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작성자 아이콘 명림답부
작성일 2014-12-02 01:46:00 KST 조회 245
제목
역장, 맹독충과 같은 요소가 단점이 있습니다.

역장, 스2개발진이 역장 만들고 너무 마음에 했다는 걸 듣고 저는 솔직히 의아했습니다. rpg게임도 아니고 같이 싸우는 게임에서 한쪽이 일방적으로 유리한 싸움을 하게 만드는 요소가 과연 적절한가?

역장은 거의 쓰는쪽의 역량이 전부입니다. 상대하는쪽은 기껏해야 무빙으로 이리저리 움직이며 최대한 역장에 피해를 덜 보는것 밖에 없죠. 초창기 바퀴잠복이동을 보면서 "아! 역장을 상대로 다수의 바퀴를 저렇게 잠복이동 시켜서 상대하라는 거구나..."라고 생각을 했지만, 그러한 전략이 보이기도전에 바퀴는 회복력과 이속 너프를 당했고, 실제로 잠복이동을 통해서 역장을 뚫고 들어가 싸우는 전략은 기습전략외에는 쓰이지 않습니다. 잠복바퀴로 역장을 지나치느니 그냥 뒤로뺐다가 역장사라지면 다시 들어가는게 움직임이 대다수죠.


맹독충, 자폭유닛이라는건 언제나 도박수입니다. 내가 큰 이득을 보거나 혹은 큰 손해를 보거나... 그렇기에 히든카드로써 쓰이는 것이 적절합니다. 허나 지금 맹독충은 테란전의 주력 유닛입니다. 맹독충이 없으면 해병을 상대할 수단이 초반에 없죠. 맹독충이 테란전의 주력유닛이 되면서 저테전은 항상 살얼음판을 걷는 것 같은 긴장감이 유발되죠. 그 긴장감이 계속 유지되면 정말 재미있지만, 대다수의 경기는 일방적인 결과가 많이 나오고 그로인해 보는 사람들은 허무함을 느끼게 합니다.


단언컨데 공유에서 역장과 맹독충의 위상이 현저하게 줄어들어야합니다. 그리고 지뢰와 같은 스트레스 유발요소와 군단숙주와 같은 루즈한 요소도 재설계되어야 합니다. 유닛을 삭제하는것에 부정적이지만 역장, 맹독충, 지뢰, 군단숙주를 삭제혹은 완전 재설계한다면 찬성합니다.

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아이콘 내일은없어 (2014-12-02 01:49:16 KST)
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그 무빙으로 피해를 최소화 하는것도 저그의 역량이라고 봅니다만...
중간중간에 저글링으로 역장 빼먹는 플레이도 가능하고요
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