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작성자 UseMaster[0_0y]
작성일 2010-09-16 01:39:16 KST 조회 1,949
제목
꼼수와 날빌과 운영과 빌드와 게임.
  • 날빌과 운영과 빌드오더
  1. 질문.
  2. 빌드오더와 날빌과 운영의 정의
  3. 운영의 정의
  4. 빌드오더의 정의
  5. 날빌의 정의
  6. 날빌과 전략성과 당위성.
  7. 스1덕들과의 대화.


1.질문

날빌은 뭡니까? 운영은 뭡니까?

 날빌은 뭡니까?

흔히들 게임 5분이상 안가면 그것이 날빌이라 생각합니다.


 운영은 뭡니까?

흔히들 게임이 5분 이상을 넘어가면 그것이 날빌이 아니라 생각합니다.


그럼 하나 물어봅시다.

스타리그 결승전에서 이영호와 이제동의 경기는

이제동의 12해처리와 이영호의 5배럭이 충돌했습니다. 그리고 게임시간은 20분이었습니다.


이건 운영입니까? 날빌입니까?


2.빌드오더와 날빌과 운영의 정의

우선 우리가 정의해야 할것이 두개 있는데 소위 "운영"이라 불리는것과 "날빌"이라 불리는것입니다.


운영에 대해 생각해봅시다.

[명사] 1. 조직이나 기구, 사업체 따위를 운용하고 경영함. 2. 어떤 대상을 관리하고 운용하여 나감.


빌드에 대해 생각해봅시다.


build〔〕 v. (built[blt], 《시어·고어》 build·ed) vt.

1 짓다, 세우다, 건축[건조, 건설]하다, 부설하다
 
2 <기계 따위를> 조립하다(construct);<새가> <둥지를> 틀다;<불을> 피우다
 
3 <부·명성 등을> 쌓아올리다, 이룩하다, 형성하다, 확립하다;<나라 등을> 세우다;<조직체를> (구성 요소로) 만들어 내다 《out of》
  
4 <성격을> 도야하다, 훈련하다 《into》
 
5 <이론·판단의> 기초를 두다; 내세우다;<희망을> (…에) 걸다 《on》
   《build+목+전+명》 build an argument on solid facts 확실한 사실에 의거해서 이론을 세우다
   build one’s hopes on promises 약속을 믿고 희망을 걸다
6 <가구 등을> 붙박이로 하다;<재료로> (…을) 만들다 《into》;[보통 수동형으로] <물건이> (장소에) 붙박이로 만들어져 있다
 

빌드는 과연 짓다 쌓다 건축하다의 뜻이 강할까요? 이론,판단의 기초로 두다, 내세우다 쪽이 강할까요?

[빌 드관련 : http://www.fomos.kr/gnuboard4/bbs/board.php?bo_table=mania&wr_id=42667&sca=&sfl=wr_subject&stx=%BA%F4%B5%E5&sop=and ]


글의 중반에서 갑작스럽지만 저는 제 정의를 이렇게 내리고 설명을 해 드리겠습니다.

빌드란 어떠한것을 준비하여 첫그림을 자신의 품안에서 그리는 능력이고

소위 날빌이란 상대의 빌드를 추측한후 계산해서 예상대로면 빌드상으로 "반드시" 이기는 빌드를 택한것.

하지만 역으로 그 빌드나 그 비슷한 수준의 부유함을 추구한 빌드가 아니라면 "패망"하는 빌드입니다.

운영은 그 잘짜여진 빌드를 상황에 맞춰 분해해서 해석하는 능력입니다.

즉 첫 그림과 다르더라도 상대의 그림을 보고 그려가는 그림이란겁니다.


3.운영의 정의

운영은 그 잘짜여진 빌드를 상황에 맞춰 분해해서 해석하는 능력.


당신이 토스유저이며 1관문에서 빠르게 테크를 탄후 공허를 준비, 그후 관문숫자를 3개로 늘린후 공허로 타격하려고 마음을 먹었습니다.

그런데 상대가 프로브로 보니 반응로 이후 빠른 가스. 상성 빌드인 1/1/1을 택했습니다.

그러면 당신은 어떻게 하실건가요? 뚝심그대로 공허로 가실건가요?


잠시 부연설명을 드리자면

1/1/1은 사실 애초에 공허를 잡아내기위한 빌드였습니다.

당 시 공허포격기의 사거리는 7로 벙커안 마린사거리보다 길었기 때문에 바이킹을 빠르게 뽑아내어 공허의 사정거리를 이용한 마린 농락을 막고, 무난히 공허를 막은후 남은 가스로 탱크를, 미네랄론 해병을 찍어내 짜내기공격을 가는 빌드였습니다.


여기서 당신이 생각 그대로 공허를 간다면 그건 그냥 빌드를 충실히 따른겁니다. 그러나 당신이 불사조 질럿으로 급선회한다면 1/1/1의 카운터빌드로 들어가게 된겁니다.


저는 이렇게 상대가 무엇을 하는지 "알고" 하는것을 운영의 영역에 넣겠습니다.


4.빌드오더의 정의

빌드란 어떠한것을 준비하여 첫그림을 자신의 품안에서 그리는 능력.


스 타크래프트에서 정찰이 시작되는 시점은 일꾼을 보내는 시점입니다. 이 일꾼이 상대위치를 보는것과 상대가 무슨 건물을 짓는지 알아낼떄 까지는 오로지 빌드와 추측의 영역입니다. 눈을 가린 가위바위보를 하는것입니다.  맵과 상대의 성향 [대범한지 새가슴인지] 를 판단하여 이 눈가림 가위바위보에서 한수 앞서 갈 수 있겠지요.


상대를 모르기떄문에 빌드의 변형,판단도 불가능합니다. 이때를 순수한 "빌드"의 영역이라 할 수 있겠지요.


빌드오더는 일꾼수 맞춰서 따라하라 있는게 아닙니다. 그 빌드의 목적에 따라 최대한 안전한 시간을 늘리고 위험한 시간을 줄이기 위해 만들어진겁니다.


빌드란 우선 다음 셋중 하나의 컨셉이 정해지며 [컨셉이 없이 그냥 무난 그자체인 빌드를 정석이라 합니다.]

1.타이밍

2.테크

3.부유함

셋중에 하나를 택하게 되며 그 장점을 최대화 시키기 위해 노력합니다.


5.날빌의 정의

소위 날빌이란 상대의 빌드를 추측한후 계산해서 예상대로면 빌드상으로 "반드시" 이기는 빌드를 택한것.

하지만 역으로 그 빌드나 그 비슷한 수준의 부유함을 추구한 빌드가 아니라면 "패망"하는 빌드입니다.


한줄로 스나이핑을 위해 존재하는겁니다.


주로 스나이핑당하는대상은

1.전략게임인데 정찰안하는

2.신나게 배를 쭉 째는 빌드

3.무사 안일주의로 가는 정석[보통 빠른멀티가 이축에 들어갑니다.]

이고 그외엔 대부분 운영형으로 넘어가며 "타이밍"으로 포장됩니다.


6.날빌의 전략성과 당위성

단판전에서 날빌은 별 이유도 종류도 없습니다. 대부분 5분이내 승패가 결정되는 카드가 뽑히죠. 전략적인 카드도, 그 무엇도 아니죠. 그냥 아마도

승리의 쾌감을 느끼곤 싶은데 게임 길게가면 집중력때문에 피곤하고, 시간도 없으니 그냥 후딱하고 끝내자. 이런 기분으로 그냥 별 생각없이 하는거겠죠.


하지만 다전제에서의 날빌은 중요한 역활을 하는데 세번은안돼요. 바보도 세번은 안당해요! ㅋ..ㅋㄲㅈㅁ 바로 상대의 다전제 판짜기를 꼬이게 만들며, 심리전으로서 이쪽이 우세한 패를 지니게 합니다. 또 극적인 빌드상의 우위를 지니기위해 스캔0회 마나 전부 지게로봇 , 15일꾼정찰로 위치만 알기등 극단적인 빌드역시 처단이 힘들게 됩니다. 애초에 이건 전략시뮬레이션 게임이고 날빌역시 "부정"행위가 아닌 전략인이상 그 사용 역시 당연하고 자연스러워야 합니다.하지만 5드론 2번은 안돼요.


정리하면 다전제에서의 날빌이 가져올 수 있는 것들은

1.소위 "꼼수" 연타로 다음번에 만날떈 반드시 꼼수에 대비하는 정석빌드를 강요하고 자신은 배를 쨰는 날빌 선택.

즉 "앞으로" , "미래"에 만날것을 대비핸 포석. 트라우마를 심는 소위 "관광"플레이와 유사한 효과입니다.

2.아직 대처법이 나오지 않은 빌드를 상대로한 꼼수를 이용한 전략 봉인.

3.꼼수를 이용한 심리전으로 쉽게 다전제 승리 획득.[과 상대에 대한 압박]

4.팬들을 패닉으로


하지만 이러니 저러니 포장을 하더라도 대부분의 스타크래프트 관련 커뮤니티에서의 결론은 그냥 니들이 방심한 네임드를 듣보잡이 이기는 꼴 보기 싫은거 아냐? 라는 의견이 대세인것이 참 슬프군요.



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7.스1덕과의 정리.

잠시 스덕들과의 대화의 시간을 갖도록 하겠습니다.


수많은 스덕들이 스타크래프트2를 가위바위보라 폄하하고 있지만 사실 빌드란것 자체가 배제와 추측을 기반으로 한 가위바위보 싸움입니다. 간단히 예를들면


==================================================================================================

모르는 사람을 위한 스1테란과 스1토스의 빌드싸움.


8배럭 - 쌩더블이라 불리는 토스의 게이트조차 짓지않고 넥서스부터 짓는 베짱플레이에 벙커링으로 응수가 가능합니다.  또 2배럭일경우 마린과 벙커링으로 게임을 끝낼 수 있습니다만 습. 드라군 성능이 너무 좋아서 힘듭니다.[빌드와 관련한 가장 유명한 사건이 32킬 드라군이죠 아마.]

이기는 빌드가 딱 하나 쌩더블입니다.

노배럭 더블 - 4인용에서 할법한 빌드. 사이버네틱스코어후 멀티한 토스를 상대로 1벙커로 버티면서 버티기가 가능하나 정찰이 늦어서 초베짱 트리플넥서스를 견제할 수단이 없고 썡더블도 눈뜨고 봐야합니다. 거기에 올인성 3게이트 드라군푸쉬등에 정말 손도못쓰고 뚫려버립니다. [정찰자체가 늦으니 보진못하겠지만.] 하지만 토스의 정석중 하나인 사이버 더블을 능수능란하게 막는다는 점에서 꽤나 매력적인 빌드입니다.

1게이트 체제를 버틸 수 있습니다. 초반 빌드중 가장 배를 쨈으로써 엄청난 부를 가질 수 있습니다. 하지만 째이기도 쉽지.


원배럭 더블 - 2인용 4인용에서 모두 할법한 빌드. 노배럭더블보다 가난하지만 다른빌드에 비해서 확실히 부유하며 안전빵 빌드입니다. 하지만 쌩더블은 못견제합니다. 정찰도 노배럭더블보단 빠르고 그냥 무난 그 자체입니다. [견제를 못하는 이유는 최대한 빨리 미네랄을 짜내서 배럭-벙커-셔플 방어선과 마린을 확보해야합니다.]

정석.


원팩 더블 - 2게이트 푸쉬에 강하지만 생더블 견제가 힘들고 빌드자체가 이겼는지 졌는지 2번쨰 커맨드가 들어갔을때는 이미 알고있습니다.

부유하지 않지만 FD와 연계한 심리전이 가능하며 이후에도 어찌어찌 운영이 불가능한건 아닙니다. 원팩 트리플과도 연계 가능합니다.

FD,원팩 트리플과 연계하는 심리전용 빌드.


FD [페이크 더블.] - 앞마당을 가는척 하면서 2탱크 8마린 그후 나오는 벌쳐로 토스의 숨통을 죄여버리는 빌드입니다. 쌩더블상대로 강하진않지만 사이버네틱스코어 더블, 로보틱스 더블 등 늦은 더블의 숨통을 조일 수 있으며 보통 조이면서도 멀티는 가져갈 수 있기에 타이밍적으로 나올법합니다. 물론 100% 이기거나 유리한 빌드란게 아닙니다. 보통 FD와 토스의 늦은 멀티 빌드의 승패는 드라군컨트롤과 탱크컨트롤에 달렸거든요.

중반이후 째는 빌드에 강함.


중반의 빌드.

타이밍 vs 원팩 트리플 - 원배럭 트리플의 미친짓은 없으니까요.

중 반의 빌드선택이라 할만한데 200싸움에 강하지만 각종 견제수단에 약한 원팩트리플. 마찬가지로 상대의 200쌍무을 대비한 3번쨰 넥서스를 지을떄 숨통을 죄일 수 있는 타이밍. 대부분 이 시점에서 빌드는 그 의미를 잃고 개인의 판단력 손으로 들어갑니다.

바카닉은 마린으로 인구수,머릿수를 늘려서 치고나오기 좋지만 드라군다수에게 그야말로 속절없고 접합하기도 쉬워서 언급안했습니다.


토스의 선택

쌩더블 - 최상의 부유한 빌드. 하지만 별별 치즈러쉬에 취약합니다. 13배럭으로도 견제가 가능하지만 전 그냥 8배럭이 카운터라고 지정하겠습니다.

전진게이트 - 가난하지만 전진해있는 질럿의 힘으로 쌩더블,원배럭 더블을 가려는 상대의 숨통을 조일 수 있고 8배럭의 카운터가 가능합니다. 하지만 그외의 빌드에겐 그냥 발립니다.


3게이트 드라군 푸쉬 - 베짱형의 빠른 멀티를 심판하는 빌드입니다. 그런데 안정빵 멀티면..


게이트 더블 - 8배럭과는 컨트롤 싸움. 그외 빌드와도 크게 어긋나지않는 현대의 정석.

사이버네틱스코어[사업] 더블 - 원배럭 더블에 비해 타이밍도 매우 늦는것도 아니고 그냥 무난 그 자체.

옵조버터리 더블 - 과거의 정석이지만 이점도 없습니다. 마음의 안정정도는 가질 수 있겠죠.


중반의 빌드

패스트 아비터 vs 트리플

패스트 아비터는 상대의 견제,타이밍든 튀어 나오는 플레이에 매우 강하지만 어쩄거나 리콜완성전까지는 수비적이고 첫리콜로 피해를 못줄경우 가난해져서 무난히 말리는 빌드입니다.

트리플은 반대로 튀어나오지 않는 상대를 제압하기 좋습니다.

=====================================================================================================

자 "이십호" 선수와 "운영태"선수가 5전 3선승제의 가상 전장에서 붙는다고 가정해봅시다.

누군가가 기억나는거같지만 잊읍시다.


4인용 큰맵입니다. 운영태 선수는 4인용인 만큼 상대의 도박수가 없다 가정하고 쌩더블을 가져갑니다.

그런데 이십호선수는 8배럭이군요.

운영태선수는 무난히 벙커링당한후 패배합니다.


2인용 맵입니다. 혼이난 운영태선수는 사이버네틱스코어 사업을 노립니다. 그런데 이십호선수가 노배럭더블을 해버리는군요.

운영태 선수는 이를 보고 분개해 바로 게이트를 2개 더 지어버리고 3게이트 푸쉬를 하지만 어라. 최적화의 문제인지 상대가 벙커와 탱크로 버텨냅니다. 그후 운영태선수. 눈물의 패배.


다시 4인용 큰맵이군요. 이십호선수는 또 다시 노배럭 더블.

운영태 선수는 1경기를 생각하며 전진게이트. 분노의 질럿푸쉬앞에 자원과 일꾼피해를 입은 이십호선수는 패배.


4번째 매치는 또 다시 2인용 맵입니다.

양 선수 각각 이번엔 무난한 원팩더블 사이버더블을 산택하는듯 합니다. 그런데 영태 선수는 사이버더블이후 옵조버터리가 아닌 다크템플러 빌드를 선택합니다. 십호선수는 이런. 앞마당 앞쪽에 마인을 깔며 트리플을 준비하는군요. 다크템플러가 제대로 먹혀서 본진이 초토화되고 팩토리는 다 띄워지고 일꾼은 피난갑니다. 후속충원댄 옵조버를 따라 온 드라군들에 의해 용태선수 승리합니다.


5번째 매치는 4인용 맵입니다.

운 영태 선수는 . 운영태선수는 게이트더블을 택하지만 이십호 선수는 또 한번 배를 째버리고 노배럭 더블을 가져갑니다. 운영태선수는 정찰후 눈물을 흘리며 패비터로 견제를 막는 플레이를 택하지만 이십호선수는 원팩 트리플과 터렛 마인공사로 수비후 인구수를 쭉쭉늘려버립니다. 운영태선수는 결국 눈물을 머금고 늦게 트리플을 따라가지만 폭발력의 차이를 따라가지 못하고 GG를쳐야했습니다.


이십호선수와 운영태선수의 싸움을 가상으로 꾸며내본 이야깁니다. 이 이야기에서 날빌을 골라볼까요?


보통이라면 날빌은

1번 이십호선수의 8배럭과 3번 운영태선수의 전진게이트를 선택할겁니다.


하지만 저는 1경기 2경기 3경기 5경기 모두 날빌이 들어가있으며, 그 날빌들은

노배럭 더블 , 쌩더블 , 전진게이트 , 8배럭이라 하겠습니다. 


후자의 2개. 전진게이트 8배럭은 날빌인게 이해가 가는데 왜 전자의 2개. 노배럭 더블 썡더블까지 날빌에 넣냐고요?

우선 저는 앞에서 말한 빌드와 운영에 대해 이렇게 정돈하겠습니다.


노배럭 더블은 전진게이트와 정찰조차 하지않고 3게이트를 짓고 드라군으로 푸쉬할거란 "가능성"을 배제한 빌드입니다. 쌩더블역시 8배럭을 아예 배제시켜버린 빌드죠.


날카로운 빌드라는 이름으로 인해 오로지 초반 도박수만을 날빌로 볼 수 도 있습니다. 하지만 초반만 넘기면 중후반부터 어마어마하게 유리해질 수 있는 이런 빌드를 택한것 역시 도박수이며 휼륭한 날빌이라 칭하겠습니다.


왜 앞부분은 농담이 없고 중간부분엔 농담이 꼈냐면 앞과 끝부분은 아침에 썼고 중간부분은 지금써서 그렇네요.

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베플 천재카이사르 (2010-09-16 01:40:31 KST)
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첨엔 잘읽다가 넘 길어서 지지
베플 아이콘 cofmania (2010-09-16 01:44:33 KST)
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장문의 글 밑에 3줄요약은 필수임다 고갱님
천재카이사르 (2010-09-16 01:40:31 KST)
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첨엔 잘읽다가 넘 길어서 지지
cloud5100 (2010-09-16 01:42:00 KST)
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도저히 못읽겟어요 ..
어찌나민굴 (2010-09-16 01:44:08 KST)
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좋은 글 잘 봤습니다.. 감사합니다..^^/
아이콘 cofmania (2010-09-16 01:44:33 KST)
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장문의 글 밑에 3줄요약은 필수임다 고갱님
아이콘 다빈치. (2010-09-16 01:52:02 KST)
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열심히 썻어요로 가십쇼 고갱님
아이콘 갈비찜덮밥 (2010-09-16 01:53:47 KST)
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이런글은 무조건 ㅊㅊ
물론 읽지는 않았습니다
핸섬빅보이 (2010-09-16 02:26:24 KST)
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PGR21에 올라가면 좋을듯요
xP_hAdEs (2010-09-16 05:46:33 KST)
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글내용이 하나도 머리속에 안들어온다;;;
아이콘 조소 (2010-09-16 10:57:38 KST)
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좋은 글이네요.. 이글 보고나면 다전제 보는 재미가 더 늘어날듯.
아이콘 우울한날 (2010-09-16 13:42:52 KST)
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3줄 요약
1. 빌드오더란 게임의 첫 그림을 그리는 능력.
2. 운영이란 상대방의 빌드를 보고 분석해서 그에 맞춰 대응하는 능력
3. 날빌이란 상대방의 특정 빌드를 배제하고 테크, 부유함, 타이밍중 한가지를 극단적으로
밀고 가서 초반에 상대적우위를 차지하는 빌드. (본문에는 안나왔지만 본문의 글을 종합해서
나름대로 내린 결론. 예로는초패스트 공허나 우주모함, 그리고 노게이트 더블도
모두 포함 하는 개념. 글쓴이의 날빌개념은 일반적인 날빌개념과 다르다.)
아이콘 우울한날 (2010-09-16 13:49:37 KST)
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부가 설명 요약
1. 날빌의 중요성(당위성)은 다전제에서 여실히 드러난다. 즉 날빌을 통해서 상대방의 날빌을 막고 심리적 우위를 가질수 있다. 예를 들면 노배럭 더블을 상대로 4드론을 함으로서 상대방에게 다음경기에서 쉽사리 노배럭 더블을 가져가지 못하도록 하고서 상대방에게 정석을 요구면서 자신은 그런 심리적우위를 통해서 노스포닝 3해처리를 가져가는 그런식의 경기를 할수 있게 된다. 결국 날빌은 상대방에게 특정 빌드를 배제할수 없게 만드므로서 생각할 꺼리를 많이 주고 그걸 통해서 심리적 우위를 가지고 게임을 유리하게 가질수 있도록 만들어 준다.
아이콘 드라군의위엄 (2010-09-16 16:26:18 KST)
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우와 명글이네요. 진짜 pgr21에 올리시면 좋을듯
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