1997년 초, <스타크래프트>를 만들던 블리자드의 시도가 벽을 만난다. 당시 게임 상에서 반드시 구현되어야 했는데 <워크래프트 2> 엔진으로는 불가능했던 기능이 다수 있었기 때문이다. 당시 구현이 불가능했던 <스타크래프트>에 기획된 주요 시스템은 다음과 같다.
버로우(Burrow) : 비행 유닛과 울트라리스크를 제외한 모든 저그 유닛은 땅에 숨는 기능을 가지고 있어야 했고 버로우한 지형 위에 건물을 짓거나 내리는 것은 불가능하지만 다른 유닛이 버로우 상태의 유닛 위로 지나가는 데는 문제가 없어야 했다.
클로킹(Cloaking) : 테란의 레이스(클로킹 기능 개발 시), 프로토스의 옵저버 등은 플레이어의 화면에 다른 유닛과 구별될 수 있도록 반투명하게 표현되어야 했다. 상대의 화면에는 다소 뒤틀린 형태로 표현되다가 디텍터가 있는 곳 근처에서 반투명한 모습이 드러나야 했다.
이외에 프로토스의 결정 병기인 캐리어 특유의 인터셉터 공격 모습도 제대로 구현되지 않는 등 <워크래프트 2>의 엔진만으로는 <스타크래프트>에서 원하는 모습을 구현하는 데에 문제가 많았다. 결국 당시 <스타크래프트>의 수석 프로그래머였던 밥 핏치가 약 2개월 만에 새로운 <스타크래프트> 엔진을 만들었다.