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작성자 아이콘 Aris
작성일 2013-03-18 18:27:54 KST 조회 435
제목
근데 스2가 진입장벽 어려움?

이해가 안됨

유닛설명에 경/중장갑 다 써있고

공격 무기에도 장갑별 상대데미지 써있는데

왜 어렵다지

 

스1은 그런거 설명 안되있어서 일일이 실험한 기억이 있는데

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아이콘 boman (2013-03-18 18:28:27 KST)
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그런거 배워가면서까지 겜하고 싶을까.. 라이트한 게임도 많은데
할닉네임이없다 (2013-03-18 18:28:35 KST)
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지금 겜판으로보자면 어려운게맞음
아이콘 아르노르 (2013-03-18 18:28:40 KST)
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아마 진입장벽이란게 밀리로서의 진입장벽이 아니라 유즈맵 등 초보가 접할 컨텐츠 면에서의 진입장벽일 확률이 높음
아이콘 Kel-Thuzad (2013-03-18 18:28:52 KST)
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어려움. 단순히 그런거만 있는게 아니라 빌드에 멀탯에 운영에 컨트롤에
아이콘 사게라스 (2013-03-18 18:28:57 KST)
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그냥 하기싫어서
아이콘 Aris (2013-03-18 18:29:14 KST)
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게다가 친절하게 전부 한글화 되있는데
영어로 되있는 스1보다 어렵다는 분들 ㄷㄷ해
아이콘 Kel-Thuzad (2013-03-18 18:29:21 KST)
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거기에 이게 어느정도 올라가면 어느 정도 실력자들이 쌓여서 신입 유저들은 더더욱

들어가기 힘들고
아이콘 박비비 (2013-03-18 18:29:43 KST)
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rts자체가 진입장벽이 좀 있긴하죠
아이콘 Kel-Thuzad (2013-03-18 18:29:48 KST)
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솔직히 지기만 하는데 존내 할맛 안남. 와우는 그런거 없는데
아이콘 다크니스 (2013-03-18 18:29:49 KST)
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그걸 알면 브레기에서 탈출 할 수 있는 시기임
진리의_국개론 (2013-03-18 18:30:37 KST)
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아무래도 먹고살기 힘들어지니 복잡한 게임은 마이너가 될수밖에 없는게 현실이죠.
아이콘 Aris (2013-03-18 18:31:04 KST)
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왜 복잡하다는건지 이해가...
아이콘 사게라스 (2013-03-18 18:31:53 KST)
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와우도 투기 한 10연패하면 하기 싫음
아이콘 Kel-Thuzad (2013-03-18 18:32:30 KST)
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그래서 투기장 진입장벽 높아서 PVP 잘 안하잖아요
아이콘 언데드의황금기 (2013-03-18 18:32:59 KST)
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사람마다 다른거죠 뭐 전 롤이 더 복잡함
아이콘 사게라스 (2013-03-18 18:33:45 KST)
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레이드 뛰다 한새키가 차단이고 공략이고 생존이고 안중에 없고 딜딸만 ㅈㄴ치는데 그색이 공장 지인이라 내가 다해야 될때 siva
아이콘 Kel-Thuzad (2013-03-18 18:33:48 KST)
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롤도 전 어렵더군요. 챔프는 많고, 거기에 상성도 있고, 아이템에 육성에

각 역할(정글, 탑, 미들 등등) AOS도 존내 어려운데 롤은 그런데 사람들 많이 하네
아이콘 Kel-Thuzad (2013-03-18 18:34:35 KST)
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사게라스// 그건 진입장벽하고 상관없는 이야기. 그냥 사사게 가면 되는 겁니다 그런건
아이콘 사게라스 (2013-03-18 18:34:39 KST)
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전멸하고 지는 잘했다고 딜미터 뛰울 때 아 샤
아이콘 Aris (2013-03-18 18:34:51 KST)
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롤도 설명 다 되있...
아이콘 Aris (2013-03-18 18:35:04 KST)
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저분은 공대에서 빡친걸 여기서 풀으시는듯 ㅋㅋㅋ
아이콘 Kel-Thuzad (2013-03-18 18:35:25 KST)
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설명 다 되어있는게 중요한게 아니라 얼마나 외우고 공부할게 많냐, 해야할게 많냐,

익숙해지고 숙달되는데 얼마나 걸리냐도 중요해서
아이콘 플레이그이상 (2013-03-18 18:36:26 KST)
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지식이 다 보이는거랑 그 지식을 활용해서 재미를 얻기까지의 장벽이랑은 조금 다른 문제입니다.
게임을 디자인 할때 심리학이 중요한데 쉽게말해서 스트레스의 정도가 중요한거지요.
패배는 유저에게 스트레스입니다.
그런데 알피지나 몹사냥 게임 계열은 패배라는 개념이 없지요. 몹한테 죽더라도 그건 패배라는 궁극적인 실패의 느낌이 아니라 언제든지 죽을수 있는거고 그걸 복구하는데(부활후 다시 사냥ㄱㄱ) 어떤 노력이 드는것도 아니고 자신이 목표한 렙업이나 파밍으로 가는 과정중에 하나일 뿐이라고 유저들이 인식하는 반면

전략게임은 유닛과 종족의 단편적인 지식을 습득하는 것에서부터, 빌드를 고려하고, 정찰을 하고, 생산을 하고, 보급품을 늘리고, 교전을 하고, 교전에서 질경우 그걸 수습을 하고, 이런 모든 복잡한 과정을 일사분란하게 해야하는 부담감과 긴장감부터 존재하는데 이런 복잡한 과정을 거쳐서 승리라는 기쁨의 목표를 위해 게임을 했는데 패배를 해버리면 이 모든게 허튼짓으로 느껴지면서 다음 서치를 누르는데 망설여지게 되죠.

이때문에 요즘처럼 쉽게 적을 죽이고 쉽게 부활하고, 이런 템포가 반복되는 쉬운장르가 많이 나타난 시대에 RTS는 많이 매니악한 유저들만 남게 되지요.
게임의 역사로보면 초창기부터 존재했었고 쉬운 장르의 게임이 많지 않았을때는 비중이 높았을때도 있긴 했지만 말이죠.
아이콘 Aris (2013-03-18 18:36:42 KST)
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저그가 바퀴를 뽑네?
그럼 난 불멸자와 불곰을 뽑아야겠다!
이정도만 되도 게임에 맛들일텐데
스꼴러들의 언플이 너무 심함
아이콘 헐맹독충 (2013-03-18 18:38:30 KST)
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플레이그 / 좋은 답이네요
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