작성자 | 라스트판타지 | ||
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작성일 | 2015-07-21 00:30:18 KST | 조회 | 1,904 |
제목 |
지금 공유 저그가 심각하게 OP인건 사실입니다.
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자유의 날개, 공허의 유산 쭉하면서 종족의 유불리가지고 단 한번도 징징거린적 없는 사람입니다만, 공허의 유산 베타를 꽤 오래 하면서 매번 느끼는 점을 적어보려합니다. 현재 티어는 배치 5승 플래 배치 후, 25연승을 하여 마스터 승급 목전에 두고있는 다이아별이며, 군단의 심장은 마날~마별입니다.
지금 저그는 심각하게 오버 밸런스, 즉 OP 상태입니다.
새로운 능력, 새로운 유닛의 능력치에 대한 패치가 시급합니다.
다음 몇 가지를 그 예시로 들겠습니다.
1. 울트라리스크 방업 버프와 불곰 너프
현재 테란이 멀티 한두개를 깨고 일벌레 견제가 들어가도 워낙에 초반에 배를 불릴 수 있는 경제 시스템이기 때문에, 마스터(베타 기준) 티어 이상에서는 필연적으로 울트라리스크와 조우하게 됩니다. 물론, 날빌써서 이길 수 있지 않느냐하고 의문을 제기하실 수 있겠지만 날빌로서만 어떠한 특정 종족을 이길 수 있다면 그것은 밸런스에 심각한 문제가 있는 것이겠지요.
아무튼 본론으로 들어가서 울트라리스크를 조우하게 될 경우, 테란은 지금까지 이어져왔던 전통적인 조합 즉 해병 불곰 지뢰로 상대의 조합에 맞설 수 밖에 없습니다.
후반 테란 3/3업, 저그가 공업은 모두 끝나지 않더라도 방업만 풀업이 되었다고 가정할경우(키틴질 장갑 포함) 사실상 6개 정도 모인 울트라를 잡기는 이제 불가능합니다.
해병으로 정확히 3의 데미지가 들어가며, 불곰은 7~10의 대미지가 들어가는 것으로 기억합니다.
저 사진에서 보실 수 있으시다시피, 제가 경기에서 진 후, 실험을 해보자는 요청을 보내자 상대가 흔쾌히 수락하여 데미지가 얼마나 들어가는지 주요 테란의 조합을 이루는 유닛들로 맞서본 결과, 제가 먼저 뭐라 말하기도 전에 상대 마스터 저그 플레이어가 'Seriously, Zerg need nurf'라고 할만큼 현재 저그 울트라리스크에 대한 패치가 시급해보입니다.
울트라리스크를 강화하고 싶다면 예정되었던 방업은 그대로 유지한체, 불곰을 너프시키지 않는 방향이라던가, 어떠한 다른 무기를 테란에게 쥐어주는 것이 필요합니다.
유령으로도 맞서보려고 했으나, 그 3초의 시전 시간이 실제 교전에서는 순식간에 맹독충에 쓸려 나가고, 또 그것이 아니더라도 뮤탈리스크 쿠션데미지 한대만 맞아도 시전이 취소되기 때문에 사실상 유령은 아무런 쓸모가 없게됩니다.
매카닉으로 가자니, 상대 살모사와 가시지옥, 궤멸충 조합에 더 쉽게 무너지구요.
결론은 초반에 제압해야한다는 것인데, 견제를 계속 날리며 운영을 속행할 수 없다는 테저전의 흐름자체에 상당한 결함이 있는 것입니다.
2. 가격대비 엄청난 효율의 궤멸충
현재 궤멸충은, 저그가 초반 본진 혹은 앞마당 바퀴 궤멸충 올인을 시전할경우 테란이 이것을 보아도 사실상 수비할 수 없거나 막대한 타격을 입을 수 밖에 없는 100% 성공률의 어이없는 올인 전략을 성행하게 하고 있습니다.
벙커가 아닌 공성전차가 나와도 바퀴가 몇대 맞아주며 궤멸충이 스킬을 시전하면, 체 시즈모드를 풀기도전에 탱크는 산화하고, 뒤이어 벙커는 그 역할을 하기도 전에 순식간에 산화합니다. 어찌어찌 벙커를 때리지 못하게 한다고 하더라도 주위에 수리를 위해 있는 건설로봇들 10여개 가량이 상하는 것은 감수해야합니다.
이 스킬의 데미지를 줄이던가, 낙하 시간을 늘리던가, 아니면 쿨타임을 늘린다던가 하는 조치가 필요합니다.
이는 테란전 뿐만 아니라 동시간 대 토스전에서는 더 강력한 위력을 발휘합니다.
실제로 주위 그랜드 마스터 토스분께서 공허의 유산에서 연속적으로 이 러쉬를 당했음에도(정찰을 통해 파악했음에도) 수비하지 못하고 이에 대해 심각한 문제를 제기하는 것을 보면 이 유닛의 스킬 능력치에 심각한 문제가 있는 것입니다.
3. 순식간에 200병력을 녹여버리는 몇개의 가시지옥
이제 스탑러커가 정식적으로 지원되는 가시 지옥의 경우, 티어가 낮으면 낮을수록 그 위력은 상상을 초월합니다.
사실 낮은 티어분들이라고 할 것도 없이 다이아~마스터 이상의 유저들도 잠시 생산기지를 보거나 본진을 보는 '1초의 아차하는 순간'에 200병력이 녹아버리는 현장을 목격하는 것은 이제 너무도 흔한일이 되었습니다.
스캔을 뿌리며 전진하면 되지 않느냐고 한다면, 병력이 이동하는 한발자국 한발자국 마다 스캔을 뿌려야한다는 이야기인데, 이는 사실상 말도안되는 공상에 불가하다는 것을 왠만큼 스타를 해보신 분들이라면 아실 수 있을 겁니다.
또한, 밤까마귀를 뽑는다고 하더라도 느린 이속때문에, 심지어 그 느린 이속을 인지하고 있더라도
실제로 여러가지 상황을 동시에 신경써야하는 테란의 경우 병력 진군 속도에 맞춰 밤까마귀를 따로 이동시켜주는 것은 정말로 엄청난 APM이 아니라면 불가능한 일입니다.
모든 병력이 전멸해 있는데 그 뒤에 느릿느릿 날아오는 밤까마귀를 아마 공허의 유산 베타를 하시는 분들이라면 수 없이 많이 보셨을 겁니다.
스타크래프트2의 엔진상 유닛이 뭉쳐다니기때문에(산개해서 이동해도 결국은 몇초안에 다시 뭉칩니다) 이는 더 심각한 문제로 다가옵니다. 스1의 경우 러커의 공격을 어느정도 피해주며 교전이 가능했지만, 스2에서는 러커의 공격 공백을 매워주는 맹독충이라는 스플래쉬 유닛이 존재하기 때문에 이는 사실상 불가능합니다.
또 테란의 왠만한 유닛들의 사거리를 압도하는 가시지옥의 사거리는 초반 가시지옥 한두기를 대동한 조이기가 들어올경우 어찌할 도리가 없는 벙찐 상황을 여럿 연출합니다.
경장갑 추가 데미지를 삭제하던가, 사거리를 낮추던가, 스탑러커 기능을 삭제하던가 하는 조치가 필요해보입니다.
4. 새로운 경제 시스템의 가장 큰 수혜자는 저그
저그는 새로운 경제 시스템(본진 자원의 빠른 마름, 일꾼 12기 시작)의 가장 큰 수혜자입니다.
상대의 빌드를 파악하기 위한 정찰에 서툰 하위 티어면 티어일수록, 또 한번의 판단미스로 상대의 빌드를 오해하는 순간 당신은 이미 돌이킬 수 없습니다. 실수로 상대가 올인이라는 의식을하고 벙커, 혹은 캐논 한두개를 더 짓는순간 상대와의 격차는 엄청나게 벌어집니다. 10분도 안되서 5번째 부화장을 펼치고 일벌레가 풀가동되어서 어찌할 방법없이 쏟아지는 저그 병력들을 눈뜨고 지켜봐야하는 겁니다.
기존 경제 시스템의 경우 뒤늦은 멀티라도 어느정도 따라가는 플레이가 운영능력으로 극복이 가능했지만 이제 그러한것을 기대하기에는 사실상 불가능합니다.
자원이 빨리 마르는 공허의 유산 특성상, 마찬가지로 빠른 멀티를 해야하는 테란, 토스의 입장에서는 멀티 하나하나를 가져가기 상당한 부담감을 느끼는데 이러한 실책하나로 엄청난 격차를 벌린 저그의 경우 꺠지든 말든 상관없이 거의 올멀티를 할 수 있는 여건이 마련되는 겁니다.
위 4가지가 현재 저그 종족의 가장 큰 문제점입니다.
실제로 레더를 하면 저그의 발전, 병력 생산 속도는 따라갈 수 없을만큼 너무 빠르고, 압도적입니다.
심지어 APM이 100이하로 느린경우에도 이러한 생산력이 비등하거나 오히려 더 뛰어납니다.
이제 교전에서 정말로 압도적인 승리를 거두지 않는 이상 저그전에서 테란이 이기기는 상당히 어렵습니다.
아마 본진에서 자주 나오지 않는 하위 티어분들은 이러한 현상이 더 극심할겁니다.
상위티어는 상위 티어 나름대로 이것을 잘 이용하는 저그 유저들에게 관광당할 것이구요.
대규모 패치를 준비하고 있다고 하는데, 이에대한 조치가 있기를 내심 기대해봅니다.
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