작성자 | ongbak90 | ||
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작성일 | 2013-01-27 20:29:12 KST | 조회 | 198 |
제목 |
컨셉 맵에 대한 제안인데, 여러분 생각이 궁금합니다.
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비프로스트, 알카노이드 등, 컨셉 맵에 대한 이야기를 드리려고 글을 쓰게 되었습니다.
물론 컨셉 맵의 시작은 온게임넷 SK 플래닛 리그이긴 하나, GSL에도 맵 담당 부서가 있지 않을 까 하는 기대감으로 건의를 드리겠습니다.
'컨셉 맵'이란 주제 안에서, 여러 방안들을 제가 제시하겠습니다.
1. 모세의 기적(→ 반 섬맵)
스타크래프트2 미션중 '악마의 놀이터'라고 있습니다. 일정 시간마다 저지대의 용암이 차올라서, 길이 막히는 현상이 일어나는데요.
컨셉 맵 특유의 다양한 변수들을 이용하는(맵에 대한 이해), 선수들의 능력을 확인할 수 있는 척도를 이 현상이 보여줄 거라는 기대가 듭니다.
그렇다면, 언제 물이 빠지고 차는지를 어떻게 알 것인가? 이에 대략 두 가지가 있습니다.
1-1 : 화면 오른쪽에 시간을 표시한다(악마의 놀이터)
1-2 : 모세의 기적이 일어나는 자리에, 중립 건물을 배치하여 언제 물이 차고 빠지는가를 측정할 수 있게 한다.
개인적으로 1-2 방안을 추천드리고 싶은데, 중립 건물을 클릭하여 밀물과 썰물의 시간을 볼 수 있게 하는 겁니다.
알카노이드의 중립 건물(점막 군체, 파괴 가능한 바위 등)을 클릭하면, 하얀 막대를 통해 건물이 언제 자동으로 파괴되는지 알 수 있죠?
이걸 적용하는 겁니다. 물론 트리거를 써야 할 듯 싶지만, 이 요소(모세의 기적)을 도입하게 되면, 관객들과 선수들에게 신선하게 다가올 것입니다.
18분이 지나서 중립 건물이 부서지는 알카노이드와 달리, 모세의 기적이 적용된 맵은 게임이 끝날때까지 지속되며, 제가 말씀드린 중립건물에 대한 시야 확보를 꾸준히 하게 될 것입니다. 또한 이 요소를 이용해 함정을 팔 수 있죠. 용암으로 브루탈리스크를 죽이듯, 물이 차는 시간을 계산하여 적군을 수장시키는 겁니다. 유닛을 수장시키는 게 문제를 일으킨다면, 시각적인 요소로만 남겨놓을 수도 있습니다. 일정한 시간 간격으로 물이 차오르지만 얕게 차오르기 때문에 유닛이 수장당하지 않고 육지처럼 움직일 수 있다고 하는 겁니다.
만약 이게 힘들다면, 유닛을 죽이는 용암(또는 물) 대신, 이동 속도를 감소시키는 늪지대를 도입하는 겁니다. 현실에서도 늪지대에 빠지면 이동 속도가 느려지죠? 그 현상을 게임에 적용하는 겁니다. 늪이 빠져서 육지가 되면, 그 타이밍에 강력한 공격을 먹일 기회가 생기는 겁니다.
2. 대칭형 디자인(비프로스트, 듀얼 사이트)
비프로스트는 신계(1시 방향)와 인간계(7시 방향)를 잇는 다리입니다. 이 다리를 기준으로 좌우의 디자인이 달라지죠.
저는 스타크래프트2의 비프로스트를 처음 접했을 때, 맵을 만드신 분이 '비프로스트'라는 이름을 잘 살렸다고 생각했습니다. 디자인을 통해 인간계와 신계를 잘 구분해주었거든요. 듀얼사이트도 비프로스트와 같이 스타팅 포인트 지역의 색이 다릅니다. 이 역시 선수와 관객들에게 색다르게 다가올 수 있는 요소인데, 이는 맵 제작자의 예술적 감각에 따라 좌우됩니다.
3. 악령의 숲
스타크래프트1 시절에 경기에 도입되었다가 퇴출된 맵입니다. 맵의 소개는 다음과 같죠.
"토이토부르거(Teutoburger)는 로마군이 대 게르만 정벌사업을 위해 라인강을 넘었다가 아르미니우스가 이끄는 게르만 연합군에게 전멸당한 숲의 이름이다. 이 숲을 모티브로하여 제작된 악령의숲은, 악령과 같은 게르만군을 만난 로마군의 심정이 떠오르는 듯 한 음산한 숲의 느낌을 나타내고자 붙여진 이름이다."
맵의 가운데에 나무를 여러 개 깔아, 숲을 이룬 맵이 악령의 숲입니다. 나무때문에 시야가 좁아지며, 선수로 하여금 긴장감을 느끼게 할 수 있습니다. 자신이 보이지 않기 때문에 언제 적군이 나타나서 기습할 지 알 수 없으며, 상대방도 같은 생각이기 때문입니다. 더욱이 스타크래프트2에서는 '덤불'이 있기 때문에 아무런 버그 없이 악령의 숲을 구현할 수 있는데요. 스타크래프트1처럼 덤불을 수북히 깔아서 시야를 차단할 수도 있으니, '방 또는 구획'을 생각하여 덤불 내에 3x3의 공간 또는 4x4의 여유 공간을 두어 사각형 경기장(ring)처럼 활용할 수도 있습니다. 특정 지역에서 시야가 차단되는 점은, 병력을 움직임에 있어 변수로 작용할 수 있습니다.
4. 워크래프트3형 맵
공격 가능한 중립 유닛이나 중립 건물을 특정 지역에 배치하는 유형입니다. 3인용 이상의 맵에서 시작 지점(starting point), 또는 상황에 따라 필요한 지역에 제가 말씀드린 걸 도입하는 겁니다. 중립 유닛을 도입하게 되면, 개인적으로 '혼종' 유닛들을 추천드리고 싶습니다. 선수들은 특정 지역을 차지하기 위해 그 지역을 지키고 있는 존재(말씀드린 '혼종')와 싸워서 이겨야 합니다. 워크래프트3에서도 확장 지역을 차지하기 위해, 그곳을 지키는 중립 몬스터와 싸워서 이겨야 했죠. 워크래프트3의 요소를 도입하는 방안을 이 4번에서 건의드리고 있는 겁니다.
이와 같은 컨셉 맵의 흥미로운 요소를 통해, 또한 게임 내에서 맵에 따른 변수를 통해 관객과 선수들이 색다름 및 흥미로움을 느끼게 되어 스타크래프트2의 경기에 인지도가 높아질 거라는 기대감으로 써 보았습니다. 유저분들의 생각(리플)도 듣고 싶습니다.
P s : GSL 게시판에 올렸습니다.
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