작성자 | b0t | ||
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작성일 | 2015-10-30 04:28:16 KST | 조회 | 1,063 |
제목 |
공유) 분열기랑 럴커 둘 다 설계 잘한 것 같아요..
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분열기랑 럴커가 한방순삭겜만든다고 게임 양상이 싫다고 하는 분들 많은 것 같네요
근데 저는 군심 때랑 비교해서 저프전 양상이 오히려 맘에 듭니다.
군심 때는 저그는 플토상대로 주로 히링, 바드라, 바드라살 같은것만 써서 럴커 처럼 변수를 만들어 줄 만한 유닛이 없었고,
플토는 저그 상대로 거신이라는 스플유닛이 있었지만, (빠른 살모사에 납치당하는 경우만 제외하면) 엄청 안정성이 높아서
딱 지 밥값만큼 몫을 해내기 때문에, 신들린 역장컨 이외에는 마찬가지로 크게 변수를 만드는 유닛이 없었던 것 같습니다.
그러면 변수가 없는게 뭐가 문제냐하면... 비슷한 실력대끼리 붙는 레더에서 초반에 빌드가 갈리거나, 초반 견제나 찌르기에서
약간의 손해를 보면 이걸 나중가서 한타 때 뒤집기가 힘들더군여... 즉, 게임을 초중반만 지나면 벌써 아 내가 졌구나, 이겼구나
하는 판단이 서버려서 이기든 지든 굳히기 양상이 되버려서 너무 단조로웠던 것 같아요.
이에 반해 공허는 한타 때 변수가 크게 생길 수 있어 언제든 판이 뒤집힐 수 있고, 럴커와 분열기를 상대할 때 전투에 참여하는
자기 유닛이 많을 수록 스플래쉬를 크게 받을 확률이 높아지기 때문에 무조건 병력 덩어리만 키우는 노잼데스볼보다, 병력
돌리기가 보다 많이 쓰이게되서 한방쾅! 겜끝 !! 이 아닌 국지전 양상이 많이 보여서 더 재밌는 것 같습니다..
더불어 럴커와 분열기가 어택땅 유닛이 아니기 때문에 한타를 이기고 난 후 상대 건물을 밀어버리는데 크게 효과적이지 않아서
상대방의 추가유닛이 생산되는 시간을 벌어주는 효과를 가지는 것 같기도 하구여.
겜알못 저티어라 잘하시는 분들이 보면 얼토당토 안하다고 생각할 지도 모르겠는데, 어쨌든 이렇게 생각하는 플레이어도 있다고
말하고 싶었습니다.
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