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작성자 아이콘 instander
작성일 2012-05-14 01:59:52 KST 조회 579
제목
111 레볼루션 프로젝트 제 2탄-체제에 대한 이해

그런데 이러던 와중에 획기적인 패치가 이루어졌습니다.

 

자극제 1분너프(.....)와 맵 거대화인데요,

 

이를통해 프로토스는 3차관 파수기더블을 할 필요성이 없어졌습니다.

 

1관더블을 하고나서도 이후 추가되는 3차관 병력으로 테란 올인병력을 다 막아낼수 있거든요(....)

 

그래서 테란의 111을 매우 빨리 짼 상태에서 물량으로 막아내버리는 여건을 갖추게 됩니다.

 

그리고 그물량을 바탕으로 역러쉬를 가서 테란을 끝장내버리지요.

 

물론 테란이 111을 타다가 맞더블을 할수는있겠지만...

 

후반가서 어떻게 되는지는 ㅠㅠㅠ

 

그래서 테란들은 이 플토의 더블을 응징하기 위해 바삐 움직이게 되는데요,

 

그 양상을 설명해 드리겠습니다.

 

--------------

 

일반적으로 게임의 전개양상은 다음과 같이 진행됩니다.

 

올인>찌르기>견제>올인

 

찌르기> 더블플레이, 찌르기<어중간한 더블플레이

 

견제< 더블플레이, 견제> 어중간한 더블플레이

 

올인< 더블플레이, 올인> 어중간한 더블플레이.

 

간단히 말해 이렇게 생각하시면 됩니다.

 

찌르기는 최적화된 병력을 쥐어짜서 상대에게 한타 타격을 들어가는 체제입니다.

 

하지만 상대방이 올인체제였다면 엇비슷한 병력량때문에 타격을 줄 수가 없겠지요.

 

그렇게 회군하고나면, 상대방은 칼타이밍에 온갖 업글들을 최적화하여 러쉬를 옵니다.

 

그러면 처음부터 병력을 찍었던 찌르기 체제는 병력량이나 체제완성도 둘중하나는 약하고,

 

결과적으로 올인에 말리게 되는것이지요.

 

대표적인 예로 해탱밴 올인에 5해병 1염차찌르기갔다가 조공되면 경기 정말힘들어지는거 생각하시면 됩니다.

 

찌르기> 견제 가 성립하는 이유는,

 

견제는 찌르기보다 분명히 체제적으로는 앞섭니다.

 

하지만 그 전에 잠시 순수병력의 공백이 생기는데,

 

이때 좋던 싫던 병력만을 최적화하여 온 찌르기에 버틸수가 없습니다.

 

예를들어 은밴이라거나 암흑기사를 타는데 마카류 찌르기가 들어온다?

 

으앜.

 

견제> 올인

 

견제와 올인은 체제적 완성도는 비슷하나 병력은 올인이 더 많습니다.

 

그런데 이떄 올인러쉬가 시작하려는 시점에 견제가 들어갑니다.

 

그리고 올인은 대부분 이 견제를 못막는경우가 태반입니다.

 

이제 이러면서 견제를 준비한 측은 일꾼피해를 누적시키고 상대의 러쉬타이밍을 뻇은 다음에,

 

천천히 자신의 병력을 모으고 상대의 올인을 막는것입니다.

 

그러면 이기겠죠? ㅋ

 

대표적인 예로 111 준비했는데 날아오는 불사조 (ㄱㅅㄲ)나

 

2/1/1 해탱선 준비했는데 기어오는 은폐밴시때문에 그 경기 휘둘려서 진 경험이 있으실겁니다.

 

 

 

그렇다면 더블플레이와 어중간한 더블플레이는 무엇인가?

 

더블플레이는 빠른더블(1가스, 혹은 노가스더블)에서 체제를 갖추지 않고 더블하는것이고,

 

어중간한 더블플레이는 테크를 좀 타거나 안정적으로하는 더블(2가스, 혹은 노가스 병력다수)입니다.

 

예제로는 각각 관문더블, 병영더블  ::  3차관더블, 마카 더블 같은것이 되겠습니다.

 

올인< 더블인것은 체제는 좋은데 병력량에서 밀려서 그런것이구요.(1/1/1<관문더블)

 

올인> 어중간한 더블 은 병력 폭발시점 전에 체제완성도로 밀어붙이기 때문입니다.(1/1/1>3차관더블더블)

 

찌르기> 더블인것은 병력공백기에 들이닥쳐서 자원격차를 없에기 때문이고, (2차관 추적자찌르기>병영더블)

 

찌르기< 어중간한 더블은 피해못줬는데 상대는 더블을 빠르게 한 상태인 것입니다. (3차관찌르기<마카더블)

 

견제< 더블은 마찬가지로 견제하는데 이미 병력이 다수 나와있는 것이고, (은폐밴시<관문더블)

 

견제> 어중간한 더블은 체제적으로, 물량적으로 딱히 견제유닛을 처리할 수 없어서 벌어지는 현상입니다

(지옥불 염차드랍<3차관 더블)

 

 

 

자, 여기까지 게임의 전개 양상을 다 이해하셨다면....

 

1/1/1이 왜 사기인지 이해를 하셔야합니다.

 

1/1/1이 사기인 이유는,

 

찌르기, 올인, 견제 세가지를 전부 자유자재로 변환할 수 있기 때문입니다.

 

예를들어 반응로를 군수공장에 넘겨주면 찌르기용 염차를 생산가능하고,

 

기술실을 우공에 넘기면 견제플레이인 밴시를 양산가능하며,

 

반대로 군공에 기술실을 달면 올인용 땅크를 생산가능합니다.

 

하지만 토스는 테란의 111 올인플레이를 막으려면 1) 맞올인 2) 빠른더블 3) 견제류 플레이

 

셋 중하나를 선택해야하는데,

 

1), 3) 의경우는 테란이 적절한 수비 이후 더블을 가져가버리면,

 

해불선에 녹는 질추파와 노스플인 우공유닛은 후반에 바보가되어버립니다.

 

그리고 또 그만큼 테란의 러쉬를 막기도 힘들구요.

 

그래서 보통 2) 를 선택해서 막는데,

 

이것은 올인류 플레이가 불가능합니다.

 

즉,

 

1/1/1은 "아! 나는 이번에 ~~~한 빌드로 러쉬를가겠다! "하는, 상대 대처에 따라 경기결과가 바뀔 수 있는

가위바위보 식의 러쉬가 아니라,

 

상대의 플레이에 맞춰 대응을 변환하는 것에 큰 의미가 있습니다.

 

즉,

 

플토가 빠른더블이라면 찌르기류를 준비해서 타격을 주고 더블을 따라가고,

 

플토가 올인이라면 은폐밴시나 염차드랍으로 견제를하면서 올인을 막고,

 

플토가 견제위주라면 가볍게 찌른다음에 더블을하고

(빨리더블하고 막을수는 있겠으나, 일단 111을 탓으므로 그냥 더블하면 어중간한 더블입니다.

반드시 찌르기 플레이로 경기를 불리하지는 않게 시작해야합니다)

 

플토가 늦은 더블이라면 올인이나 견제플레이로 혼을 내는 것입니다.

 

그것이 그냥 마구잡이로 올인을 가는 것 보다는 훨씬 좋은 결과를 가져온답니다.

 

3탄-빌드와 체제 파악하기를 기다려주세요.

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아이콘 천사민재 (2012-05-14 11:18:59 KST)
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꼼꼼히 읽었느데 엄청 좋은 글 같아요 ㅎㅎ 좋은글 감사합니다.
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