작성자 | 서생 | ||
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작성일 | 2016-01-15 17:29:03 KST | 조회 | 155 |
제목 |
유닛 밸런스패치할때 보상의 개념이 들어가서는 안된다고봅니다
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유닛 패치는 철저하게 유닛 가격 +생산시간+인구수+ 유닛 컨셉+스펙의 개념 속에서 균형을 이루도록 해야된다고봅니다.
이유닛 너프됐으니 이유닛 버프해줘 이런건 결국 게임양상을 하나로 굳히는 좋지않은패치라고봅니다.
니네종족 그유닛이 강하니 우리종족 그유닛도 강하게해줘 이런것또한 마찬가지입니다. 그런패치는 황밸을 만들지언정게임양상은 획일화시킵니다.
유닛이 강하다는건 결국 가격이나 생산시간 테크 인구수 등 들어가는 자원에 비해서 효율이 좋다는 뜻이며 사기유닛은 들어간 자원에비해 특출나게 강하다는 뜻입니다. 자원과 성능의 틀안에서 밸런스가 조절되어야 좋은 게임양상이 ㅑ올 수 있다고 생각합니다
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