몇몇분들이 이미 언급하신대로 맞짱에서야 저테가 황벨일 수 있습니다.
하지만 테란은 신경써야할게 크게 딱 2가지밖에 없습니다. 바링링 올인이냐 아니냐...
하지만 저그는 기갑올인인지, 은폐벤시인지, 트리플인지, 찌르기 후 트리플인지, 빠른 마인드랍등의 의료선 견제인지, 메카닉인지
등등 신경써야 할게 너무 많습니다.
여기서부터 이미 저그는 혼란스럽고 자기스타일의 원하는 플레이를 하기가 힘들어지죠.
저그의 플레이는 항상 테란이 지정해주는 위치라는 겁니다.
그렇기 때문에 테란은 게임 시작할때 자기가 '이거해야지' 하는 플레이를 그냥 하면 됩니다.
하지만 저그는 항상 상대를 보며 맞춰가는 식의 플레이를 할 수 밖에 없고
여기서 오는 이점도 분명히 있죠.
또한 초반부터 사신과 화염차로 주도권을 쥐고있는 테란 상대로 저그는 100원짜리 오버로드 던져가며 저글링vs화염차등의 비효율적인 전투등으로 손해를 보며 중반을 맞이하게 됩니다.
저그입장에서 대군주찌르기가 막히거나 중요 정보를 못봤다면 일단 바퀴소굴짓거나 맹독충을 빠르게 변태해놓죠.
그러면 여기서 뮤탈이 아주 늦어지게 되는데
뮤탈이 없으면 의료선 견제가 와도 0:다수 교환을 할 수 밖에 없어집니다. 휘둘리다 손해만 보는거죠... 또 나중에 뮤탈이 나와도 쌓이지가 않죠. 이미 맹독충 다수를 보유해야할 테란의 병력이 모였기 떄문입니다
저그는 초반 테란의 붕가붕가보급소덕에 앞마당에 난입시도조차 못하고 어떠한 견제도 할 수가 없습니다.
테란은 그냥 편하게 최적화 하면 되죠.
저그가 할 수 있는거라곤 죄다 하이리스크 올인성 전략뿐이 없죠. 한마디로 막히면 지는.....
반대로 테란은 염차 난입이라던가 은폐 밴시등의 일벌레학살은 적은 리스크로 엄청난 리턴을 얻을 수 있죠.
저그의 최적화를 늦춘다는것은 곧 뮤탈을 늦추는것이고 뮤탈이 늦으면 늦을스록 전체적 게임흐름을 저그가 뒤집기가 힘들어지니까요. 또한 휘둘리는 상황에서 정신적인 타격도 무시 못할 요소죠 일벌레 대여섯마리라도 잡히면 그냥 나가버리고 싶을 정도니까요.
또, 마지막으로 테란은 게임판의 변수를 만들 수 있습니다.
지뢰에 뭉친 뮤탈이 맞고 녹는다던가 한방에 링링10몇킬을 한다던가 한마디로 지뢰대박이죠 근데 이게 흔히 있는 상황이란게 문제인거죠.... 불리한 상황에서도 지뢰만 쌓이면 상황을 역전시킬 수 있는 기회가 올 수도 있게됩니다. 또한 적절한 의료선 드랍은 저그의 멀티 무력화 뿐만 아니라 본진 중요 테크 건물까지 부수며 역전을 만들어낼 수 있습니다.
그러나 저그는 역전의 수단이 거의 없습니다. 한번 힘싸움에서 밀리기 시작하면 결국 회전력 싸움 하다 지쳐서 지는 경우가 태반이죠.
끝으로 정리하자면 싸움과 힘에있어서는 황벨일 수 있지만
저그가 테란보다 더 상대하는 그 자체가 '어렵다' 고 생각하는 입장입니.