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작성자 국테정보원
작성일 2016-04-17 02:34:37 KST 조회 633
제목
스투 섬멸전 맵 관련 의문점

밸런스피드백이나 맵 채택현황을 보면 경기양상고착화 타개를 목적으로 하고있는듯한데(자기들 나름대로)

 

과거에 스1 리그맵들중 분열망 다크스웜있던맵도 드문드문 있었고 가스없이 미네랄만 있는 삼룡이 자원지대있는맵도 좀 있었고

 

워3공식배틀넷래더맵들도 금광매장량 무조건 12500이었지는 않았음

 

 

근데 스투는 자원 관련해선 일반 광물지대 8, 일반 가스 2 / 황금 광물지대 6 / 일반 가스 2,

매장량 1500 / 5000 -> 1500,900 / 2000 는 자날때부터 지금까지 절대성역인듯?​

 

삼룡이를 추가한다던가 본진 자원매장량을 좀더 높게 잡아본다던가 이런 쪽으로도 실험해 볼 수 있을 것 같은데

왜 시도 안해보는지 궁금

자원부분에서 틀을 벗어나면 기존 빌드 최적화가 전부 망가져서?라기엔 프리온단구가 있음

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아이콘 NSYoonGLove (2016-04-17 10:50:49 KST)
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후로리그에서 8씩캐는 1가스 시도했다가 프프전맵돼서 접었음
그리고 자날 때는 종종 5(R)M+1RG 나왔었다가 사라짐. 여명 센터(래더에선 8+2)나 벨시르잔재 센터(래더에선 삭제).
시도를 안 한 건 아닌데 했더니 개망해서 그냥 냅두는 거..
아이콘 Jacky_ (2016-04-17 11:58:35 KST)
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이전에 프로리그 자체제작맵 투혼을 제작하면서 몇가지 알게된 것으로는,
일꾼 1마리당 자원 채취 단위(미네랄 5, 가스 4)나 자원을 추가로 채취하는 방식(지게로봇, 시간증폭, 애벌레 펌핑)에 의해 현 유닛 밸런스가 잡혀있습니다. 그래서 블리자드 래더맵 역시 모든맵 자원량이 고정된 값으로 유지되고 있구요. 만약 이 부분을 변경하는 시도를 한다면 기존 자원량을 비율적으로 줄이거나 늘리거나 하는 방법이 가장 최선인 부분입니다.

그리고 맵 제작자 입장에서는, 자원량을 다르게 하는 컨셉맵은 게임 외적으로 많은 변화를 일으키지는 않기에 잘 시도하지는 않습니다. 자원 부분을 변경해서 컨셉맵을 만들기 보다는, 다른 요소를 추가해서 컨셉맵을 만드는 것이 '아 새로운 맵이구나'라는걸 좀 더 나타낼 수 있기 때문입니다.

과거 스타크래프트1에서 분열망이 사용된 DMZ, 다크 스윔이 사용된 페르소나가 있긴 합니다만, 이전 스타2에서 사용되었던 컨셉맵들 처럼 밸런스가 상당히 좋지 않았다는 것을 아실 수 있습니다. 새로운 맵에서 다양한 경기가 나오는 재미로 시청자들이 만족하는 것도 좋으나, 프로게이머에게는 매 한 경기가 중요합니다. 그래서 컨셉맵을 도입하는 것은 정말 조심스러운 부분(특히나 밸런스 측면에서)입니다.

그러면 밸런스를 잘 테스트하고 컨셉맵을 내놓으면 되지 않느냐는 말도 있지만, 스타1과는 다르게 스타2에서는 주 연습이 래더 시스템에 맞추어져 있어 '래더맵'위주로 연습을 하게 되고, 주요 대회 맵들이 래더맵으로 맞추어져 있어 특정 리그에서 많은 컨셉맵을 도입하거나 테스트를 집중적으로 하기는 다소 힘든 부분이 있습니다.

좋은말만 드리지 못해서 죄송스러우나 저 역시 일반적인 맵을 좋아하지는 않습니다. 좀 더 많은 리그에서 자체제작맵을 도입해서 다양한 맵을 보여드릴 수 있으면 좋겠네요.
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