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작성자 아이콘 릭키드
작성일 2015-07-14 21:17:38 KST 조회 798
제목
사람들이 착각하는게 공유 매니악하다 매니악하다 하는데

사실은 스타1이 제일 매니악했다는거는 아마 인지 못하고 계신거겠죠?

 

스타1 일꾼 하나하나 미네랄 찍어주고 생산건물 열댓개 하나씩 다 생산 눌러주고 랠리 하나씩 다찍고

 

넘버링 1부터 0까지 다쓰고 전투라도 한번 벌어졌다 치면 1ta 2ta 3ta 4ta 5a 6o 7i 0s

 

다시 본진가서 생산 하나씩 다찍어주고 화면지정까지 싹다지정해서 생산된일꾼 미네랄 붙이고..

 

솔직히 이제와서 하는말이지만 스타1이 쉬워서 인기많았다기보다는 그냥 사람들이 못하면 못하는대로

 

자기 실력 수준에서 즐겼을 뿐이지 하수와 고수, 고수와 아마고수, 아마고수와 준프로, 준프로와 프로,

 

그 프로와 또 A급 프로의 격차는 스타2보다 훨씬 넘사벽이었으며 그 큰 원인중 하나는 무지막지할 정도로 높았던

 

피지컬 요구량이었습니다.

 

사람들이 참 요상한게 공유에서 추가되는 것들을 마치 본인이 모두 다 완벽하게 해내야 되는것처럼 말한다는거에요.

 

스타1은 그렇게 인기 많았지만 그 많던 유저들 모두가 전부 자원도 안남기고 컨트롤도 잘하면서 견제도 잘하고 한타도

 

잘하고 그 무지막지한 피지컬 요구량을 다 충족했기에 했던걸까요? 아니에요. 그냥 자기 수준에 맞게 즐긴거죠.

 

공유도 그러면 되요. 너무 걱정하실 필요 없어요.

 

다만, 상대적으로 확장팩이 출시될수록 게임이 조금씩 복잡해지는건 저는 어쩔 수 없다고 생각해요.

 

고착화된 양상과 뻔한 패턴을 타개하려면 변화가 필요하고, 변화를 줄만한 유닛은 그 정도의 영향력과 파급력이 있어야

 

합니다. 때문에 필연적으로 추가된 유닛에 대해 더 연구하고 알아야 할 필요성도 생기는거죠.

 

사실상 RTS는 격투게임과 비슷해요. 사람들은 다른 사람과 1:1로 맞붙어서 경쟁하는 것에 본능적으로 두려움을 느끼고,

 

패배했을 때의 좌절감을 감내하기 어려워합니다. 또한 즐기려고 하는 게임에 남을 이기기 위한 실력을 키우려고

 

연습을 하고 또 스트레스를 받을 필요가 없다고 생각하는거죠.

 

사실상 공유는 뭐가 어떻게 나와도 매니악한 게임이 될거에요. RTS라는 장르가 그래요. AOS가 왜 인기많은줄 아세요?

 

게임이 간단한것도 이유가 될 수 있지만, 중요한건 남탓을 할 수가 있거든요. 승리의 공은 본인에게 돌리고

 

패배의 탓은 남에게 돌리면서 정신승리를 하기 때문에 보다 박탈감을 덜 느끼거든요.

 

그냥 즐깁시다. 제가 봤을때 공유는 충분히 올바른 길로 가고 있는거 같아요.

 

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아이콘 포니테일 (2015-07-14 21:19:38 KST)
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그 때랑 지금이랑 상황이 다르니깐요
아이콘 (졸못유저)Sonic (2015-07-14 21:20:14 KST)
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전 스1보다 공유가 더 힘든데
아이콘 거머리지뢰 (2015-07-14 21:21:20 KST)
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근데 스1은 뭐하나 실수했다고 게임끝! 이렇지 않음. 근데 스2.. 그리고 더 속도감이 빠른 공유는 잠깐 못보면 게임이 폭망함
아이콘 메카닉돼지 (2015-07-14 21:21:24 KST)
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스1이 매니악한 건 사실이지만 그렇다고 공유가 매니악하지 않은 건 아니죠. 결국 요즘 추세는 쉬운 게임이 인기 많은 시대라.
아이콘 아르노르 (2015-07-14 21:26:06 KST)
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그래서 그 스1 밀리 지금도 좆흥겜이겠죠?
BacardiGold (2015-07-14 21:28:35 KST)
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지금은 90년대초반이 아니죠. 그때는 멀티플레이어보다 싱글위주로 게임이 발매되었어서 좀 매니악하고 익히기 어려운 게임이여도 잘만 만들면 흥할수가 있었지만 경쟁도 훨씬 쟁쟁하고 무엇보다 AOS라는 장르가 버티고있는데 신규유입을 생각하고있으면 공유를 이따위로는 안만들거임. 맞는수준끼리 놀면 재밌게할수있는건 동의하지만 지금은 그 밸런스가 깨져버려서 정말 RTS 초심자가 들어올여지도 없고 공유로 넘어가면서 그나마있던 유저들마저 벌써 떠나갈준비를 하고있음. 젤 큰 문제는 AOS는 오히려 블리자드의 모토인 배우기쉽지만 마스터하기 힘들다를 충실히 이행하는거에 비해서 스2는 배우기 어렵고 마스터할수없는 방향으로 게임을 만들고있는데다 그게 미친짓이라는 유저 피드백을 거의 무시하다싶은게 문제지
투견(레이너특공대) (2015-07-14 21:28:50 KST)
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저도 본문 작성하신 분의 말에 공감합니다.
아이콘 릭키드 (2015-07-14 21:35:12 KST)
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자 그럼 생각해봅시다. 공허의 유산이 확장팩이라는 이름을 달고 나오면서 변화가 별로 없다면 없다고 까일 것이오, 많다면 많다고 까이고 있습니다. 게임의 양상에 변화와 재미를 가져오면서 동시에 게임을 쉽게까지 만드려면 어떻게 해야될까요? 있던 유닛을 삭제하는 방법 뿐입니다. 하지만 그러면 또 욕하죠? 군심오면서 우주모함 삭제했다가 욕 엄청 먹고 복구했죠? 그러면 도대체 어쩌라는겁니까?
스타2라는 게임을 일반 유저들도 쉽게 접하고 매니악하지 않게 만드려면 아예 처음부터 다시 만들어야됩니다. 지금 단단히들 착각하시는것중 하나가, 군심 정도가 적당했는데 공유는 과했다라고 하는 생각들이에요. 군심이 적당하다는 기준은 누가 세우는겁니까? 그냥 다들 군심에 익숙해져있으니까 군심이 적당하다 생각하는거 아닌가요? 이건 스투 나올때 스원이랑 다르다 스원이 옳다 스원이 적당하다 하면서 배척하던 스꼴들 논리 아닙니까?
아예 스타2를 다시 만들어달라고 요구할게 아니라면 어느정도는 감내해야 되는 부분도 있어요. 왜이렇게 부정적으로만 다들 생각하시는건지 저는 도무지 이해를 할 수 없네요. 게다가 명실공히 국내 스투 최고 커뮤니티라는 플엑에서조차 이런 얘기들이 나오는걸 보면서 저는 스투 나올때 스꼴들의 모습이 너무나 오버랩되는거 같아서 마음이 아픕니다.
아이콘 (졸못유저)Sonic (2015-07-14 21:37:02 KST)
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전 군심도 빠르다 생각하는데요.
이유요?
프로들도 줄곧 순간 산개 제대로 못해서 맹독에 쓸리고 유리했던 경기도 뒤집히고 하잖아요.
너무 빠른 반응속도를 유지하는거 아닌가요?
아이콘 아르노르 (2015-07-14 21:37:47 KST)
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뭔 소리세요 군심 정도가 적당하다는 생각을 했다니 군심 나올 때 오지게 욕쳐먹었던거 모르시나 나오고 나서 3년째 욕만 쳐먹고 있는게 군심인데 자날이 나았다는 추억팔이를 괜히 하는 줄 아시나 봄
아이콘 릭키드 (2015-07-14 21:40:25 KST)
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sonic // 그 역시 생각하기에 따라서 다르게 볼 수도 있습니다. 누가 산개를 제대로 못하는가, 누가 멀티태스킹 능력이 떨어지는가는 곧 그 플레이어의 실력의 척도가 되는거니까요.
자 요즘도 봅시다. 저그 프로들이 요새 자주 하는 플레이중 하나가 돌린 저글링으로 멀티 급습하면서 동시에 본대병력에 링링 덮치는거죠. 만약 게임이 더 느리고 산개가 더 쉬웠다면 나올 수 없는 플레이이며, 시청자들이 화려한 산개와 멀티태스킹에 감탄할 일도 없겠죠.
스투는 안그래도 스원에 비해 피지컬 요구량이 낮아서 실력의 격차가 적다고 평가되는 게임입니다. 아마 sonic님 요구대로 게임을 바꿨다간 더더욱 빌드 가위바위보에서 승부가 끝나버리는 싱거운 게임이 되버릴 수도 있습니다.
BacardiGold (2015-07-14 21:41:42 KST)
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군심도 안적당하다니까요? 지금도 스2는 충분히 스트레스요소가 많은데 굳이 그걸 늘릴필요도 없고 줄이라고 사람들이 계속 커뮤니티 피드백을 보내는데 무시하니까 까이는거죠. 스꼴들은 이유없이 까지만 여기서 까는사람들은 적어도 베타 돌려보고 실제로 재미없다고 느껴서 재미없다고하는건데 그걸가지고 스꼴이랑 같다고 하면 말이 안나옵니다
아이콘 릭키드 (2015-07-14 21:42:36 KST)
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아르노르 // 군심이 욕을 먹는 이유는 상대적으로 부실한 캠페인과 게임 양상을 흥미롭게 바꾸는데 실패한 추가유닛들 때문입니다. 그렇기 때문에 공유의 추가유닛들이 더욱 독보적인 존재감과 액티브 스킬을 탑재하고 나오는거기도 해요. 제가 보기엔 군심에 비해 공유의 추가유닛들이 훨씬 개성넘치고 게임에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 생각합니다. 실제 플레이해봐도 아직까진 그렇구요.
아이콘 아르노르 (2015-07-14 21:42:52 KST)
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게임 속도가 느려지면 화려한 산개와 멀티태스킹이 나올 수 없고 감탄할 일이 없다? 어째서죠?
아이콘 (졸못유저)Sonic (2015-07-14 21:43:46 KST)
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그 양상을 잘못 바꾼 결과가
과도한 피지컬을 요구하는 군심인데요....
아이콘 아르노르 (2015-07-14 21:44:10 KST)
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추가 유닛들이 게임 양상을 흥미롭게 바꾸는데 실패했을 뿐만이 아니라 '분광기 버프 / 뮤탈 버프 / 지뢰, 부스터, 기갑병 추가'를 통한 게임의 전반적인 전투속도가 비약적으로 상승했기 때문이지 그냥 양상 못바꿨다고 욕먹는게 아닙니다 기갑병이 테프전 마의 25분을 부숴버리는데 크게 공헌했음에도 욕먹는 이유가 뭐 때문인데요
아이콘 릭키드 (2015-07-14 21:44:37 KST)
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bacardigold // 그럼 게임을 어떻게 바꿔야 더 재밌어지고 고착화된 게임 양상도 타파하면서 동시에 스트레스도 덜 받고 덜 복잡해질 수 있는지 얘기를 해보세요. 지금 대부분 플엑에서 징징대는 의견들이 제가 비유하자면 이래요. 목마르다고 해서 마실 물을 주었더니 물을 마시는데 팔이 무겁다고 징징대는 꼴이요.
도대체 어떡하면 좋을까요? 그냥 게임을 쉽게 새로 만드는게 나을까요?
아이콘 (졸못유저)Sonic (2015-07-14 21:46:07 KST)
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비유가 이상하네요.
블리자드는 게임속도가 너무 빠르다는 불만에 대해 문제를 더 심화시켰지 해소시키려고 한적이 없는데요
아이콘 릭키드 (2015-07-14 21:48:50 KST)
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스타2의 전체적인 게임속도를 이제와서 섣불리 바꾼다는건 심각한 게임의 변화를 초래합니다. 아예 게임을 다시 만들어야될 수준이 될겁니다. 마이크로 컨트롤은 더 쉬워지고 유닛을 생산하고 관리하는 매크로 컨트롤 역시 난이도가 엄청나게 떨어질걸요? 그럼 더 실력에 변별력이 사라지고 싱겁고 따분한 게임이 될수도 있어요. 그냥 내가 손이 바빠 내가 못따라겠어 그러니까 느리게해줘 징징징 이렇게 생각없이 내뱉은 말로 어떻게 될 수 있는 문제가 아니라는겁니다.
아이콘 아르노르 (2015-07-14 21:50:38 KST)
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지금은 뭐 심각한 게임의 변화가 아닌 줄 아시는데 지금도 심각하거든요;; 마이크로 매크로 컨트롤이 더 쉬워지고 난이도가 떨어지는거 그게 유저들이 원하는건데 그게 싱겁고 따분한 게임이 된다니 이분 쉬운 게임은 전부 병신 게임 만드시네 ㅋ
아이콘 (졸못유저)Sonic (2015-07-14 21:50:43 KST)
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그래서 해결방법이 어려워보이면
문제를 더 심화시켜버린다는건가요?
아이콘 아르노르 (2015-07-14 21:51:15 KST)
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Q. 게임이 너무 어려워요 어쩌죠?
A. 쉬우면 싱겁고 따분하기 때문에 더 올려드리겠습니다

이게 님 글 요약임
BacardiGold (2015-07-14 21:52:39 KST)
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그것도 이미 북미 공홈에서 몇번이고 나온 피드백이죠
-견제에 훅가는거 X
-데쓰볼 모아서 순삭X
-전술보단 전략
-게임속도OR공속 저하
하지만 블리자드 개발진은 듣고 있나요?
몇개만 들은척하면서 결국 지할거 하죠
그리고 제가 흥할수있는 RTS를 낼수있는 방향성을 제시할정도로 아이디어가 있었으면 이미 블리자드에 입사했죠. 내가 할수있는건 그냥 현재 블리자드의 개발에 대한 피드백정도고 그 이상은 할수 없다고 생각합니다
아이콘 릭키드 (2015-07-14 21:54:40 KST)
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아르노르 // 스타2는 전형적인 1:1 대전 게임이고 팀 조합이나 호흡, 조합으로 실력에 변별력을 가져오는 그런 AOS장르가 아닙니다. 스타2의 전체적인 난이도가 내려가고 마이크로, 매크로 컨트롤이 쉬워지면 당연히 승패를 가르는게 초반 빌드 가위바위보 싸움 등으로 싱거워질 가능성이 상당히 농후하며, 이는 곧 따분한 게임이 되버릴 겁니다. 프로 수준으로 확대해서 생각해봐도, 안그래도 지금 스타1에 비해 낮아진 피지컬 요구량으로 절대강자가 없다고 평가받는 스타2판이 아마 훨씬 더 따분해질걸요?
쉬운 게임이 병신이라는게 아니라 스타크래프트라는 장르는 어느정도의 피지컬적인 요소를 실력의 척도로 활용하고 있고 그걸 완화하게 된다면 상당히 큰 문제가 생긴다는거에요.
아이콘 아르노르 (2015-07-14 21:57:07 KST)
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스투에서 프로토스 유저들이 쉽다고 아 스투 너무 싱겁고 따분하다 이러는거 봤습니까? 반대로 쉬우니까 실력에 변별력이 없네 ㅋ 이러는 것도 보셨음? 자날 군심 내내 프로토스가 아마 유저들이 아 쉽다~ 해도 그거 가지고 싱겁고 따분한 게임이라는 생각은 한번도 해본 적이 없고요 프로토스는 스타2 종족이 아니란 소리 하시는건 아니겠죠
아이콘 (졸못유저)Sonic (2015-07-14 21:58:24 KST)
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님 예시는 너무 극단적인데요
그 정도를 조정하는게 게임 디자이너의 역할 아닙니까?
아이콘 c0jf1내가사기다 (2015-07-14 21:59:15 KST)
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결과가 증명해줄듯 난 공유가안될거라봐서
아이콘 청하 (2015-07-14 21:59:42 KST)
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다른사람들이 아니라는데 자기혼자 맞다고 하는 논리 에휴;;; 스2 유저들이 공유 지금 변화가 왜 다들 싫어하는지 전혀 감을 못잡는듯;
아이콘 c0jf1내가사기다 (2015-07-14 22:01:42 KST)
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rts가 기본적으로 어렵고 신규유저한테는 스2가 복잡한 요소가 너무 많음
아이콘 릭키드 (2015-07-14 22:03:12 KST)
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말하다보니 끝이 없네요. 할일도 있고 하니 대충 마무리 짓겠습니다.
자 생각해봅시다. 현재 스타2에 두가지 큰 문제점이 있다고 보죠.
하나는 게임이 상대적으로 매니악하다는거,
또 하나는 출시된지 오래된 게임이라 고착화되고 뻔하다는거.
이 두개를 함께 해결하기는 상당히 어렵습니다. 게임을 다시 만들면 해결할 수도 있겠지만
확장팩에서 그걸 요구하긴 힘들죠. 지금과 같이 RTS 장르가 사양화된 추세에 새로 만든다고
성공한다는 보장도 없구요.
그래서 블리자드는 게임이 조금 더 매니악해질 수는 있더라도 게임 양상을 다채롭고 흥미롭게
바꾸는 쪽으로 개발 방향을 잡았다고 봐요. 두개를 모두 잡을 수 없다면 한가지라도 확실하게
잡는게 낫죠. 게다가, 이제와서 스타2라는 게임을 더 쉽게 만드는 방법은 게임 속도를 늦추거나
기존의 유닛을 삭제하는 방법 뿐인데 위에 언급한대로 이건 이거대로 큰 문제점을 야기할겁니다.
그렇기 때문에 블리자드는 선택을 했고 결과적으로 전 나쁘게 흘러가고 있지만은 않다고
생각합니다.
생각은 사람마다 다를 수 있습니다. 하지만 너무 부정적으로만 볼 필요는 없다는게 제 결론입니다.
아이콘 c0jf1내가사기다 (2015-07-14 22:04:56 KST)
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나같은 경우는 스1을 오래해서 기본적인 피지컬이 바탕이되서 적응하는데 어렵지 않았지만 제친구들은 피지컬적인면에서 못따라와서 밀리게임자체를 못하더라고요
아이콘 Mule (2015-07-14 23:11:38 KST)
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제가 비록 잡금 즐겜러긴 하지만 글쓴분과 같은 입장이예요. 게임을 완벽하게 해내야 한다는 생각에 사로잡히지 않고 하다보니 이곳 저곳에서 전투가 일어나고 전투양상도 탱크 럴커의 전선대치, 달려오는 분열기에 대한 급박한 산개 등 다양한 느낌의 양상에 진짜 전쟁게임같다... 하는 느낌을 받았습니다.
물론 신규유저들이 이런 스피디한 양상을 긍정적으로 받아들일 것 같진 않다는 생각입니다. 따라서 블리자드에서 제대로 된 빌드에 의한 튜토리얼이라도 만들어 신규유저들의 게임 이해를 도우려는 노력이라도 해야 할 것 같긴 합니다. 이미 쉽고 느긋한 게임을 만드는 건 반응 못하면 죽어야지! 유닛들의 존재감이 크기 때문에 힘들 것 같구요.
아이콘 starking- (2015-07-15 06:56:02 KST)
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그냥 결과만 보면 되는데, 스2가 인터페이스가 편해진거지, 스1이 매니악한 게임은 아니었다고 생각합니다.
그냥 유저수를 생각해보세요. 지금도 피시방 점유율 상위권에 속해있는 스1을 보세요.
누구나 편하게 간편하게 즐겼던, 현재도 즐기고 있는 게임입니다.
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