작성자 | RPGLauncher | ||
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작성일 | 2012-03-08 19:47:38 KST | 조회 | 325 |
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pgr21의 김연우 님이 쓰신 글.
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제가 군단의 심장에 진짜 제일 기대하는 쪽은 싱글플레이입니다. 여러가지 불평불만 많았지만, 스2의 싱글플레이는 두말할거 없이 최고였거든요. 요근래 가장 몰입해서 했습니다. 하지만 컨텐츠 소모에 있어 한계가 있는 싱글플레이보다 멀티플레이쪽에 시선이 가는 것은 어쩔 수 없겠지요. 그러한 멀티플레이 관련 군단의 심장을 이슈들, 종족 벨런스 이야기, 유닛 이야기들을 보면 우려가 되기도 하지만 기대되는 부분들도 많습니다.
전 스2 '종족 벨런스' 자체는 좋다고 봅니다. 뭔가 말이 이상하게 들릴 수도 있지만, 진짜 그렇다고 봅니다. 제가 불만을 표시하는 쪽은 경기 양상이나 전략의 풍부함 등이었지, 종족 벨런스 자체는 기대 이상으로 좋았다고 봅니다. 라바 펌핑, 지게로봇, 차관 등의 컨셉강한 요소를 안고 벨런스 맞추는 것은 불가능할거라고 생각했거든요. 또한 프로게이머들의 노력들이 함께하면서 GSL의 경기 양상은 많이 안정화 되었습니다. 요새가 이전보다 경기 볼맛이 나요.
그래도 몇가지 불만은 남습니다. 그러한 아쉬움을 갖고 있다가, 한 인터뷰를 보게 되었습니다. 정확히는 기억이 안나지만 나겜TV쪽 인터뷰였고, 첫 인터뷰 자체가 오해가 있어서 해명하는 식으로 나온 이야기였는데
'스1도 부르드워가 나오면서 게임이 완성되었다. 워3도 프로즌쓰론이 나오면서 그러하듯, 스2도 군단의 심장이 나와야 진정한 재미가 나올거 같다.' 라는 이야기였습니다.
패치로도 한계는 있습니다. 그 유닛이 가진 컨셉자체를 바꿀 수는 없기 때문입니다. 하지만 확장팩은 다릅니다. 거센 반발이 있긴 하지만, '기존에 존재하는 유닛을 제거하는 일'도 가능한 것이 확장팩 입니다. 그런 면에서 '블리자드가 어떤 식으로 게임을 바꾸려고 하는가'를 알기 위해, 새롭게 추가되는 유닛보다 기존 유닛의 변경점에 관심을 둘 필요가 있다고 봅니다. 그것이 블리자드가 '현 게임 양상을 어떻게 보고 있느냐'의 결과이니까요.
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=dwar147&logNo=110121839751
( 현재까지 나온 변경안에 대해 정리해놓은 정식 사이트를 못찾아서, 대강 검색하여 올립니다. )
토르 : 더욱 강력해졌으나 한기만 생산되도록 변경.
사신 : 비전투 상태에서 빠른 속도로 체력을 회복할 수 있는 대신 건물 공격 능력이 삭제.
전투순양함 : 재사용 대기시간이 있지만 순간적으로 속도를 끌어올릴 수 있는 새로운 기술
연결체 : 병력을 기지로 빠르게 귀환시킬 수 있게 해주는 기술인 대규모소환 기술 추가
아군 건물에 사용하면 일시적으로 추가 보호막과 방어력을 생성하며, 광자포와 유사한 형태로 공격이 가능한 아크보호막 추가.
울트라리스크 : 새로운 잠복 돌진 능력을 통해 땅속으로 들어가 돌진하여 더 쉽게 전투에 참여할 수 있음
맹독충 : 잠복 이동 능력 추가
히드라리스크 : 이동속도업 추가
타락귀 : 흡입 스킬 추가. 일정 시간 동안 적 건물에 피해를 입힘과 동시에 피해량을 광물로 환산해서 얻을 수 있는 능력.
모아놓고 보니 꽤 변경된 점이 많네요. 일단 테란이다보니 사신의 컨셉 변경이 눈에 띕니다. 현재 사신은 '초반에 쓰이기에는 너무 강한데, 후반에 쓰이기에는 너무 약한 점'이 있어요. 경장갑과 건물에 특화된 공격형태는 뛰어넘기 능력과 합쳐져 극초반에 너무 강력한데, 건물 공격 능력 삭제는 그러한 초반부의 지나친 강함을 해결해줄 수 있어요. 체력회복 특성은 후반부 게릴라용 유닛으로써 너무 약한 점을 커버해줄 수 있지요. 즉 사신이 활동할 수 있는 시간대가 늘어날 것이며, 사신이 자기 컨셉을 찾을 수 있는 아이디어라고 봅니다.
히드라의 이동속도 업도 참 좋아보입니다. 저그 대 토스의 가장 큰 문제점이 '추적자의 범용성'이라 생각하며, 그것은 저그가 추적자에 대한 카운터가 없기 때문이라 생각합니다. 스1시절 강력한 천적이었던 저글링은 공속도 떨어졌지만 역장에 막혀 때리지도 못하고, 뮤탈은 되려 '점멸자로 상대해야 하는 유닛'이 되어버렸죠. 울트라는 중장갑에게 강하기는 하지만 달라붙는데도 어려움을 느끼고 있구요. 따라서 추적자를 잡아야하는 유닛은 히드라인데, 히드라는 그 비싼 가격에 비해 성능이 너무 안좋았어요. 하지만 히드라의 이속이 올라가면 추격/후퇴가 되니 쓸모도 많아지고, 교전 중에 컨트롤할 일도 많아지겠죠. 다시금 스톰을 피하는 버터히드라도 나올 수 있겠구요.
저는 연결체의 아크쉴드와 리콜이 여기서 제일 기대됩니다. 이 두가지는 현재 프로토스가 가진 불균형을 해소할 수 있는 요소들이라 보니까요. 과거 '111으로 토스를 밀어서 잠금해제'할 시절, 이것은 종족간 벨런스 문제가 아닌 종족으로써의 전략적 유연함의 문제라고 생각했었거든요. 상대가 '이 타이밍에 공격이 온다'라는 것을 알면서도 거기에 대처할 수 없을만큼 전략적 유연함이 떨어져서 생긴게 111의 잠금해제라는 것이죠.
하지만 리콜이 생겼습니다. 기존 프로토스에게 후퇴란 없었죠. 이것은 스1시절도 마찬가지였는데, 병력들이 비싸고 후퇴가 안되기 때문에 실수 한번 해서 잘못 싸우면 병력이 후퇴도 못하고 전멸하는데 병력들이 비싸서 한방 복구하는데 너무 오랜 시간이 걸렸거든요. 하지만 리콜이 생기면 후퇴가 가능해집니다. 그럼 반대로 오히려 싸움을 자신있게 걸 수 있어요. 싸움걸어서 안되도 뒤가 있거든요. 싸우다가 이거 아니다, 싶으면 병력을 뺄 수 있거든요. 반대로 병력들을 게릴라 보냈는데 그 병력들 빠져서 본진이 밀리는 일에도 대비가 되거든요.
아크쉴드도 생겼습니다. 병영, 산란못을 지으면 벙커와 가촉이라는 수비수단이 생기는데, 관문은 그런거 없어요. 그래서 치즈러쉬에도 당하고 일군러쉬에도 당하는게 프로토스였지요. 앞마당도 안먹었는데.
군단의 심장에서는 무조건 시간 증폭에만 썼던 연결체에 마나 관리 개념이 들어갈것입니다. 저그가 라바 펌핑에 마나를 쓸지, 수혈에 마나를 쓸지 전략적으로 판단하는 것처럼, 프로토스도 그런 판단을 통해 전략적 선택의 수가 늘어날거라 믿어요.
물론 이러한 생각들은 그냥 가정일 뿐입니다. 실제로는 더 안좋은 결과가 나타날 수 있어요.
가령 프로토스의 리콜 때문에 프로토스는 상대 병력이 진출하자마자 빈집을 털고, 상대가 후퇴해서 막으려고 하면 리콜로 회군시키는 식으로 대응하는 바람에, 본진에 충분한 수비건물을 짓지 않는 이상 토스 상대로 진출을 못하는 이상한 경기양상이 나올 수도 있거든요.
하지만 군단의 심장은 이러한 것들을 예상만으로 해결하는 것이 아니라, 테스트를 거치며, 실질적인 경기 양상을 보며 조절할 것이기 때문에 극복할 수 있으리라 봅니다.
전체적으로 공감하는 내용이고 각 종족의 단점을 보완하는 방식으로 출시될 것 같은데 어찌보면 너무나도 당연한 일. 글 한번 참 잘 쓰셨네.
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