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작성자 아이콘 블루베리베리
작성일 2016-03-25 03:05:04 KST 조회 1,199
제목
커뮤니티 피드백 올라왔는데

http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/20743005369

 

번역해주실분

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아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:43:46 KST)
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래더 개편
우리는 우리가 사다리 개편 에 대한 변경 을 잠그고 구현 측에 작업을 시작 할 사람들과 함께 작업 할 지점에 도착했습니다 . 우리는 비슷한 게시물에 당신이 이전의 의견에 따라 더 논의 되었고, 우리는 조금씩 기능을 구현 시작 으로 개선을 하고있다. 이제 우리는 전체적인 디자인 은 매우 견고한 보이는 단계 에있어 , 우리는 구현 을 수행 에 초점을 합니다. 그래서 우리는 지금 에 우리가 어디 검토 의견을 수집하고, 우리의 방향 을 마무리 합니다
아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:44:07 KST)
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GM 리그
현재, 우리는 갈 수있는 가장 좋은 방법은 지정된 시간에 모든 엄격 기술 을 기반 으로 매일 새로운 선수 , 승진 및 강등 과 그랜드 마스터 리그 를 업데이트하는 것을 생각하고있다 . 우리는 이 방법 으로 두 가지 장점을 참조하십시오. 첫째, 우리는 특정 일 의 서버 에서 최고 200 플레이어 의 정확한 , 기술 중심의 표현을 할 수 있습니다. 둘째, 또한 경기 대회 이 목록에서 끌어 특히 경우 e 스포츠 측 것을 명확 합니다. 추가 보너스로 , 우리는 또한 이 오늘의 이 기간 동안 더 치열한 경쟁 ( 생각 을 대부분 최고 선수 의 단지 이 특정 그룹에 대한 ) 홍보 수 있다는 것을 좋아한다.
아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:44:25 KST)
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MMR 보기
이것은 우리가 가장 피드백을 받은 우리는 크게 내부 의 개념을 탐구 했습니다 무언가이다. 현재, 우리는 분명히 UI 에 MMR 을 표시하는 쪽으로 생각이 기울고 있습니다. 더 많은 우리 는 가능한 한 정확한 로 순위 , 부서 , 그리고 리그 를 만드는 주제 에 파고 , 더 많은 우리는 우리가 도입 할 수있는 다른 잠재적 인 문제 가 있었다는 것을 깨달았다. 우리는 이미 사용할 수있는 MMR 을 가지고 있기 때문에 , 우리는 그냥 플레이어의 스킬 의 가장 정확한 측정 으로 보여주기 위해 가장 좋은 것 같아요
아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:45:19 KST)
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리그 및 등급
새로운 리그 및 등급 시스템을 개발 에서 주요 관심사 였다 우리가 중반 시즌 강등 을 사용하는 것이 요구되는 정확도 의 높은 수준을 달성 . 우리는 강등 이 활성화 보고 싶어 거기에 많은 선수 가 있다는 것을 알고 있지만 , 우리는이 피드백 은 대부분 현재 지금 당신의 기술 을 알려주는 신뢰할 수있는 방법 이 아니라는 사실 에서 유래 생각합니다. 가능 강등 ​​의 단점은 우리가 잠재적으로 플레이어의 가장 큰 성과 그 시즌 에서 멀리 걸릴 수 있다는 것입니다 ; 이 사람이 때문에 이 상을 잃을 위험 에 더 이상 게임을 하지 만들 수 있습니다 특정 리그 에 점점 자신 이 처음 인 경우 이 단점은 확대됩니다.
아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:45:39 KST)
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우리는 MMR 을 보여주는 것입니다 때문에 이 순위 시스템은 현재 시즌 동안 달성 가장 높은 리그 및 등급 을 표시 하도록 최선의 경우 , 우리는 궁금하다. 이 같은 수의 두 가지 방법으로 표시 할 필요가 정말 없다 , 우리는 대신 이 멋진 숫자를 표시 할 수 있습니다. 내가 ( 이름 이 최종 되지 않습니다 ) 나는 마스터 1 단계 에있어 , 하지만 내 MMR 고체 마스터 2 단계 입니다 내 친구를 말 한다면 이 방법은 , 그것은 명확하게 보여줍니다 1) 최고 나는 이번 시즌 달성 이 한 ) 내 기술 은 순간 이다.
아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:46:00 KST)
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계층 의 수 를 들어, 우리가 분석하고 스톰 시스템의 영웅 들이 50 순위 가 매우 유사하다 작동하기 때문에 어떻게 평가하는 시간을 보냈어요 우리의 원래 리그 당 10 계층 을 발표 우리는 리그 를 제거 하면 ( 우리는 60 계층을 것이다 ) . 스타 크래프트 II 를 들어, 이 때문에 많은 계층 을 갖는 발생 움직임 의 양 이 시스템은 갈 수있는 방법이 보이지 않는다. 그래서 우리는 5 계층 또는 3 계층 으로 가는 에 대한 논의 , 우리는 현재 몇 가지 이유로 3 쪽으로 생각이 기울고 있습니다.
아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:46:20 KST)
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첫째, 스타 크래프트 II 의 리그 에 대한 이야기 는 자연스럽게 3 계층 을 사용하는 쪽으로 경향이있다 . 선수 들이 , 리그 내 에서 계층 을 참조 할 아마도 가장 일반적인 방법입니다 위치 에 대해 말할 때 현재 그 또는 그녀가 낮은 다이아몬드 "," 높은 다이아몬드 "의 중간 다이아몬드 입니다 "또는 " 라고 하는 것입니다. "그래서 구어체 이 플레이어가 이미 사다리를 논의 하는 방법을 잘 맞습니다. 두 번째 이유는 3 가 충분하지 않은 경우 우리가 항상 앞으로 가능 계층 의 수를 증가시킬 수 있다는 것이다. 3 ~ 5 또는 3 10 에서 가는 것은 우리가 시스템에서 기능을 제거 할 필요가 없습니다 의미 역 을 하는 것보다 쉬울 것이다 .
아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:46:42 KST)
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우리가 현재 에있어 곳이다 , 당신이 볼 수 있듯이 우리는 래더 개편 의 가장 중요한 구성 요소 의 축소 했습니다. 당신이 이 지역 에 대한 의견 이있는 경우 , 우리는 우리가 우리가 디자인 을 잠글 수 있도록 가는 토론을 얻을 물어 것입니다. 우리는 현재 다음 몇 주 내에 이 기능의 설계를 완료 하는 것을 목표로 하고 있으며, 잠재적으로 완벽하게 구현을 통해 작업 할 시간이 충분 하기 위해 늦은 여름 출시 에 중반 을 목표로 하고 있습니다.
아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:47:01 KST)
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별도의 MMR 당 인종
우리는 이 기능 에 대한 귀하의 의견을 듣고 . 우리는 원래 래더 개편 후 올 이 에 대한 우선 순위를 설정 했지만, 잠재적으로 더 빨리 이 기능을 시작하기 에 우리는 현재 방법을 모색 하고 있습니다. 우리는 정확한 타임 라인을 설정하지 않은 있지만 , 우리는 당신이 우리가 이 기능을 게임에 중요하다는 것을 동의 알려드립니다 우리는 더 빨리 출시 할 수있는 방법을 논의 하고 있습니다. 우리는 모두가 계속 업데이 트 해야 합니다
아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:47:19 KST)
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밸런스
공허 의 유산 에 균형 에 이동 , 우리는 토론하고 다양한 주제 를 테스트하고 우리는 테스트를위한 우리의 제안 된 변경 사항 에 대한 의견 을 듣고 가능한 한 빨리 밸런스 테스트 지도 를 싶어 했습니다 . 우리는 현재 다음 주 밸런스 테스트 지도 를 공개 , 그래서 더 적극적으로 이번 주말 을 다음과 같이 변경 논의 시작하자 하는 것을 목표로 하고 있습니다.
아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:47:36 KST)
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약탈자 부식성 담즙 의 재사용 대기 시간이 14 10 증가
우리는 확실히 장점과 단점 은 당신이 nerfing 오버로드 가 가져올 수 대신 떨어질 것을 설명 했습니다 들었어요. 그것은 더 많은 영향력 , 더 큰 NERF 때문에 우리가 테스트 되고있는 약탈자 의 NERF 에 더 많은 관심이있는 이유 입니다. 우리 사회 구성원 의 대부분은 (특히 KR 측에서 ) 지적 주요 관심사는 오버로드 드랍 nerfing 하는 프로토스 대NERF 으로 더 많은 대상으로 하는 반면 , 이 변화는 테란 과 프로토스 모두 에 대한 NERF 는 것입니다. 이것은 사실이다. 로 클리어 로지텍은 우리가 갈 필요가 있다는 말을 하지 약탈자 NERF 경로 - 우리가 먼저 하나를 테스트 할 수 있습니다.
아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:47:57 KST)
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우리가 NERF 에 어떤 장치 에 대한 결정을 내리기 전에 따라서 , 우리는 모두 매치업 이 변화의 영향 을 알고 밖으로 완전히 이 개념 을 테스트 하고 싶었다. 정말 게임의 또 다른 영역 을 깰 수없는 매우 안전한 NERF 이기 때문에 오버로드 드롭 NERF 는 많은 테스트 가 필요하지 않습니다.
아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:48:14 KST)
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밴시 속도 업그레이드 요구 사항은 병기 로 변경 하고 비용이 100/100 으로 감소
때문에 밴시 의 현재 상태 에 , 우리는 우리가 잠재적으로 다시 믹스 로 다양한 밴시 기반 전략을 가져올 수 있도록 , 이 변화에 더 공격적으로 가는 시험해보고 싶었다 . 우리는 훨씬 이전 계층 의 속도 업그레이드가 테란 에 큰 버프 인 게임 의 출시 전에 테스트를 알고 , 우리가 할 수 있도록 우리는 비슷한 지역에서 NERF 으로 이 콤보 있는지 확인 하고 싶었 단지 를 해야합니다 버프 테란 .
아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:48:37 KST)
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5 내지 4 리버 능력 반경 감소
능력 의 범위를 줄이고 해방자 의 현재 강도 에 대한 의견 을 듣고 세부 사항 을 통과 한 후 , 우리는 그렇게 , 우리는 또한 밴시 버프 에 무거운 갈 수 있도록 이 NERF 에 조금 더 열심히 가고 더 나은 될 줄 알았는데 하나를 가는 경우 우리는 잠재적으로 상황 을 얻을 수 있습니다 또는 다른 장치는 대신 모든 시간 해방자 되는 생존 할 수있다. 이 변경 , 해방자 의 전체 범위 뿐만 아니라 손상 영역으로 , nerfed 됩니다. 우리는이 변화가 더 맞는 느낌 희망 , 우리가 온라인으로 밸런스 테스트 지도 를 일단 우리는 이러한 변화가 어떻게 생각하는지 에 대한 의견 을 싶네요.
아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:49:00 KST)
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토르 AA 손상이 평평하고 하나의 목표 로 변경
우리는 아직 이것에 대한 번호를 보고있는 , 하지만 우리는 땅 에 대한 토르 의 손상의 생각 과 비슷한 생각 : 화재 의 낮은 속도로 촬영 당 높은 피해를 입 힙니다. 우리 는 과부 광산 또는 해방자 로 단위 에서 토르 의 AA 역할 을 분리 할 수 ​​있는 경우 이 변경 , 우리는 궁금하다. 우리는이 바이킹 과 중첩 할 수 있는지 여부를 고려 하고, 이전보다 더 많은 중복 이있을 지라도 , 두 단위 사이에는 많은 차이가 여전히 존재한다. 많은 명백한 차이 사이에, 토르 의 저항이 손상 스플래시 하고, 서로 다른 평면 손상 값은 두 단위는 여전히 고유 한 장소 에있을 것입니다.
아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:49:17 KST)
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집진 장치
우리는 또한 사이클론 에 대해 서로 다른 번호를 테스트 했습니다 ,하지만 우리는 이 장치에 변화가 위에서 언급 한 다른 단위 의 변화 에 비해 지금은 중요하지 않은 느낌 , 그래서 이 길을 탐험 에 보류 하는 것이 좋을 수도 있습니다 지금. 여기서의 주요 목표는 결국 게임 의 초기 / 중간 단계에서 고체 역할이 장소 에 장치를 얻을 수 있지만, 후반 게임 한꺼번에 효과적이지 여전히 있다.
아이콘 명불허전 (2016-03-25 03:49:27 KST)
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JinxKU (2016-03-25 04:00:36 KST)
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아이콘 천사사냥꾼 (2016-03-25 04:52:32 KST)
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그놈의 지켜보기 지켜보기 할바에 서서히 미세한 변화 줘가면서 관찰하는게 낫겠다
이새끼들은 내부실험으로 세상이 끝나는줄암 ㅋㅋ
그래서 자날때도 맹독충이랑 가시지옥 지들끼리 실험해본 결과 역할겹친다고 삭제했지만
막상 공유와서 보니 조또안겹치죠 ^^
아이콘 Clazzi (2016-03-25 05:40:30 KST)
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뭐야 구글 번역 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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