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작성자 아이콘 credenda
작성일 2016-03-04 15:57:40 KST 조회 761
제목
프로토스에 대한 단상 (자날부터 공유까지)

프로토스는 태생적으로 자유의 날개부터 컨셉이 타이밍에 특화되고, 대신 관문유닛들이 저효율 고비용의 특징을 지녔다. 그 이후 이런 저효율 고비용 관문유닛들을 보완하기위해, 후반에는 강력한 스플래쉬 유닛(거신, 고위기사)을 보유한다.그리고 이런 스플래쉬 유닛들로 흔히들 말하는 조합빨을 앞세워 후반운영을 하는 종족 특성을 지닌다.

 

하지만, 컨셉자체가 타이밍이다보니, 날빌형 빌드가 자날초창기부터 판을 친다. 알파 시절에는 수정탑 말뚝을박아 광전사러쉬를 하는게 프프전의 정석이 될만큼 난장판이었다. 이후 차관업그레이드가 대폭 업그레이드 시간이 늘어나 이런 플레이는 사라졌으나, 한동안 4차관이 강력한 모습을 보인다. 

 

원래 게임 초기에는 게이머들의 게임 이해도가 낮을수 밖에 없기에, 운영형게임보다는 날빌형 게임이 많이 나올수 밖에 없는 이유도 있었지만, 그것이 종족 특성과 맞물리다보니, 프사기란 말이 탄생하게 된다. 사실 어떤 종족이 날빌이 하나의 정석처럼 다뤄지겠는가. 4차관은 당시 프로토스유저라면 기본소양이었으며, 프저전, 프테전, 프프전 어느 종족이고 가리지 않고 사용할수 있는 필살기였다. 여느종족보다 날빌이 강력한 것은 프로토스임을 부정할 순 없다. 저그와 테란의 날빌은 가짓수가 프로토스에 비해 극히 적으며, 강력하지 않다. 또한 강력한 날빌이 나오면 이내 너프를 맞고 사장되기에 이르렀다.(테란의 1/1/1)

 

날빌을 싫어하는 대회관중들, 관계자들, 그리고 타종족게이머들의 원성이 들끓자, 이런 토스의 '타이밍'에 대한 너프가 시작된다. 차관 업그레이드는 칼질을 여러차례 받았으며, 군심에서는 수정탑 높낮이가 다를경우 소환이 안되고, 공유에 이르러서는 수정탑 소환이, 관문,연결체 없이 소환할시에 시간이 엄청나게 늘어났다. 

 

문제는, 이런 타이밍들이 너프되어 취약점이 더 극대화되었다는 데 있다. 프로토스는 저효율 고비용의 관문유닛으로 인해, 테란 저그에 비해 수비에 매우 취약하다. 또한 같은 이유로 드랍견제 역시 암기나 4광전사 러쉬 정도로 테란 저그에 비해 매우 부족한편이었다. 그러한 이유로 프로토스는 수비,수비,수비하다 이기는, 한방의 종족이란 말이 생긴다. 

 

이런 취약점을 보완하기위해, 군심에서 모선핵이 생기고, 광자과충전이 생긴다. 또, 분광기는 총체력이 증가하였으며, 공유에 이르러서는 태우는 범위가 사기적으로 늘어난다. 그리고 군심에서는 '예언자'가 견제유닛으로 추가되며, 공유에서는 가장 중요한, '사도'가 추가된다. 

 

전체적인 유닛의 효율을 높이는 것이 어려워 추가한 유닛인만큼, 두 유닛은 기타 프로토스 유닛에 비해, 엄청난 고효율을 자랑한다. 이런 고효율이 한유닛에서 발휘되자, 타종족게이머들에게 엄청난 원성을 듣게된다. 사실 게임을 하는데 단 1기의 유닛에 게임이 끝나버리면 분통터질수밖에 없다. 510예언자는 군심때 엄청난 위용을 자랑하였으나, 파해법이 나온이후에도, 모르면 당하는 빌드로 남게된다. 

 

별다른 큰 너프가 없었던것은, 아마 블리자드는 프로토스에게 다른 견제책을 제시할 수 없었던 듯 하다. 그런데 학습력이 없는 것인지, 블리자드는 공유에 이르러 비슷한 짓을 하게 된다. 그것은 '사도'의 추가다. '사도'는 예언자만큼 '고효율'을 보이며, 심지어 '저비용'을 가진다. 고비용 저효율의 관문유닛과 완전히 대비되는 컨셉의 유닛인 것이다. 프로토스의 컨셉을 흐리는 패치들을 하던 블리자드가 결국 머리가 완전히 돌았는지, 완전히 컨셉과 대비되어버리는 짓을 하게 이르게 된것이다. 아무리 타이밍이 너프되었다쳐도, 다른종족들에 비해 타이밍러쉬가 날카로운 프로토스 특성상, '사도'를 가지고 '강한 타이밍'을 만들어내는 것은 뻔한 결과였다. 결국 테란들은 분광사도드랍에 썰려나가며, 프로토스와 테란 게이머들은 서로를 적대시 할 수 밖에 없게 된다.

 

물론 공유로 오면서, 멀티 먹는 타이밍이 훨씬 빨라지고, 수비할 곳은 많아지고, 견제플레이가 자날,군심에 비해 더욱 강요되는 만큼, 프로토스에게 견제, 수비효율을 줄 수 밖에 없었던 것은 사실이다. 하지만 앞서 말했듯이 이는 프로토스의 컨셉을 흐리는 행위이기 때문에, 프로토스 컨셉을 통째로 바꾸던지, 아니면 일꾼12기로 변화를 주지 말던지 했어야 했다고본다. 마치 맞지 않는 옷을 입은 것 처럼, 공유의 프로토스는 자날, 군심에 비해 어색하고, 컨셉이 흐리멍텅하다. 한마디로 공유들어와서 프로토스는 잡캐가 되어버렸다. 

 

태생적으로 잡캐는 엄청난 사기캐 아니면 똥망캐 둘중 하나일 뿐이다. 공유 들어 사기캐로 시작한 프로토스는 너프만이 예정되어있으며, 하나의 너프가 될때마다, 생각보다도 더 큰 하락세를 보일 것이다. 애초에 자신과 맞지 않는 옷을 입었는데, 그 옷이 전설템이었을뿐, 사기라고 이 옷을 벗기면 특성, 스킬 잘못찍은 잡캐일 뿐이다. 마검사는 어느게임이건 구린직업으로 분류되는데, 딱 마검사 포지션이 프로토스가 아닐까? 옷을 벗기기전에, 프로토스 전반에 대한 대대적인 변화가 필요하다고 생각한다. 

 

 

 

 

 

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[NEX]Sophist (2016-03-04 16:07:12 KST)
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아이콘 Oliving (2016-03-04 16:25:47 KST)
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굳ㄷㄷ
아이콘 캬비어 (2016-03-04 16:30:32 KST)
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이글에 대해 굳이 답변 달자면 이왕 갈아엎을거면 스1 자날 군심 공유에 얽매일 필요없이 갈아엎어야 한다고 봄. 비록 군심과 공유의 디자인이 다소 조잡하다고 하지만 암울했던 자날과 스1 시절 디자인도 그닼 좋은 디자인이라고 볼 수 없음. 특히 스1은 완전 개망급 디자인. 스1 맵퍼들이 가장 신경 쓴 종족이 바로 토스였다고 들은바가 있음.
아이콘 마음의소음 (2016-03-04 16:31:11 KST)
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논문수준이네.... ㅊㅊ
아이콘 credenda (2016-03-04 16:33:26 KST)
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캬비어 / 맞습니다. 게임을 이미 일꾼12기 스타트, 견제게임, 멀티먹기게임으로 변화한만큼, 그 틀에 맞춰 컨셉을 바꿔줘야한다고 생각합니다. 자날에 얽매여서 기존것을 버리지 못하고, 애매해진것이 현재 모습이라 생각합니다. 기존것을 살리던, 기존것을 버리던 조치가 필요합니다.
아이콘 캬비어 (2016-03-04 16:45:22 KST)
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ㄴ 근데 그럴러면 다음 DLC나 스3, 역대급 라그나로크급 패치나 기다려야할지도요ㅠㅠ. 어중간하게 디자인해서 스1꼴 날바에는 차라리 조잡하더라도 어느정돈 완성된 지금 디자인을 고수하는 것이 스2 개발진들에게는 이득이겠죠ㅠㅠ
아이콘 credenda (2016-03-04 16:57:14 KST)
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결국 제 희망사항일뿐이죠 뭐... 이런 잡캐를 조금씩 깎아서 완성시켜주길 바랄수밖에요.
아이콘 꾸마로 (2016-03-04 19:36:19 KST)
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제목만 보고서는 흔한 테기꾼의 무논리억지주장 까대기 글일까 했는데, 그런게 아니라 십중팔구가 적절한 제대로 된 분석이네요.
본문과 부분적으로 똑같지는 않아도 맥락상 개인적으로는 그와 비슷하면서도 아주 단순하게 표현하는 말이 있습니다. (본문에서는 고비용 저효율 및 타이밍이라는게 포인트인데) 제 관점 상으로는 이렇습니다. 프로토스는 테란이나 저그에 비해 화력이나 기동성보다는 안정성(높은 체력 및 생존한 유닛의 빠른 보호막 회복, 조합 시 컨트롤 필요도 대비 위력 등)이 좋은 종족이죠. (테란이나 저그는 수리나 치료가 있어서 전투 중에도 체력 회복이 가능하긴 한데, 기본체력이 높은 편은 아니라서 녹기 시작하면 회복을 할 틈이 없기도 하고 회복에 자원이 필요하다보니 유한한 것에 비해 프로토스는 생존만 한다면 무한히 보호막이 회복되죠.)
즉, 많이들 보아왔듯 한방에서 어느 정도 압승하고 나면 프로토스의 한방병력은 상대의 추가병력을 압살하면서 마무리를 짓기 좋은 반면, 테란이나 저그는 한병싸움에서 유리하게 이겼어도 무리하게 공격하다가 역전을 당할 수도 있고, 병력을 잔뜩 모았을 때 프로토스에 비해 상대적으로 최대효율을 내려면 교전실력이 많이 요구되다보니 어렵기도 하죠. 그래서 보통 기동성과 화력을 이용해서 견제를 바탕으로 한 운영을 하는 경우가 많구요.
결국, 프로토스의 특징이자 단점인 것이 (본문과는 약간 다른 초점) 스타1의 프로토스는 그래도 체력이 높다기보단 화력이나 기능이 좋은 편이었는데 스타2에서는 화력은 둘째치고 기능성은 그냥 저하됐다고 볼 수 있으며 조합이 되면 컨트롤 필요도가 매우 낮으면서도 강력하다는 점입니다.
즉, 스타1에선 드라군이나 질럿 등이 적의 메카닉이나 히링럴커 등에 쉽게 녹기 때문에, 리버견제나 커세어견제 등은 물론이고, 초보는 활용하기 어려운 셔틀아케이드나 캐리어컨, 아비터 활용 등을 통해 더욱 이상에 가까운 위력을 뽑아낼 수 있는 잠재력이 있고 그랬던 프로토스가,
스타2에선 차원관문이 워낙 강력하다보니, 누구든지 차원분광기나 수정탑 '하나'만(이라도) 있으면 무지막지하게 강력한 기습견제를 쉽게 할 수 있고, 조합이 갖춰지면 (특히 거신이 강했던 시절) 상대적으로 교전컨의 실력에 따른 위력차이가 적다보니 간단한 컨트롤만으로도 본병력싸움에서 이기기 쉬운 편이고, 거신(분열기)이나 고위기사처럼 주력 고급유닛은 스타1에 비해 생산이 용이해진 반면, 아비터나 캐리어처럼 궁극의 생산비용(난이도 포함)과 실력을 요하는 유닛은 사라져버렸죠.(모함은 그 영향력이나 실용성이 떨어지고, 아비터는 아예 그냥 스카웃 뺨치는 모선으로 대체되버리니.. 다크아콘이란 궁극유닛도 사라졌고.)
결국, 스타1의 프로토스가 (스타2의 테란이나 저그처럼) 누구나 쉽게 뽑아내지는 못하는 잠재력을 많이 가진 반면 초보에게 그리 쉽지도 않았던 반면, 스타2의 프로토스는 스타1의 테프전메카닉테란처럼 상대적으로 어려울 것도 없이 승리를 가져가기 쉽다는 문제가 있는 거죠. 그리고 그 문제는 RPG처럼 단순히 한 캐릭터만 다루면 되는 게임에서도 쉽게 드러나는게, 쉽고 강할수록 당연히 밸런스는 문제가 되고, 그렇다면 단순하게 너프를 하자면 당연히 상위층에선 또 그만큼 위력이 상대적으로 허접해집니다. 반면 어렵지만 강할 수 있는 종족은 초보자를 배려해서 상향을 해버리면 상위층에선 그만큼 다른 캐릭터(종족)를 다루는 플레이어를 더욱 쉽게 압도해버릴 수 있게 되죠.
본문에도 적혔듯이, 스타2 프로토스는 (스타1 테란의 그러한 강함을 역으로 보여주어 테기꾼들에게 뭔가를 느끼게 해줄 수도 있던 점은 좋았지만 사실 그런 효과는 거의 계란으로 바위치기 식으로 영향이 별로 없었고) 전체적으로 대폭 변화를 주지 않으면 밸런스 논란의 여지는 계속 남아있을 거라고 봅니다.
공유에 와서 사도나 분열기처럼 컨트롤이 필요한 요소를 준 건 좋았긴 합니다. 하지만 시증은 오히려 컨이 덜 필요하게 만든 것도 그렇고, 불멸자도 나름 액티브 기술이랍시고 줬는데 실상은 여전히 패시브인 점도 웃기는 거고, 신유닛이라는 것들이 기존유닛과 자리싸움이나 하는 유닛들로 만들어진 것도 웃기고.. 평민 수준에선 스타1이 테란크래프트고 스타2가 플토크래프트로 보이기 쉽지만, 잠재력이나 재미 등을 보자면 스타1이 플토크래프트고 스타2가 테란크래프트라고 봐도 될 정도입니다. 스타2에서 프로토스가 좀 더 대폭 바뀌지 않으면 이런 단점은 영원히 남을 것 같네요. (광전사와 사도, 분열기와 거신의 역할 겹침 문제라든가, 프로토스의 실질적 최종테크가 중급테크 수준인 거라든가, 조합된 한방병력이 승리에 비중이 큰 요인이 되는 성능 구성 등..)
군심때도 우주모함을 스타1처럼 (그나마 공유에서 비슷해지게 손을 대긴 했지만) 바꾸면 됐을 문제를 굳이 폭풍함이란걸 추가하더니.. (그래서 공허포격기와도 딜유닛으로서 어느 정도 역할이 겹치기도 하고, 후방화력지원유닛으로서는 -폭풍함에 비하면 공성수준은 전혀 못 됐지만- 폭풍함과 어느 정도 겹치기도 하고..) 참 애매했는데..

스타2 프로토스는 실질적으로 스타1에 비해 나아진건, 차원관문이라는 -그나마 고등종족이라는 설정에 어울리는- 멋진 (그리고 과도하게 강한 밸런싱 상태인) 기술이 생겼다는 점과, 공유에 와서 엄청난 브금 상향을 얻었다는 점.. 두개 정도인 것 같네요.
반면에 테란은 스타1의 프로토스처럼, 초보는 끌어내기 힘들지만 잘 할 수록 강력해질 수 있는 많은 잠재력과 (그게 군심때의 밤까였으면 특히 컸는데 지금은 그건 하향됐지만.. 갓방선이 있으니 충분할듯.) 스피디/다이나믹하게 싸울 수 있는 유닛구성, 다양한 개성과 잠재력(실력필요도가 높고 그만큼 최대효율이 높은)이 있는 여러 유닛을 얻었다는 점 등이 있겠네요. (메카닉은 전작보다 쓰기 어려워지긴 했지만, 전작이 너무 좋았던 면도 있고 스타2의 메카닉도 잘 쓰면 여전히 강력할 수 있긴 함. 전순은 안습..)
저그는.. 점막과 애벌레 생성 등으로 인해 손속도가 더 필요하게 됐지만 그만큼 저그스러워진 재미를 얻었고..(?!;) 스타1에 비해 바퀴라는 맷집 든든한 중돌격 유닛을 얻었지만 덕분에 개체수를 많이 다루기 어려워졌고..(?!;;) 히드라가 전작보다 dps가 다소 올랐지만 역시 자원소모는 비슷하며 개체수를 많이 다루기 어려워졌고..(?!!;;) 울트라리스크랑 무리군주가 그나마 궁극유닛다운 성능을 가지게 된 것..이 다인듯. 저그도 브금 상향좀..(?!)
아이콘 캬비어 (2016-03-09 11:38:29 KST)
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ㄴ 잠재력은 개뿔....스1토스는 잠재력은 둘째 치고 걍 그전에 죽는 것이 문제였죠.
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