작성자 | lzaby | ||
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작성일 | 2010-05-11 12:21:24 KST | 조회 | 643 |
제목 |
리치왕들어서 바뀐 블리자드의 개발철학이 뭐냐면
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와우:리치왕으로 넘어오고
투기장을 통한 와우의 E스포츠화가 되면서
블리자드가 밸런스조정에 있어서 철학 을 바꿨는데
[확률에 지배받던 부분과 목적없는 스킬,아이템,능력등의 삭제]가 그것이죠
그리고 이건 앞으로 나올 대격변의 소식을 통해 더욱더 진행되고 있음이 확인되었구요
뭐 와우의 개발진과 스타2의 개발진이 다르다 할지라도
회사내에서 서로간의 의견공유는 사적이든 공적이든 충분히 하고있을거고
스타2가 E스포츠를 노리고 만들어진 게임이다보니
와우에서 이뤄진 그 부분들이 스타2 에서도 이뤄질거라는건 뭐 충분히 예측할수 있는거죠 ㅇㅇ..
그런 생각이 스타2에 가장 크게 반영된 예가
언덕판정의 변화와 집정관의 잉여화가 아닌가 싶네요
언덕 같은 경우에는 확률에 지배받는 부분을 줄인 대표적인 예인데
본사에서 개발자 인터뷰였던가 트위터 대화였던가에서 말했던것처럼
'볼수있으면 때릴수도 있어야한다' 라는 생각 때문에 변했다고 하지만
결국 50% 회피율이라는 확률성에 지배받던 부분이 사라졌지요
리버의 로또스캐럽이라던가 마인대박 같은 부분도 벌쳐와 리버 삭제에 어느정도 영향을 주지 않았는가 합니다
(뭐 이건 좀 글쓰다가 생각난거라 무리수일듯여 'ㅅ')
또 목적성 없는 것들을 제거하는 부분이 반영된 예가
집정관의 잉여화가 아닌가 싶네요
사실 스타1에서 아콘의 역활은 프로토스 지상군중 가장 강력한 몸빵과 함께 광역데미지를 가진
공수 만능의 하이테크 밀리유닛이었습니다만
스타2 와서는 수에 있어서는 불멸자가, 공에 있어선 거신이 그 역활을 충분히 대신해 주고 있죠
불멸자는 거기에 공까지...
뭐 프로토스의 전체적인 부분에 있어서 집정관 하나로 어느정도 해결되던 부분이
2 와서는 유닛둘을 동시에 뽑아야 해결되기에 좀 너프? 된거라 할수는 있지만
집정관 하나만 놓고 보자면 화력으로도, 몸빵으로도 상대적으로 그 존재가치가 희미해진건 당연한 결과지요
솔까 저는 집정관이 왜 있는건지를 모르겠어요
스타2에 집정관이 계속된 나오는 이유는 강력한 설정의 후광빨이거나
아니면 그나마 존재가치가 세 종족 마법유닛중에 가장 생존력이 떨어지는 고위기사를
허무하게 잃기보다는 바로바로 병력으로 돌릴수 있도록 하는 정도? 이기 때문이랄까요..
결국 집정관이 좀 프로토스 내에서 그 과거의 지위를 다시 찾게하고 싶다면
단지 공격력이나 방어력의 증가, 생산시간 감소 같이 집정관 자체의 스펙을 강화시켜 달라고하기 보다는
"몸빵과 화력, 그것 말고 그 외에 어떤 목적성을 집정관에게 부여해야하느냐?"
거기에 대해 고민하는게 정답이 아닐까 싶습니당
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