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작성자 vertical_probe
작성일 2016-04-17 20:59:10 KST 조회 1,840
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스타는 어느 순간 치명적으로 잘못되었습니다

지난번 윤영서대 주성욱 경기를 다시 봤는데... 거기서 엄청난 문제를 느낄 수 있었습니다.

대체 무슨 전략 게임이 일꾼만 쳐잡고 게임이 끝날 수 있나요?!

아마추어리그도 아닌 프로경기인데도요.

비단 그것만이 아닙니다.

단 몇초만 화면을 놓쳐도 게임은 순식간에 기울어버립니다.

 

게이머들이 원하는 것은 군대와 군대가 자웅을 겨루는 게임입니다.

세세한 컨트롤도 보는 사람들에게 쾌감을 선사해줄 수 있습니다만, 전략게임이면 전략을 강조해야죠.

플레이하는 사람이 전체 군대를 일일이 통제하지 않으면 안된다는건 전략게임이라고 볼 수 없습니다.

대체 어떤 군대가 지휘관이 일일이 싸우는 법을 지시하지 않으면 안되나요?

 

사실, 스타 초기만해도 이런 방향은 아니었던게 분명합니다.

슈퍼웨폰에픽 유닛 - 핵과 모선이 있으니까요.

슈퍼웨폰과 에픽 유닛이 있는 게임의 공통점은 명확합니다.

게임 자체가 물량과 조직을 강조하는 경우가 그런 종류입니다.

예를 들어 듄, CnC, 슈프림 커맨더처럼 자원이 무한하거나, 허용된 자원하에서 큰 물량이 나오는 경우죠.

이런 게임들은 적의 군대를 파악하여 적확한 상성으로 적을 정복하지 못하면 지리한 소모전 양상이 되고, 그걸 뒤집는 수단으로 슈퍼웨폰과 에픽 유닛이 동원됩니다.

 

자날 베타시절 모선의 압도적인 힘은, 실제로 그만한 압도적인 대군세에 맞서기 위함이 명백합니다.

아니, 스1보다 강조된 상성관계만 봐도 스2가 소소한 전술적 유불리는 중요치 않음을 알 수 있습니다.

'뚜렷한 상성'이란 시스템 자체가 전투가 지리한 소모전 양상으로 가는걸 방지하고, 전략과 심리전 요소를 강조하기 위해 고안된 것이니까요.

 

그런데 베타를 넘어가 정식출시 시점에서 스타는 예상과 매우 엇나가버렸습니다.

구체적인 변화는 다들 겪었보셨을테니 넘어가고, 진짜 실망스러운 부분은 그 다음입니다.

게임의 디자인이 개발자의 의도를 벗어나는건 있을 수 있는 일입니다.

게이머가 개발자가 생각치 못한 양상을 만들어내는 것도 있을 수 있는 일입니다.

문제는 그 다음입니다.

 

구체적으로 저그 맹독충을 해불 허리돌리기로 극복한 다음부터 스타는 이상한 방향으로 변했습니다.

개발자가 제정신이라면, 해병과 불곰의 버그를 잡아내고 맹독충을 제압할 테란의 테크를 강화해야만합니다.

...개발자는 이 시점부터 잘못된게 분명합니다.

명백히 이 시점부터 게임은 해불 허리돌리기를 중심으로 돌아갑니다.

테란은 물론, 저그와 프로토스의 밸런스도 해불 허리돌리기를 전제로 밸런스가 짜여져버렸습니다.

이기고 싶은가? 그럼 컨트롤을 해라! 라고 개발자가 게이머에게 빠른 손질을 요구한 것입니다. 

 

그 결과...  

스타2는 처음 시작할때는 쉬워도, 고수가 되기 위해선 많은 노력이 필요하다라는 스타2 초기의 개발사상과 백만광년은 떨어진 게임이 되어버렸습니다.

 

이래서야 아무리 인터페이스가 개선되고, 인공지능이 게이머 친화적으로 되어도 어쩔 수 없습니다.

개발자들부터가 초기의 개발사상을 잊어버리고, 처음 접하는 게이머에게 친절한 게임을 배제해버렸으니까요!

 

덕분에 지금 게임은 소수의 군대끼리 겨루는 국지전마저도 상성의 영향으로 순삭겜이 되었습니다.

다수의 군대가 겨루는 웅장한 대결도 게이머가 순간 한눈팔면 초토화되는 노잼 전투가 되었습니다.

그러라고 강조한 상성이 아닐텐데?!! 라는 울분이 솟구치지 않을 수 없습니다!! 

 

하아... 정말 한탄만 나옵니다.

스타크래프트 베타부터 지금까지의 유닛 성능과 패치 내역을 보면 게임 개발 흐름이 보여요.

초기에는 '누구나 쉽게 접할 수 있는 게임, 그러나 고수가 되려면 연구가 필요한 게임'이라는 개발진의 웅대한 포부가 보였고, 바로 이것이 제가 원하는 게임이었습니다! 그래서 전 스타2에 엄청난 기대를 했습니다.

 

그런데... 어느 순간부터 게임은 이기고 싶니? 그럼 컨트롤을 해!라는 게임이 되어버렸습니다.

대체 어쩌다 개발진은 스타2를 시작할때의 야망을 잊게된 것일까요?

이제 게임은 너무나 멀리서부터 길을 벗어난 탓에 이제와서 길을 바로잡기도 어렵습니다...

 

...그저 스타3에선 개발진이 자신들의 초기의 설계와 야망을 되살리기만을 바랄 수 밖에요... 

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아이콘 NeoToss (2016-04-17 21:38:40 KST)
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초보들도 좀 하려면 기본 유닛들로 좀 투닥 거리다가
고급 유닛도 섞어 보고 중간중간에 견제도 넣어보고
마지막으로 최종 조합 갖춰서 한방 싸움도 해보고 해야하는데
이건 뭐...
vertical_probe (2016-04-17 21:51:38 KST)
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NeoToss/ 정말 어이가 없죠.
스타2 초기에는 분명 이런 방향으로 흘러가는 게임이 아니었습니다.
공개된 정보 및 유닛 스펙, 패치 내역만 봐도 이것이 어떤 게임인지 짐작할 근거를 제공해 주니까요

사실, 자날시절만해도 게임양상이 제작자의 의도와 벗어났다고 해도 변명은 됩니다.
누구나 실수를 할 수 있는 법이고, 그것은 앞으로 고쳐나갈 수 있으니까요.

문제는 개발자들 스스로가 자신들이 원하는 -동시에 게이머들이 원하는- 게임양상을 훨씬 어긋났음에도 어떤 조정을 하기는커녕, 도리어 자신들의 초심을 벗어난 디자인을 남발한 것입니다.

누구도 자신을 가지고 키운 군대가 다소의 운영에 맞지 않아 순삭당하는걸 원하지 않습니다.
누구도 견제유닛 만으로 게임이 터지는 것도 원하지 않습니다.
누구도 컨트롤, 혹은 주의력이 달려 주력 군대가 무너지는걸 원치 않습니다.

그런데도 게이머가 원하는 방향이 아닌, 전혀 다른 방향으로 게임이 흘러갔으니 통탄할 노릇입니다.
분명, 지금까지의 데이터를 분석하면 개발자들이 원하던 게임은 우리가 원하는 게임과 일치함에도 불구하고 말이죠!
아이콘 NeoToss (2016-04-17 21:58:54 KST)
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ㄴ 하긴 진짜 전쟁이랑 비유하자면 군량고 날라갔다고 gg치는 격인데..
물론 식량이 전쟁에서 매우 중요한 요소이기는 하나 순식간에 그 식량이 증발되고
답도 없을 정도로 게임양상이 기울어서 그나마 남은 병력 가지고 제대로 싸우지도 못한다면
그것도 문제네요
아이콘 zhuderkov (2016-04-17 22:06:47 KST)
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NeoToss//식량창고, 유류고, 탄약고, 주요 물자 저장 기지, 유전같은데를 싸그리 맞은거라 봅니다.
KaDin (2016-04-17 22:13:40 KST)
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그냥 슬플뿐... 지금 이런 전략게임이 인기를 잃어가는데 진입장벽은 너무나도 높으니...
아이콘 공허유 (2016-04-17 23:01:32 KST)
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이게임이 전략게임이 되려면 프로게임이 없어야됨 어쨋든 프로가 찾고 쓰는게 가장 효율적인 빌드오더인데 남들도 다 이 빌드를 쓰게되면 필연적으로 피지컬 싸움이 될수밖에
아이콘 앞점멸원순삭 (2016-04-18 05:20:09 KST)
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1. 스타3 따위 없다.
2. 그래서 스타2 초기에 밸런스가???

돌려서 말하지 말고 그냥 프사기 징징 거려요;

거 참 ㅋㅋ 지금 테프전 밸런스는 둘다 견제 가서 누가 더 난전에 잘대응하고 더 잘막아서 일꾼피해 적고 테크 잘 올려서 타이밍 잡고 이기느냐임... 윤영서는 확실히 커맨드까지 띄우면서 당황하고 준비안된모습 보였구여 주성욱은 잘 했네요~^^ 뭐 말이 더 필요한가요??? 잘 못막았으니깐 일꾼잡히다 게임이 끝나지 잘 막았으면 안끝나는거고 골드도 안할소리를 ...
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