지금 논점은 컨트롤 요소가 적절하다 vs 전략적 수싸움이 중시되어야한다
이것인데, 개인적인 입장으로는 현재 스1에 비해 수싸움할 수 있는 가지수도 늘어나고, 컨트롤 요소도 현재까지는 적절하다고 보여짐.
아래 글에서 언급을 해줬는데, 어쨌튼 일정수준 이상 스킬이되면 승패를 판가름 하는건 컨트롤로 귀결됨.
이건 스타2가 잘못된게 아니라 RTS의 특성임.
명심해야할 것은 이건 토탈워나 문명같은 정적인 전략게임이 아니라는 소리임. 장기 두듯이 어느정도 수싸움, 빌드싸움은 있을 수 있겠지만 컨트롤적인 요소도 하나의 재미로서 상당 부분 차지하는 것이 RTS라는 것임.
공허의 유산에서 스킬수가 많아져서 이런 컨트롤적인 부분이 장르특성에 맞지않게 난잡해지는건 반대하지만 현재 지금 수준의 컨트롤적인 요소는 적절하다고 생각함.
보통 전략적인 수가 더 강조되어야한다고 하는 사람들중에는 다이아 하위~ 그 이하가 많은 것 같음.(절대 그분들의 의견을 하찮기 생각하거나 비하하는 것이 아님.) 교전 컨트롤이 미숙해서 게임이 한번에 끝나니까 어느정도 감정적인 요소가 결합되서 그렇게 주장하는 것 같은데 생각해보면 스1에서도 컨트롤적인 요소는 지금 못지 않게 중요했음.
컨트롤 놓치면 전멸하는건 스1도 마찬가지였다는 소리임.
지금 정도의 마이크로 컨트롤, 병력 교전 컨트롤 정도는 아주 적절하다고 생각함. 미숙하다면 그것은 본인의 리그에서 연습을 통해 습득해야하는 과정을 마땅히 거쳐야 하는것임
컨트롤이 어렵다, 너무 많다고 할 것이 아니라.
콘트롤, 견제등 멀티 테스킹이 이루어지면서 승리할때, 자기 스킬이 한단계 상승했구나 라는 성취감을 느끼는게 바로 이 장르의 묘미임.
그리고 RTS라는 장르자체가 원래 진입장벽이 놓은 카테고리임. AOS가 그러한 장벽을 낮춘것이고. 개인적으로는 롤이든 뭐든 그 장르는 내가 느끼기에 너무 정적이고 손이 심심해서 아무리재미를 붙이려고 해도 재미가 없었음.
내가 말하고 싶은건, 플레이어가 과도하게 스트레스를 느낄만큼(여기서 플레이어는 일정수준 이상의 스킬로 제작진이 생각하는 경기의 모습을 나타낼수 있는 플레이어들과 그 및의 플레이어등의 동향을 잘 파악해야함) 의 컨트롤적인 능력을 강요하는 것, 이를 태면 과도한 스킬 같은 것은 경계해야하지만, 자신이 어렵다고 '연습을 통해 가능한 수준의 컨트롤 요소'까지 쉽게 만든다거나, 베제하자고 하면 이 게임 자체를 허무러뜨리는 거와 같다는 것임.