작성자 | 스타2발전위원회 | ||
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작성일 | 2016-05-10 22:45:26 KST | 조회 | 637 |
제목 |
DK의 인터뷰를 통해 알아보는 스타2의 미래
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4월 27일자 dk인터뷰기사
http://game.xportsnews.com/?ac=article_view&entry_id=717686
지난 11월 공허의 유산 출시 이후 가장 뜨거운 밸런스 이슈라면 분광기 사도 전략인데, 이를 예측했는지.
그렇다. 사도 뿐만 아니라 분열기나 다른 유닛 드랍도 예측했던 부분이다. 매 게임이 전개되는 방식이 똑같으면 재미가 없으니까, 게임마다 다른 구도를 보일 수 있게 견제가 강력한 것이 낫다고 생각한다. 너무 심하게 강력한 전략이 아니면 모든 전략이 물고 물리니까 모든 유닛이 공평하기보다는 난이도가 높더라도 재미있는 유닛이나 전략이 사용되는 쪽이 좋다고 생각한다. 다만 사도는 너무 강해서 너프할 수 밖에 없었다.
차원 분광기 역시 너프가 필요하다면 수납 범위를 너프하는 것 보다는 유닛 생산 비용을 바꿔 차원 분광기 자체의 가치를 높이거나 체력을 줄이는 편을 택할 예정이다. 강력하지만 생산하기는 힘들고 격추당했을 때의 피드백이 크게끔. 사용을 잘 하면 강하지만, 운영하기는 쉽지 않도록 하는 게 게임의 재미에 도움이 될 거 같다. 견제 자체를 줄이는 건 도움이 되지 않는다고 생각한다.
=> 견제부분에 대한 개념을 아직도 못잡은듯함....
그나마 분광사도에 대한 문제는 염두하고 있는것같음
테란의 매카닉 체제가 사용되지 못한다는 이야기가 있는데.
테란 매카닉에 대해 이야기해보자면, 매카닉과 바이오닉 체제를 굳이 나눠야 하는가에 대한 커뮤니티 글을 읽은 적이 있다. 최근 우리는 한국을 비롯한 해외 커뮤니티 글에 많이 주목하고 있다. 바이오닉과 매카닉을 나누기보다는 바이오닉과 매카닉을 섞어서 병력을 조합하는게 재미있는데 굳이 나눠야 하느냐 하는 장문의 글이었는다.
우리 역시 브루드워 시절의 시스템을 가져가야 하는 게 옳은 방향인가에 대한 논의가 있었다. 상대 병력, 혹은 선수의 선호도에 맞춰 다양한 조합이 나오는 게 더 재미있다는 결론을 얻었다. 밴시 이동 속도 업그레이드 역시 단순 매카닉-바이오닉에 공중 유닛도 섞어 다양한 상황에서 다양한 병력 조합으로 같은 양상의 게임이 덜 나오게 하려는 목적이다. 하지만 우리의 판단이 완전히 옳다고는 생각하지 않고, 예전처럼 바이오닉과 매카닉이 각각의 체제로 돌아가게끔 할 수도 있다.
=> 밴쉬를 통한 메카닉 혼용방안 대실패, 그이후의 행보는 메카닉과 바이오닉을 분류하는 수순으로
이어질 전망이 클 것같네요
스타크래프트2의 첫 확장팩인 군단의 유산에서 추가된 새로운 유닛은 어떤 목적을 가지고 있었나.
군단의 심장에서 등장한 유닛들의 목표는 게임 내 액션이 많이지도록 하는 것이었다. 자유의 날개 막바지에 등장한 무감타 조합으로 대변되는 같은 방식의 플레이가 많아지면 똑같은 게임을 보게 되는 거 같아 경기의 재미가 떨어졌다. 그래서 액션이 많아지도록 디자인했다. 땅거미 지뢰, 예언자, 군단 숙주 모두 비슷한 이유였다. 다만 군단 숙주는 식충이 방어를 해주는 사이 다른 유닛으로 공격하는 것 보다 그냥 그 상황을 유지하기 위해 사용하는 경향이 컸고, 결국 군단 숙주는 액션을 늘려주려는 목적에는 실패한 유닛이 됐다.
그래서 군단의 숙주 중후반기에 패치를 단행했다. 커뮤니티의 의견 중 가장 재미있었던 날아다니는 식충이 유닛이 아닌 건물을 공격하게 하는 방법으로 재설계했다. 아마 스타크래프트2 사상 가장 큰 변화를 맞이한 유닛인데, 덜 사용되게 하려는 의도는 성공했다. 하지만 너무 보기 힘들게 되기도 했다. 만약 저그가 다른 종족에 비해 약해진다면 군단 숙주를 다시 자주 볼 수 있게끔 수정될 수 있을 거 같다. 그 첫 걸음이 생산 비용을 줄이고 인구수를 늘린 이번 패치다. 다시 많이 등장한다면 사용 역할에 대한 판단이 강화될 수 있을 것이다.
=> 액션의 부재로 인한 군단숙주의 너프, 하지만 저그가 약하다는 평가를 받을때 군단숙주를
자주 쓰게 만들겠다네요
공허의 유산이 너무 견제 위주로 흘러간다는 의견이 있는데.
최근 매 게임마다 많이 생각하고 에너지를 쓰는 게임이 드물다. 많은 게임들이 캐주얼하고 접하기 쉽지만, 스타크래프트2의 특징은 많은 생각을 하고 플레이에 집중하는 면이라고 생각한다. 다른 게임과 차이를 만들고 그쪽을 밀어주는게 좋다고 생각한다.
=> 너무민게 아닌가싶다......
< 아쉽게도, 견제적인 양상의 게임을 바꿔 조금은 케쥬얼하게 바꿀 의지를 보이지 않는다는게 너무 안타깝네요..
이번에 오버워치를 해보면서 느낀게 상당히 부담없이 게임을 할수있다는 점이
스타2와 너무 비교되는 것같더라구요, 스타2도 오버워치처럼 대중적인 게임이 되었으면 하는데,
너무 매니아적인 성향을 높히려고만 하는건 아닌지 상당히 우려가 되네요>
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