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작성일 | 2013-11-18 15:37:28 KST | 조회 | 1,263 |
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4일간 체험해본 히어로즈 오브 더 스톰 후기 및 리뷰
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티스토리 글을 그대로 옮겨쓴 것이라 다소 읽기 힘들 수 있습니다.
읽기 힘드시다면 본문으로 읽는 것을 추천드립니다.
본문 링크 [ http://aquinas7.tistory.com/1 ]
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안녕하세요. 성소년입니다.
GSL 후기 이후로 장문의 글을 써본 적이 별로 없어서 필력이 걱정되네요 ㅋㅋ
이번엔 히오스에 대한 잡다한 지식을 전파하려고 키보드를 두들기고 있습니다.
며칠 전에 열렸던 11.14~17 열렸던 지스타를 4일 모두 다녀왔는데요.
목,금은 평일이라 괜찮았는데 토요일부터 아주 엄청난 인파에 기절하는 줄 알았습니다..
다음부터는 평일에만 가야겠다고 다짐하게 되는 계기가 되었습니다.
결과적으로 말하면 지스타 4일동안 히오스만 주구장촹 하고 왔습니다 ㅋㅋ
히오스만 하다가 폐장 1시간쯤에 전체적으로 한번씩 둘러본 것 말고는 블리자드 부스에만 있었네요.
1시간 줄서서 1판하고, 2시간 서서 1판하고의 반복.
사실 지스타도 히오스 하나보고 갔거든요. 대기시간만 합산해도 하루를 넘겼습니다.
줄이 너무 길어 플레이 하지 못한 3일째엔 벽에 기대서 다른 사람 플레이를 관전했구요.
총 26시간의 대기시간! 10게임! 9개의 캐릭터! 를 하고 왔습니다.
아마 일반인 입장으로는 아마 지스타에 온 사람들중 가장 많이 했다고 생각합니다.
그럼 캐릭터의 개인적인 평가부터, 히오스의 문제점과 장점 등을 써내려보도록 하겠습니다.
- 플레이 영웅 후기 -
일단 시연버전에서 총 영웅의 수는 18명이였습니다.
블리자드 올스타즈 시절 12명에 비해 6명이나 늘어났습니다!
레아블로 스킨도 만들어주세요
▲ 6명의 전사, 6명의 암살자, 3명의 지원자, 3명의 전문가로 총 18명의 영웅을 플레이할 수 있었습니다
저는 이중에서 9명의 영웅을 플레이해보았는데요.
DK 왈로는 아직 밸런스를 정확하게 맞추진 않았다고 하더군요.
그래서 그런지 강력한 캐릭이 몇몇 있었습니다.
하나하나씩 간단하게나마 뜯어보겠습니다.
*특성, 스킬등의 자세한 설명은 다스베이더님의 블로그를 참조하시면 될 것 같습니다.
[ http://blog.naver.com/PostList.nhn?blogId=vaders&categoryNo=89&from=postList ]
1. 일리단
제가 처음 플레이한 영웅입니다. 빠심으로 골라놓고 보니 난이도가 매우 어려움이더군요;
특성을 선택하는 것도 굉장히 어려웠구요.
어떤 일리단을 추구할 것인지 확실하게 고려하지 않으면 어정쩡한 영웅이 되어버립니다.
궁극기중 하나인 [탈태] 스킬은 굉장히 멋졌습니다.
일리단을 사랑하시는 분들은 초록문신의 발현과 보라빛 악마날개를 보시면
저절로 감탄사를 내뱉으실 겁니다!
일리단 스킬 및 특성 정보 (출처 '다스베이더'님의 블로그 포스트)
[ http://vaders.blog.me/80201850952 ]
2. 짐 레이너
제가 두번째로 플레이했던 영웅이구요. 살짝 실망했던 영웅이기도 합니다.
시네마틱 동영상과는 달리 평타모션이 연발이 아니고 점사형식이였거든요.
(하기야 연발이면 밸런스 맞추기가 힘들었겠죠;)
그래도 평타 이펙트라던가, 천공탄환의 이펙트에선 실망밖에 할 수 없더군요..
궁극기중 하나인 [히페리온] 스킬은 동영상으로 보던 것처럼 확실히 멋졌습니다!
다만 이른바 원딜포지션의 효력을 보기 위해선 [레이너 특공대]를 선택하시는 게 좋습니다.
밴시 2마리의 공격력이 진짜 상상을 초월하더군요.
순식간에 후방의 적을 점사해버리고 전사 클래스의 영웅들은 팀원과 같이 쌈싸먹었습니다.
짐 레이너 스킬 및 특성 정보 (출처 '다스베이더'님의 블로그 포스트)
[ http://vaders.blog.me/80201735351 ]
3. 아서스
드디어 오셨습니다. 그 분의 존엄한 자태.
아아... 미천한 백성이 폐하를 뵙습니다..
선택한 것만으로도 이미 이긴 것 같은 포스를 내뿜으십니다.
전사의 클래스시지만 적에게 뛰어드시는 스킬이 없어 어쩌나 고민했지만
특성 선택중에 돌진 특성이 있더군요. 거의 필수 특성이 되지 않을까 합니다.
공개된 영상에서도 나왔던 [신드라고사 소환]은 실용성이 굉장히 떨어졌습니다.
영웅은 빙결시키지 않았구요. 생각보다 폭이 좁아 맞추기가 까다롭습니다.
효율을 생각한다면 [사자의 군대] 쪽이 여러모로 더 좋아보였습니다.
아서스 스킬 및 특성 정보 (출처 '다스베이더'님의 블로그 포스트)
[ http://vaders.blog.me/80201763244 ]
4. 아바투르
정말 기대하던 영웅입니다. 그리고 기대 이상으로 강력합니다!!
시연에 나온 18명의 영웅 중에서 세 손가락안에 꼽히지 않나 조심스럽게 예상해봅니다.
서포트는 대부분 Q 스킬인 [공생체]에 의존하며, W나 E는 거의 보조적으로 사용합니다.
또한 패시브에 의한 식충 소환으로 적팀이 신경쓰지 않으면 식충만으로도 방어선을 밀어버립니다.
궁극기는 전사나, 광범위 데미지를 줄 수 있는 영웅을 모방하면 한타때 굉장히 강력해지며,
용기사 해방의 최우선적인 대상이기도 합니다.
다음 소개드릴 영웅 다음으로 제일 재밌었던 영웅입니다.
아바투르 스킬 및 특성 정보 (출처 '다스베이더'님의 블로그 포스트)
[ http://vaders.blog.me/80201793350 ]
5. 소냐 (야만용사)
소냐라는 이름은 생소하신 분들이 계실텐데, 야만용사 영웅이라 생각하시면 됩니다.
얼핏 듣기로는 디아블로 소설에 나온다고 하더군요. 저는 아직 읽지 않아서 잘 모르겠습니다.
마나 대신 분노란 자원을 사용하구요.
부산에서 히오스하면서 이 영웅보다 재미있는 캐릭은 없었습니다.
휠윈드!! 휠윈드!! 휠윈드으으으으으으으으!!!!!
쉽고 강력하고 재밌습니다. 저는 휠윈드에 관련된 모든 특성을 때려박았는데요.
1:3을 이겼을 정도로 매우 강력했습니다.
휠윈드의 매력을 아시는 분들은 어쩔 수 없습니다. 베타때 꼭 해보세요.
소냐 스킬 및 특성 정보 (출처 '다스베이더'님의 블로그 포스트)
[http://vaders.blog.me/80201769716 ]
6. 나지바 (부두술사)
3번째로 재미있었던 영웅입니다.
전문가 클래스이며, 설명대로 정말 광역딜에 능합니다.
아니 그냥 모든 스킬이 광역기입니다. 단일딜에 약한 것도 아닙니다.
특히 적을 둘러싸는 [좀비 벽]은 정말 유용하더군요.
서포트도 가능한 광역딜러라 제가 개인적으로 꼽는 OP 영웅입니다.
그리고 제게 히오스 첫 버그를 선사해준 영웅이기도 합니다..
특성중 과충전을 배워도 스킬이 생성되지 않더군요.
아마 용기사에서 풀려나자 마자 특성을 선택해서 그런게 아닐까하고 추측해봅니다.
나지바 스킬 및 특성 정보 (출처 '다스베이더'님의 블로그 포스트)
[ http://vaders.blog.me/80201786533 ]
7. 테사다르
난이도 매우 어려움의 지원자 영웅, 테사다르입니다.
적의 이동경로 방해에 능하며, 생존기또한 매우 우수.
기본 스킬인 [계시]는 잠시동안 시야가 넓어지며 시야안에 들어온다면 부쉬또한 보입니다.
궁극기는 집정관으로 변신과, 역장이 있습니다. 둘 다 매우 강력한 효력을 지녔으며,
팀의 탱킹능력이 부족하다면 집정관을, 화력은 이미 충분하다면 역장을 사용하여
한타에서 적의 포메이션을 붕괴시키는 용도로 사용하시는 게 좋습니다.
물론 지원자답게 굉장히 약하여 솔로킬은 거의 꿈도 못꿉니다. (집정관변신은 예외)
8. 가즈로 (고블린 팅커)
제가 모두 플레이해보았던 전문가 클래스의 마지막 영웅입니다.
플레이 방식이 굉장히 독특하며, 숙련시 매우 강력할 것으로 예상됩니다.
지속시간을 가진 포탑을 소환하는 [잘나가! 포탑],
충전할수록 데미지가 강력해지는 [죽이는 레이저]의 연계로
저레벨부터 단독 크리핑이 가능합니다.
또, 블랙하트 항만에서 굉장히 강력한데요.
보물 상자 근처에 포탑으로 도배해서 적이 접근도 못하게 해버립니다.
이처럼 감지탑, 주요 경로에 포탑을 설치하는 지역 장악력이 굉장히 강합니다.
저는 레이저로 인한 한방 가즈로를 했음에도 불과하고 포탑이 매우 강력하더군요;
생소했지만 매우 재밌었던 영웅이였습니다. (전문가 영웅들은 전부다 매우 재밌었습니다.)
가즈로 스킬 및 특성 정보 (출처 '다스베이더'님의 블로그 포스트)
[ http://vaders.blog.me/80201793624 ]
9. 누더기
가장 마지막으로 사용했던 영웅이며, 제가 굉장히 못했던 영웅입니다..
Q스킬인 [갈고리]가 생각보다 맞추기가 힘들더군요.
게임 막바지에 이를 때까지 "이건 도대체 어떻게 해야 하는 영웅인가.."
일단 Q스킬을 못맞추면 안될 것 같더군요.
탱킹능력은 의외로 종잇장이며, E스킬 [뜯어먹기]의 의존도가 꽤 높았습니다.
.. 솔직히 너무 못해서 뭐라고 설명드릴 수가 없네요.
누더기 스킬 및 특성 정보 (출처 '다스베이더'님의 블로그 포스트)
[ http://vaders.blog.me/80201743452 ]
이렇게 총 9개의 영웅을 플레이 해보았구요.
9개의 영웅 누더기를 제외하면(...) 모두 재밌었습니다!
내년에 클베를 시작한다는데 뭐하러 내년까지.. 올해 크리스마스 선물로 주세요..
최대한 빨리 집에서도 플레이해봤으면 좋겠습니다.
출시후 여유가 된다면 개인방송도 해보고 싶네요.
이제부터는 살짝 헤비해져봅시다.
블빠력은 최대한 자제하고불가능해 히오스의 문제점과, 히오스만의 개성(장점)을 파헤쳐보겠습니다.
일단은, 문제점부터 살펴보겠습니다.
- 히오스의 문제점 -
1. 타격감
히오스의 문제점중 가장 크다고 느낀 부분입니다.
(시연을 해보신 분들이라면 무조건 공감하실 거라고 생각합니다.)
하스스톤보다도 뒤쳐지는 느낌이였구요. 와우보다 타격감이 적었습니다.
현재 히오스의 타격 모션 및 이펙트는 '공격했다'는 사실만 알려주는 듯한 느낌입니다.
AoS류에서 일반 타격의 이펙트가 너무 뛰어나도 조금 어색하겠지만, 솔직히 신경안쓴 것 같습니다.
*물리 효과를 적용하지 않은 시연 컴퓨터여서 그러한 것일 가능성이 있습니다.
블리자드가 공개한 영상에선 물리 효과가 적용되었지만, 지스타에선 물리 효과가 적용되지 않아서
게임플레이 영상과 다르게 영웅 사망시, 그냥 빛이 되어 산화합니다.
▲ 지스타 시연장에선 이렇게 피격 각도에 따라 튕겨져 나가는 효과는 적용되지 않았습니다.
스타2 기반의 물리 엔진을 사용했다고 하니, 물리 효과를 적용하면 '어느정도'는 해결될 것 같습니다.
(절대로 전부 해결될 순 없습니다. 심각합니다.)
재차 강조하지만 타격감이 진짜 망했다고 밖에 볼 수가 없습니다.
알파버전이라 이해하겠지만, 베타때도 이러면 거의 모든 유저들이 해보고 실망할 것 같습니다.
꼭 블리자드가 타격감을 유저들을 만족시킬만한 모습으로 베타를 시작했으면 합니다.
2. UI
-스킬 이펙트 : 아군과 적 피아구별
-실제 크기와 선택 크기가 다른 유닛들
-눈에 띄지않는 화면 하단의 체력바, 자원바
-유닛상단 체력바 확인의 불편함
-메즈 및 버프 확인의 불편함
-의사 소통의 불편함 (핑의 종류와 딜레이, 채팅 등)
-의미없는 솔로킬 표시
-적 화력, 스펙 가늠의 불편』
이처럼 많은 시각적 문제점들을 꼽을 수 있었는데 크게 보면 모두 UI로 묶을 수 있겠네요.
UI가 알파버전을 감안하고도 매우 심각해보였습니다.
위에 적힌 것들을 하나씩 짚어서, 짧게나마 설명드리겠습니다.
- 스킬이펙트의 경우엔 아군과 적군의 이펙트가 동일합니다.
팀 파이트라도 하는 날엔 아수라장이 펼쳐집니다. 내 뒤로 날아가는게 아군스킬인지, 적군스킬인지..
- 실제 크기와 선택 크기가 다른 유닛들은 대표적으로 해골 광산의 해골 골렘이 있습니다.
버프를 걸어주려고 하면 몸집에 커서를 올려도 선택이 안되더군요.
이 부분이야 선택 크기만 조절하면 될 것 같네요.
- 화면 하단의 체력바는 정말 무쓸모라고 말할 수 있습니다. 가독성이 낮아요.
개인차가 나겠지만 저는 시연하는 내내 눈에 띄질 않더군요.
'차라리 디아블로 3의 구슬형태로 만들면 어땠을까'하는 생각도 들었습니다.
- 유닛 상단의 체력바 또한 가독성이 낮습니다. 영웅은 오십보백보로 그나마 낫지만
유닛의 경우엔 그림판 브러시로 선 하나 찍 그려놓은 것 같습니다.
체력바의 길이 또한 유닛의 크기와 비례하지 않는 것들이 많았습니다. (특히 용병유닛들)
- 메즈, 버프확인의 불편함은 정말 최악입니다.
무슨 메즈에 걸렸는지 거의 파악할 수 없습니다.
그래도 메즈 몇몇은 와우처럼 '제어불가효과 경보'라도 있지,
버프는 정말 가독성이 없다시피 합니다. 시연하면서 버프 신경써본 적이 단 한번도 없었습니다..
- LoL의 퇴각핑 및 도타2의 마우스 브러시때문인지 핑이 한종류인게 불편했습니다.
(물론 이것은 필자 개인의 불편함입니다.)
AoS류 게임을 많이 해보신 분들이면 저와 비슷한 불편을 느끼실 것 같네요.
핑을 연속해서 찍는 딜레이또한 길어서, 두 곳이상의 핑을 찍기 힘들었습니다.
- 팀플강조에 힘써놓고 왜 솔로킬과 협동킬로 종류를 나눠서 표시하는지 의도를 잘 모르겠네요.
- 적의 스펙 확인의 불편함은 아마 표시되는 위치를 바꾸면 해결될 듯 합니다.
(현재는 적 선택시 미니맵 위쪽에 표시됩니다.)』
뚜렷하게 보이는 문제점은 위에서 말한 크게 2가지였습니다.
거의 모든 문제점이 UI에 집중되어 있었습니다.
생각보다 '아이템이 존재하지 않음'은 전혀 신경쓰이지 않았습니다.
그 이외의 문제점은 밸런스 정도? 물론 DK가 말하길 밸런스는 아직 신경쓰지 않았다고 하니
크게 걱정할 부분은 아닌 것 같습니다.(DK시잖아요. 가르마도 정확하게 5:5로 나누실 수 있는 분이십니다. 믿음을 가집시다.)
지금까지 가장 큰 문제점을 살펴보았구요. 이번엔 히오스만의 장점을 장황하게 설명해볼까합니다.
게임 내에서 가장 재밌는 부분만 찝어봤습니다.
*글을 써놓고 보니 문장 곳곳에 블빠력이 내포되어있네요.. 양해 부탁드립니다.
- 히오스의 장점 -
1. 지도 특수 이벤트
전 지도마다 다른 특수 이벤트가 히오스의 전략을 정말 다양하게 만들어주는 요소라고 생각했습니다.
블랙하트 항만을 예로 들어본다면, 선장의 함포 지원사격이 있겠네요.
이 함포 지원사격의 화력이 정말 막강합니다. 데미지의 밸런스를 조절한 것인지는 잘 모르겠습니다만필자는 이 함포 데미지에 정말 만족합니다. 이 정도는 되어야 한다고 생각하구요.
유저들이 이 맵을 한번씩 해보고 모두가 깨달을 겁니다. '아, 금화경쟁에서 져선 안되겠구나.'
실제로 블랙하트 항만을 시연하다가 리게임을 하는 상황이 있었는데요.
첫 판엔 금화를 뺏기기만 하던 적팀들이 함포사격을 한번 맞고 나서 리게임을 하니까
'모두' 눈에 불을켜고 금화 경쟁에 나섰습니다. 이 후에 한번 더 정지와 함께 3번째 판이 시작되었는데오히려 금화경쟁에서 저희 팀을 압도하더군요. 첫판에 저희팀이 압도했던 것보다 훨씬 더요.
▲포탄 2발이면 타워가 날아간다. 더스틴 브라우더 왈 "테러블테러블 데뮈지"
만약 이런 요소가 없었다면 어땠을까요?
서로 라인전하면서 수비적으로 하다가 10레벨 찍으면 한타나 했겠죠.
게임 평균시간도 15분~20분이 되지 않았을거구요.
전 이런 공격적인 태도를 취하게 하는 지도의 특수전략들이 너무 맘에 들더군요.
한가하게 라인몹이나 치고 있으면 질 수 밖에 없습니다.
계속해서 쉬지않고 소중규모전은 물론, 대규모 한타를 유도하는 지도의 특수 이벤트 시스템이
타AoS와는 다른 히오스만의 개성이자, 최대 장점이라 볼 수 있습니다.
2. 감지탑
감지탑 또한 굉장히 신선한 히오스만의 장점입니다.
스타2를 해보신 분들이나 자주 즐겨보신 분들은 아실텐데요.
스타2와는 다르게 히오스의 감지탑은 점령방식입니다. 감지탑 주위에서 점령할때까지 대기해야하죠.
아이템이 없는 히오스에선 당연히 와드또한 없습니다.
그렇기에 감지탑이 더욱 더 빛을 발하는데요.
지도마다 특수 이벤트를 작동시키는 곳 주변에 감지탑이 설치되어있어,
감지탑을 점령하면 적의 이동경로나, 동태를 파악할 수 있습니다.
[용의 둥지]의 경우, 아군이 용기사가 해방했을 때, 적팀은 무조건 5명이 팀파이트를 걸어 용기사를
최우선적으로 배척해야합니다.
감지탑을 점령하면 아래쪽으로 이동하는 용기사는 감지하기 때문에 더욱 수월하게 수비가 가능합니다.
[블랙하트 항만]의 감지탑은 라인 2개 사이에 존재하여, 적의 크리핑, 갱킹 경로, 부쉬체크까지
모두 감지탑 시야안에 들어오므로, 점령할 경우 시야 측면에서 굉장한 유리함을 가져옵니다.
그리고 감지탑 또한 점령방식을 취하고 있어, 계속 점령하기위한 양팀의 교전을 계속해서 꾀하게 되죠.
히오스에서 지도 이벤트 외에도 다시한번 공격적인 태도를 취하게 하는 부분입니다.
3. 크립 점령
타 AoS에선 크립은 경험치와 골드를 위한 제물이였죠. 하지만 히오스에선 조금 다릅니다.
크립을 잡으면 점령게이지가 생기게 되는데, 점령하면 잡았던 크립들이 아군이 되어서
가장 가까운 라인으로 진격하게 됩니다.
개중에는 타워보다 사거리가 긴 크립도 존재하여, 신경쓰지 않으면 첫번째 방어선은 가뿐하게 정리해버립니다.
크립은 혼자서 잡기엔 적정레벨이 높은 것들이 많지만, 팀원 다수와 같이 잡을 경우 굉장히 수월하게 잡힙니다.
메즈도 걸리기 때문에 저레벨부터 5명이서 레이드하여 라인을 처음부터 강력하게 푸쉬할 수도 있죠.
게다가 이것 또한 점령시스템을 사용하여, 적이 크립을 거의 다 잡았을 때 뒤를 쳐서
적도 잡고 크립도 아군으로 점령할 수도 있습니다. 』
전략적 요소라 3개로 나누어썼지만 크게 한가지로 묶을 수 있습니다.
히오스의 장점이며, 개성이자, 히오스가 취하는 가장 핵심포인트는 이것입니다.
공격적인 태도 요구.
수비적인 태도를 취하라는 요소가 없으며, 히오스의 모든 전략적 요소들이 말하고 있습니다.
당하기 싫으면 먼저 쳐라.
이것이 가져온 효과는 뚜렷합니다.
-히오스의 평균게임시간을 20분으로 줄여주었으며,
-팀간의 협동심을 강조하였고,
-수비적인 라인전으로 인한 지루함을 없애주었습니다.
히오스가 재미있는 이유입니다. 블리자드의 게임철학은 역시 신랄하다는 것을 느낄 수 있었습니다.
다만 컨텐츠의 업데이트, 영웅 추가를 이루어져가면 히오스 역시 획일화가 되지 않을까하지만,
아직은 알 수 없겠죠. 블리자드가 다시 멋진 모습을 보여줬으면 좋겠습니다.
- 글을 마치며 -
네.. 이렇게 제가 느꼈던 점들을 살펴봤구요. 내년에 클베를 시작한다고 합니다. 12월 31일?
클베, 오베, 정식오픈까지, 빠르게 이루어졌으면 좋겠네요.
시연하지 못한 분들에게 이 부족한 글로 심심하게나마 제가 느낀 재미가 전달되었으면 좋겠습니다.
이만 글을 마치겠습니다.
▲더이상의 수식어는 naver...
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