탈 녹이는게.. 예전보다 굉장히 강력해 졌습니다..

그래서 저는 요즘 암흑기사로 견제하고.. 감시군주가 올 타이밍이다 싶으면 최대한 암흑기사 살려서 회군 시킵니다. 워차피 살려두면 나중에 집정관으로 만들어 두면 되니까요.. 물론 아직도 자원대비 효율이 불멸자와 거신에 비해 떨어지는 건 사실입니다.


하지만.. 스타1 처럼 질럿과 앞서거니 뒷거니 하는 사기적인 공속으로 돌아온다면.. 사실 바퀴도 때려잡을 기세라.. 상향한다고 해도.. 미세하게 공속을 상향할 듯 싶구요..

스타1의 집정관과 현재 차이점은.. 아콘은 집정관에 비해 공속이 2배 가까이 빠르다. 집정관은 '매우 느림' 이지만.. 아콘의 공속은 스타 유닛들 중 5손가락 안에 들어간다.. 집정관은 아콘에 비해 데미지가 5가량 높다. 또한 비무장이라 추가데미지도 안 받는다. 정도 겠네요..
아이콘 TaMaki (2010-05-11 12:45:32 KST)
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사실 아콘의 스타1에서의 위치는.. 저글링과 뮤탈 상대.. 혹은 울트라와 아드레날린 저글링이 등장하여.. 사실상 질럿 드라군 템플러로 도저히 싸움이 되지 않을 때 섞어 주었는데..

현재는.. 아드레날린 저글링을 상대하는데.. 구지 아콘이 필요 없죠.. 파수그리스도와 거신이 존재하니까요. 울트라 상대야 뭐... 요즘 울필패 듣는 유닛인데.. 구지 말할 필요도없구요.. 그래도 토스유저분들이.. 집정관이 잉여다 잉여다 하는 이유가 뮤탈 상대하기 전작보다 너무 비효율이다 라는 소릴 듣기 때문이죠..

만약 집정관이 스타1의 아콘처럼 상향된다면.. 아마 비무장이 삭제되고 중장갑으로 바뀌며.. 공격력도 5감소할 듯 싶습니다. 아니면.. 형평성이 너무 떨어지거든요..
lzaby (2010-05-11 12:59:08 KST)
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ㄴ ㅇㅇ 저도 거기에 동의하고 그래서 집정관이 새로이 사용되기 위해선 능력치 상승 같은 부부닝 아니라 전혀 새로운 목적성이 필요하다는게 제말이지요
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