작성자 | Clazzi | ||
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작성일 | 2016-03-25 08:30:39 KST | 조회 | 990 |
제목 |
피드백 전문 제 맘대로 의역해서 번역해봤습니다.
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그리고 아래 글들 보면, 무슨 단순 해방선 너프라고 신나들하시는데,
아직 확정된 내용도 아니고, 테스트맵을 만들 거기 때문에,
일부러 수치를 좀 극단적으로 할 거라는 내용도 포함되어 있습니다.
해방선 너프 되는 대신에 벤시 버프가 꽤 큽니다.
그리고 제가 볼 땐 궤멸충 너프는 테스트만 해보고 패치할 거 같지는 않네요.
아래는 번역문입니다.
의역이 상당히 많으니, 읽다가 불편하시더라도 너른 양해 바랍니당.
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Ladder Revamp
We’ve arrived at a point where we want to work with you guys to lock down changes regarding the ladder revamp and begin work on the implementation side. We have been discussing more based on your previous feedback in a similar post, and have been making improvements as we started implementing the feature little by little. Now we’re at the stage where the overall design looks very solid, and we want to focus on doing the implementation. So we’ll review where we are at now, collect your feedback, and finalize our direction.
래더 개량
우린 래더를 개량함에 있어서 이 작업을 당신들과 함께 하고 싶다. 이전에 이 게시글과 비슷한 한 게시글에서 당신들의 피드백을 봤다. 그 내용을 토대로 우리는 의논을 해왔고, 그 글에서 제시하는 래더 개량에 관한 내용들을 조금 조금씩 실제로 적용하기 시작하면서 차츰차츰 성과를 만들어냈다. 현재, 전체적인 디자인(틀)은 확고해진 단계이며, 실행을 하는 데 초점을 맞추고 싶다. 그래서 우린 현재 위치를 다시 파악하고, 당신들의 피드백을 모을 것이며, 방향을 결정지을 것이다.
GM League
Currently, we’re thinking that the best way to go is to update Grandmaster League with new players, promotions, and demotions each day at a specified time—all based strictly on skill. We see two main advantages to this approach. First, we can have an accurate, skill-based representation of the best 200 players on the server on any given day. Second, it also makes things clearer on the esports side, especially if tournaments pull from this list. As an added bonus, we also like that this could promote more intense competition during this period of the day (though mostly for just this specific group of top players).
그랜드마스터 리그
최근에 우리가 생각하기에는 그랜드마스터 리그를 새로운 플레이어로 갱신하며 이와 함께 플레이어의 능력치(게이머 실력)를 기준으로 하여 승급과 강등을 명확히 하루에 한 번 실행하는 것이 가장 좋은 방법인 듯하다. 이런 방식은 두 가지 장점이 있다고 본다. 첫째, 우린 각 서버 당 200명의 명단을 매일매일 정확한 능력치(게이머 실력)를 기준으로 볼 수 있다. 두 번째로, 토너먼트들(실제 대회)이 이런 명단을 기준으로 행해질 경우, e-sports면에서도 매우 유용하다. 또한 추가적으로, 이런 방식은 하루 동안의 경쟁을 더 강렬하게 촉구할 수도 있다는 점이 맘에 든다.
Showing MMR
This is something we’ve received the most feedback on and we’ve been exploring the concept heavily internally. Currently, we’re leaning towards clearly displaying your MMR in the UI. The more we dug into the topic of making the ranks, divisions, and leagues as accurate as possible, the more we realized that there were other potential problems that we could have introduced. Since we have the MMR available already, we think it might be best to just show it as the most accurate measurement of a player’s skill.
MMR 표시
이는 대부분의 피드백에서 받은 것이다. 우린 현재 이 컨셉(MMR표시)에 대해서 내부에서 집중적으로 살펴보는 중이다. 최근에,우리는 MMR을 사용자 창에 보이도록 하는 방향으로 생각하고 있다. 우리는 랭크와 조와 리그를 만드는 것에 대하여 가능한 정확하면서도 깊게 의논했다. 그러다보니, 어쩌면 생길지도 모를 잠재적인 여러 문제점이 있음을 깨달았다. MMR은 이미 게임에서 사용되고 있기에, MMR이 플레이어의 능력치(실력)를 단지 가장 정확한 수치로 표현하는 것이 가장 나은 방법이라 여긴다.
League & Tier
In developing the new League & Tier system, the main concern was that achieving a high-degree of accuracy required that we enable mid-season demotions. Although we know that there are many players out there who want to see demotions enabled, we believe this feedback mostly stems from the fact that there currently isn’t a reliable way to tell your skill right now. The downside of enabling demotions is that we could potentially take away from a players’ biggest accomplishment that season; this downside is magnified if it’s their first time getting to a specific league, which may make the person not want to play the game anymore due to the risk of losing this reward.
리그와 티어
리그와 티어 시스템을 개발하는 데 있어서, 주로 고려되는 점이 있다. 바로 티어 측정에 대한 고도의 정확성을 얻으려면 시즌 중 강등을 가능하게 해야 한다는 점이다. 우린 많은 사람들이 시즌 중에 강등이 가능하도록 바뀌길 바란다는 것을 알고 있다. 이런 피드백들이 나오는 이유는 아무래도 플레이어의 지금 당장의 정확한 능력치(실력)를 보여주는 믿을 만한 방도가 현재 없다는 점 때문일 것이다. 시즌 중 강등이 되도록 하는 것의 안 좋은 점이 있다. 해당 시즌에서 한 플레이어가 최대로 달성한 성취를 깎아버린다는 점이다. 더군다나 한 플레이어가 특정 리그에 처음으로 진입했을 경우에, 이 문제는 더욱 커진다. 왜냐하면 그 플레이어는 강등 당할까봐 더 이상 게임하기를 꺼려할 수도 있기 때문이다.
Because we will be showing MMR, we wonder if it’s best to have the ranking system display the highest League & Tier achieved during the current season. There’s really no need to show the same number two different ways, and we can show two cool numbers instead. This way, if I were to tell my friends that I’m in Master Tier 1, but my MMR is a solid Master Tier 2 (naming is not final), it clearly shows 1) the highest I’ve achieved this season and 2) where my skill is at the moment.
앞으로 MMR을 표시할 것이다. 그렇다보니 랭킹 시스템이 한 플레이어가 해당 시즌 동안 성취한 가장 높은 리그와 가장 높은 티어를 보여주는 방식이 제일 좋은지 궁금하다. 사실 같은 숫자를 두 가지 방식으로 보여줄 필요성은 없다. 그래서 대신 쿨하게 두 가지 수치로 보여주려 한다. 이 방식으로, 만약 친구한테 ‘나 마스터 1티어인데, MMR은 티어2야’라고 말한다면, 이는 시즌 중에 얻은 최고 등급과 현재 시즌의 현재의 자신의 능력치(실력)를 보여주는 것이다.
For the number of tiers, we’ve spent time analyzing and evaluating how the Heroes of the Storm system works because their 50 ranks would be very similar to our originally announced 10 tiers per league (we would have 60 tiers if we strip out the leagues). For StarCraft II, due to the amount of movement that would occur with having this many tiers, this system doesn’t look to be the way to go. So we debated on going with 5 tiers or 3 tiers, and we’re currently leaning towards 3 for a couple reasons.
티어의 개수의 경우, 히오스 시스템이 어떻게 작동하는지 분석하고 평가하는 데 시간을 투자했다. 왜냐하면 히오스의 50 등급은 우리가 원래 발표했던 리그(브실골플다마) 당 10개 티어와 매우 흡사하기 때문이다. (리그들을 전부 세부적으로 해체하면 60티어가 될 수도 있다.) StarCraft II의 경우, 많은 티어 개수를 가짐으로써 발생하는 움직임(승급과 강등)의 양 많다. 따라서 60개의 티어로 나누는 방식이 적합해 보이진 않는다. 그래서 우린 리그 당 5티어 내지 3티어로 하는 것에 대해 의논했다. 최근에는 두 가지 이유들로 인해 3티어 쪽으로 의견이 기울고 있다.
First, talking about leagues in StarCraft II has naturally tended towards using 3 tiers. When players talk about where they are at within a league, perhaps the most common way to refer to the tiers currently is to say that he or she is in “High Diamond,” “Mid Diamond,” or “Low Diamond.” So colloquially, this fits well with how players already discuss the ladder. The second reason is that we can always increase the number of tiers available in the future if 3 is not enough. Going from 3 to 5 or 3 to 10 would be easier than doing the reverse, which means we don’t need to remove functionality from the system.
첫쩨, StarCraft II에서 자신의 리그를 말할 경우 자연스럽게 3티어로 나누는 경향이 있다. 리그 내에서 자신의 위치를 티어로 말하는 가장 일반적인 방식은 “높은 다이아”, “중간 다이아”, 또는 “낮은 다이아”라고 말하는 것이다. (외국에서는 별다, 날다, 방다, 물다를 저런 식으로 나누나 봄.) 3티어 방식은 이미 플레이어들이 자신의 위치를 말할 때의 방식과 잘 맞아떨어진다. 두 번째 이유로3티어가 충분하지 않다면 티어의 숫자를 언제라도 늘릴 수 있기 때문이다. 3티어에서 5티어로, 또는 3티어에서 10티어로 옮기는 것은 그 반대의 경우보다는 쉽다. 티어를 늘리는 방향으로 간다면 티어 시스템에서 티어를 줄이는 고생을 하지 않아도 된다.
This is where we’re at currently, and as you can see we’ve narrowed in on the most critical components of Ladder Revamp. If you have thoughts on these areas, we’d ask that we get discussions going so that we can lock down the design. We’re currently aiming to finalize the design of this feature within the next couple weeks, and are potentially aiming for a mid- to late-summer release in order to have enough time to fully work through the implementation.
여기까지가 현재 우리의 위치다. 당신도 봤듯이, 우린 래더 개량의 가장 핵심적인 요소들에 집중하고 있다. 당신이 위와 같은 부분들에 대해 심도 있게 생각해봤다면, 우린 논의를 계속 해야 하고 이를 통해 디자인(틀)을 확고히 할 수 있다. 우린 최근에 이 디자인(틀)을 2주 내로 마무리 짓는 것을 목표로 하고 있고, 이런 시스템 도입을 완벽히 하는 데 필요한 충분한 시간을 갖기 위해 여름 중이나 여름 말 즈음의 출시를 목표로 하고 있다.
Separate MMR Per Race
We hear your feedback regarding this feature. We had originally set the priority for this to come after ladder revamp, but we’re currently exploring ways to potentially get started on this feature even sooner. Although we haven’t set an exact timeline, we just wanted to let you know that we agree that this feature is important to the game and we’re discussing ways to release it more quickly. We’ll be sure to keep everyone updated!
종족별로 분리된 MMR
이런 부분에 대한 피드백들을 듣고 있다. 우린 원래 이 부분은 래더 개량 이후에 하려고 했다. 하지만 우린 현재 종족별 분리 MMR시스템 도입을 더 빠르게 집중적으로 시작하기 위한 방법들을 모색 중이다. 정확한 일정이 잡혀있지 않았었지만, 이 시스템이 게임에 있어서 중요하다는 점에 우리가 동의하고 있다는 사실을 당신들에게 알려주고 싶었다. 그래서 이 시스템 도입을 더 빠르게 하기 위한 방법들을 논의하고 있다. 모든 것이 새로워질 거라 확신한다!
Balance
Moving onto balance in Legacy of the Void, we’ve been discussing and testing various topics and we want to get a Balance Test Map out as soon as possible after hearing your opinions on our proposed changes for testing. We’re currently aiming to release the Balance Test Map next week, so let’s start discussing the following changes more aggressively this weekend.
밸런스
주제를 공유 밸런스로 넘어와보자. 우린 여러 가지 주제를 갖고서 논의와 테스트 중이다. 테스트에서 제시될 변화들에 대하여, 당신들의 의견을 듣고 난 후, 우린 밸런스맵을 가능하면 다음 주 즈음에 빠르게 내놓으려 한다. 그러면 다음의 변화들에 대해서 이번 한 주 동안 집중적으로 논의해보자.
Ravager Corrosive Bile cooldown increased from 10 to 14
We definitely hear the pros and cons you’ve discussed that nerfing Overlord drops instead could bring. The reason why we’re more interested in the Ravager nerf being tested is because it is the more impactful, bigger nerf. The main concern many of our community members point out (especially on the KR side) is that this change is a nerf against both Terran and Protoss, whereas nerfing Overlord drops is targeted more as a nerf vs. Protoss. This is true. To be clear—we’re not saying that we have to be going the Ravager nerf route—we just want to test this one first.
10초에서 14초로 증가된 궤멸충의 부식성 담즙
우린 대군주 드랍을 너프하는 것이 가져오는 당신들의 찬반 의견을 확실히 듣고 있다. 우리가 궤멸충 너프 테스트 하는 것에 더 관심을 가지는 이유는 이 너프가 훨씬 영향력 있는 너프이기 때문이다. 우리 커뮤니티 멤버들의 주된 관심이 향하는 곳은 (특히 한국 공홈에서) 궤멸충 너프가 테란과 토스 두 종족을 상대로 영향을 준다는 사실이다. 반면 대군주 드랍 너프는 토스를 상대할 때 위주로 초점이 맞혀져 있다. 이는 사실이다. 보다 확실히 말해서, 우리가 궤멸충 너프를 반드시 할 것은 아니라는 것이다. 우린 단지 궤멸충 너프를 우선적으로 시험해보고 싶을 뿐이다.
Therefore, before we make a decision on what unit to nerf, we wanted to test this concept out fully to know the effects of this change in both matchups. The Overlord drop nerf doesn’t require as much testing because it’s a very safe nerf that can’t really break another area of the game.
그러므로, 무슨 유닛을 너프할지 결정하기에 앞서, 궤멸충 너프를 충분히 테스트 해보고 싶었다. 그래야 궤멸충 너프가 저프전과 저테전에서 어떤 영향을 미치는지 알 수 있기 때문이다. 대군주 드랍은 테스트를 많이 해보지 않아도 된다. 왜냐하면 대군주 너프는 게임의 다른 영역을 무너뜨릴 수 없는 매우 안전한 너프이기 때문이다.
Banshee speed upgrade requirement changed to Armory and cost reduced to 100/100
Due to the current state of the Banshees, we wanted to try going more aggressive with this change, so that we can potentially bring various Banshee-based strategies back into the mix. We know from testing before the release of the game that the speed upgrade at a much earlier tier is a huge buff to Terran, and we wanted to make sure to combo this with a nerf in a similar area so that we make sure to not just buff Terran.
밴시 속업 요구 조건 : 무기고, 밴시 속업 비용 : 100/100
밴시의 최근 상황을 놓고 봤을 때, 우린 이 변화를 극단적으로 시도해보려 한다. 이 시도를 통해서 벤시를 기반으로 한 다양한 전략들을 잠재적으로 끄집어 낼 수 있다. 우린 스타2를 출시하기 이전에 이런 벤시를 테스트를 해봤다. 그래서 밴시 속업이 낮은 티어에서 되는 것은 테란에게 커다란 버프인 것을 알고 있다. 그래서 우린 벤시 버프와 함께 비슷한 영역에 있는 다른 유닛을 너프하길 원했다. 이를 통해 단순히 테란을 버프하는 것이 아닌 것을 확실하게 하고 싶다.
Liberator ability radius reduction from 5 to 4
After going through the details of reducing the range of the ability and hearing your feedback on the current strength of Liberators, we thought it might be better to go a bit harder on this nerf so that we can also go heavier on the Banshee buff, so that we can potentially get situations where going one or the other unit can be viable instead of it being Liberators all the time. With this change, the total range of Liberators will be nerfed, as well as the damaging area. We hope this change feels more fitting, and once we get the Balance Test Map online we’d love your opinions on how these changes feel.
5에서 4로 축소된 해방선의 지상 공격 반경(원 크기)
해방선의 콩코드포 포격 사거리를 줄이는 세부사항들을 검토하고, 최근 해방선의 강력함에 대한 피드백을 들어보니, 해방선을 좀 더 너프하는 방향으로 가는 것이 더 나을 수도 있다고 생각했다. 이 너프를 통해 우린 좀 더 벤시 버프에 힘을 실어줄 수 있다. 이에 따라, 해방선만 주구장창 쓰이는 것 대신에 어떤 다른 유닛을 쓸 수도 있는 상황을 잠재적으로 맞이할 수 있다. 이런 변화와 함께 해방선의 전체 사거리와 공격 반경은 너프될 것이다. 우린 이런 변화가 적절하기를 바란다. 이런 변화를 가진 밸런스 테스트 맵을 올리고 난 후, 당신이 어떻게 느끼는지 듣고 싶다.
Thor AA damage changed to flat and single target
We’re still looking at numbers for this, but we’re thinking something similar to the idea of the Thor’s damage against the ground: High damage per shot with a low rate of fire. With this change, we wonder if we can separate out the Thor’s AA role from units such as the Widow Mine or the Liberator. We considered whether this could overlap with the Viking, and although there will be more overlap than before, there are still many differences between the two units. Between the many obvious differences, the Thor’s resistance to splash damage, and their different flat damage values, the two units will still be in unique places.
토르의 추가 데미지 없는 단발 형식의 공중 공격
우린 여전히 수치를 가늠해보고 있긴 한데, 토르의 지상 공격과 비슷한 것을 생각 중이다. 연사 속도는 느리지만 한 발 당 높은 데미지를 가진 공중 공격을 생각하고 있다. 이런 변화를 통해서, 토르의 공중 공격 역할이 땅거미 지뢰나 해방선의 공중 공격 역할과 분리될 수 있을지 궁금하다. 토르의 단발 공중 공격이 바이킹과 겹치지 않을까 고려해봤다. 그리고 변화 전보다 더 많이 겹치겠지만, 토르의 단발 공격과 바이킹의 단발 공격은 여전히 많은 차이점들이 있다. 눈에 띄는 많은 차이점 가운데, 토르는 범위(스플래쉬) 공격을 잘 버틴다는 점과, 일반 데미지 수치가 토르와 바이킹은 서로 다르다는 점을 들 수 있다. 두 유닛은 고유한 영역에서 쓰일 것이다.
Cyclone
We’ve also been testing different numbers for the Cyclone, but we feel that a change to this unit isn’t as critical right now compared to the other unit changes mentioned above, so it might be better to hold off on exploring this route for now. The main goal here is still to eventually get the unit to a place where it has a solid role in the early/mid stages of the game, but not be effective en masse in the late game.
싸이클론
우린 싸이클론의 여러 수치들을 테스트 하는 중이다. 하지만 싸이클론에 대한 작은 변화가 다른 유닛의 변화들과 비교했을 때 지금 당장 중요다고 느껴지진 않는다. 따라서 당분간 싸이클론에 대한 변화를 살펴보는 것은 미뤄두는 것이 더 나을지도 모른다. 여기서의 주된 목표는 이 유닛이 결국 게임 초반과 중반에 확실한 역할은 하지만 후반에 단일 유닛으로서는 효과적이지 않게 만드는 것이다.
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