작성자 | ongbak90 | ||
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작성일 | 2016-08-20 00:55:41 KST | 조회 | 2,466 |
제목 |
[스갤] DK의 생각
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출처: http://gall.dcinside.com/board/view/?id=starcraft_new&no=4618827&page=3&exception_mode=recommend
드림핵이 열리고 있는 몬트리올에서, 데이비드 킴이 스타크래프트 2에 있어 큰 변화들이 있을 것임을 발표했습니다. 이에 팀리퀴드는 DK와 스타2의 장기적 목표, 한국과 외국의 피드백 차이점, 다양한 밸런스 요소 등에 대해 이야기를 나눠보았습니다.
이전에는 이 정도로 전면적인 패치를 한 적은 없었습니다, 공허의 유산이 마지막 확장팩이어서 그런 건가요?
- 공허의 유산이 마지막 확장팩이었지만 다음 단계로 나아가고 싶었기에, 주요 패치를 하는 쪽으로 가닥을 잡았습니다. 원래는 멀티플레이어 전용 확장팩 급의 대규모 패치를 할 생각이었으나, 새 유닛들과 이런저런 것을 넣어보니, 생각만큼 잘 되지 않더라고요. 이미 각 종족이 유닛을 가질 만큼 가지고 있기 때문에 [* 스타2 서밋에서, DK는 블리자드가 새 유닛을 테스트해보았으나 이미 있는 유닛과 역할이 겹쳤다는 이야기를 한 적이 있다] 이런 방식의 패치를 하게 되었습니다.
내년 블리즈컨 이후에도 이와 같은 패치를 기대할 수 있을까요? 현재 계획은?
- 원래 계획은 처음부터 디자인을 잘 해서 모든 것들을 적재적소에 배치하고, 공허의 유산 발매 이후 밸런스 패치를 하는 것이었습니다. 하지만, 우리 모두 잘 아는 것처럼, 개선할 점이 몇 개 있으므로 이와 같은 패치를 진행하기로 결정했습니다.
하지만 미래에 대해서는 말씀드리기 어려울 것 같습니다. 만약 이 패치로 전반적인 게임 디자인이 잘 잡힌다면, 아마도 세부적 밸런스 패치만 있을 것입니다. 하지만 게임 양상이 제대로 잡히지 않는다면, 그 땐 이와 같은 패치를 다시 할 수 있을 것이고, 그 시기는 내년즈음이 될 것입니다.현재의 문제들에 집중하고 싶기에, 아직은 확실히 말씀드릴 수 없습니다.
이상적인 게임 상태가 무엇이라고 생각하십니까? 게임이 그 자체로 ‘완성될’ 수 있다고 생각하세요?
- 네. 현재 우리가 목표로 하고 있는 것이 그것입니다. 그리고 제 생각에 이상적인 상태란, 각각의 종족전이 좋은 상태를 보이고, 다양한 맵에서 다양한 양상을 보이는 것입니다. 사실 우리는 게임이 다소 안정되기를 바라지만… 맵이라는 게 시즌마다 바뀌잖아요? 그러면 당연히 전략도 시즌마다 바뀌고, 게임 양상이 다양해지고 재미있어지겠지요. 보기에도 재미있을 것이고요. 현재 이런 것들을 목표로 작업 중에 있습니다.
게임을 예술로 보는 게임 디자이너로서, 그건 이상향이겠네요. ‘완벽’해서 더 이상 손댈 것이 없는 게임.
- 게임마다 다르겠지만, 스타크래프트라면 그것이 맞는 방향이라 생각합니다. 예를 들자면, 하스스톤이나 레스토랑스요, 그 게임들은 항상 업데이트를 통해 새로운 느낌을 줘야 하기 때문에 완벽을 추구하는 것은 아주 힘든 목표라 할 수 있습니다. 하지만 스타크래프트는 확실히 그런 종류의 게임은 아닙니다. 적어도 우리가 생각하기엔 그래요.
RTS장르를 가장 좋아하는 것으로 알고 있습니다. 대전 게임에서, 게임을 계속 조정하는 것이 게임의 미래에 있어 피할 수 없는 일이라 생각하십니까?
- 그렇지는 않습니다. 스타1에서 보았듯, 우리는 열심히 노력하고 있으며, 특히 커뮤니티와 프로게이머들과 함께 일하고 있습니다. 그러므로 언젠가는 스타크래프트 2로 완벽한 밸런스를 구현할 수 있을 것이라 생각합니다. 하지만 그게 좋은 게임의 전부는 아니잖습니까, 안 그래요? 그게 경쟁적 게임을 평가하는 유일한 기준은 아닙니다.
하지만 스타2의 경우, 우리는 이 게임이 그 목표에 닿을 수 있다고 믿으며, 현재도 목표에 근접해가는 중이라 생각합니다. 우리는 군단의 심장,공허의 유산을 거쳐 올바른 방향으로 나아가고 있고, 현재 80,90% 정도 완성되었다 생각합니다. 이처럼 우리가 꾸준히 나아가고 있기에, 우리는 그 끝에 거의 닿았다고 믿고 있습니다. 하지만 그 때가 언제일지는 정확히 모르는 상태이지요.
커뮤니티 피드백을 좀 읽어보았습니다. 서양 쪽은 긍정적이고, 지켜보자는 의견이 대체로 많았습니다. 반면 한국 쪽은 좀 다르더라고요. 서양에서 게임을 BW처럼 만들기를 원하고, 한국에서 게임이 너무 어렵다는 의견을 보이는 이 상황이 꽤 아이러니한데요. 이에 대해 어떻게 생각하십니까? 한국 커뮤니티에선 특히 게임의 액티브 스킬, 견제 강요 양상이 게임의 진입 장벽을 높인다고 지적하고 있는데요.
- 흥미로운 점은, 한국 커뮤니티뿐 아니라 프로들도 그렇게 이야기한다는 것입니다. KeSPA와 만났을 때 –저번 주에, 개발진 중 한 명이 KeSPA와 회의를 갖기 위해 한국에 방문했습니다. 저도 가고 싶었지만, 이 대회(드림핵 몬트리올)가 있어 참석하지 못했지요. – 협회 감독들의 주요 의견 중 하나는 이 게임이 [프로들한테도] 너무 어렵다는 것이었습니다.
이 이야기를 듣고 재미있다는 인상을 받았는데요, 왜냐하면 WCS 프로들은 이렇게 이야기하지 않거든요. 그렇죠? 그들은 게임을 “훨씬 어렵게”만들어서 아무도 게임을 마스터하지 못하도록 해야 한다고 이야기하거든요. 이에 대해서는 스타2가 충분히 그 상태라고 생각합니다만… 어쨌든 현재 우리의 목표는 스타2가 세상에서 가장 마스터하기 어려운 게임이 되는 것입니다. 지금까지 그걸 목표로 계속 일해 왔고요. 또한 몇 프로는 이렇게 생각할 것입니다. “내가 지금 프로 생활을 이만큼이나 해왔는데, 지금쯤이면 이 게임을 이미 마스터해야 했어” 하지만 프로도 마스터할 수 없다는 것이 이 게임의 멋진 점이라고 생각합니다. 하지만, 이 게임을 더 어렵게 만들 생각은 없습니다.
액티브 스킬에 대해서 말씀드리자면, 몇 액티브 스킬이 게임을 어렵게 만든다고 해서 액티브 스킬 자체가 문제라고 말하는 것은 잘못되었다고 생각합니다. 그렇지 않은 스킬도 있거든요. 예를 들어, 분열기의 스킬은 공허포격기의 스킬에 비해 다루기 어렵습니다. 통계에 따르면 브론즈-실버 레벨, 특히 팀전에서 초보들이 가장 좋아하는 유닛은 공허포격기입니다. 아무나 할 수 있거든요. 전투가 시작하면 버튼 하나 누르고, 파워업해서 적들을 쓸어버리는 걸 구경만 하면 됩니다. 그러므로 스킬에 따라 다르다는 말씀을 드릴 수밖에 없네요.
이번 패치로, 게임이 전보다 어려워진 것은 아니라는 걸 확실히 말씀드릴 수 있습니다. 하지만 우리는 게임을 쉽게 만들어 아무나, 혹은 몇몇 프로게이머가 게임을 마스터하도록 만들 생각은 없습니다. 딱 지금 정도의 난이도가 좋다고 생각하고 있습니다.
그렇지만서도, 한국에서 제기하는 문제에 대해서는 생각해 보셨을 텐데요. 동양과 서양의 서로 다른 의견들은 어떻게 조율하십니까?
- 그러니까 우리는 –이게 잘 되는 건지는 모르겠습니다만– 비 프로 게이머들의 수준에 맞추어 게임을 조율하고 있습니다. 왜냐하면 할 일이 많고 익혀야 할 것도 많기에, 게임을 “프로들이 하는 모든 것을 나도 할 수 있다”고 생각하도록 만들기보다는, 게임의 작은 면을 익히는 데 집중하도록 하는 만드는 것이 더 재미있기 때문입니다. 하지만 이것은 어디까지나 유저들이 만족하는 수준에서 이루어지는 것이며, 만약 그렇지 않을 경우,프로 레벨의 실력차를 너무 좁히지 않는 선에서 게임 난이도를 낮출 생각입니다.
현재 패치는, 아직 확신하지는 못하겠습니다만, 확실히 난이도를 낮추려는 의도에서 이루어진 것입니다. 그리고 피드백이 있다면(특히 한국에서) 같이 협동하는 것이 좋다고 생각합니다. 아시다시피 우리는 매주 업데이트를 하고 있고, 커뮤니티들과 서로 소통하고 있거든요. 그러므로 그저 게임이 어렵다고만 하며 모든 걸 갈아엎어야만 한다고 하지 마시고, 어떤 부분이 구체적으로 고쳐져야 하는 지를 말씀해 주신다면 그 부분을 살펴보고 테스트를 하겠습니다.
질적인 면에서, 한국 프로들은 외국 프로들과 어떻게 다른 피드백을 하던가요? 한쪽은 구체적으로 이야기하는 반면, 다른 쪽은 전체적인 디자인에 대해 이야기하나요?
- 두 측면 모두 갖고 있다고 생각하지만, 다른 점에 대해 말씀드리자면 한국 프로들은 밸런스 패치를 하지 말아야 한다고 주장했다는 것입니다. 군단의 심장 시절, 한국 프로들은 본인들이 해결책을 찾을 테니 잦은 밸런스 패치를 하지 말라고 했습니다. 그런데 공허의 유산 이후에는 의견이 바뀌었더라고요. 반면 외국 프로들은 군심이나 공허나 즉각적인 밸런스 패치가 필요하다고 말해왔습니다.
하지만, 특히 요즘 밸런스 패치에 대해, 한국 프로들이 “이 패치는 할 필요 없습니다. 왜냐하면 한국에서는 밸런스가 꽤 맞아들어가고 있거든요.”라는 식의 피드백을 주고 있습니다. 그래서 이번 대격변에 대해 약간은 조심스러운 입장입니다. 이 패치가 필요하다고 생각하지만, 아무 패치도 하지 말라는 의견이 살짝 더 우세한 상황이거든요.
무엇 때문에 의견이 바뀌었을까요? 인게임 요소 때문일까요, 아니면 이스포츠 환경의 변화?
- 잘 모르겠습니다. 아마도 공허의 유산에서 게임이 너무 변해서, 한국 프로들 사이에서 게임을 더 다듬어야 한다는 의견이 생겨난 것일 수도 있지요. 특히 초반 사도 같은 문제에서 말입니다. 이제 조금 더 나은 상황이 되었지만, 프로들의 피드백 내용이 예전처럼 돌아갈 수도 있겠지요.
한국 커뮤니티에선 게임이 견제 양상을 지나치게 강요한다는 식의 불만이 나오고 있습니다. 이 의견에 동의하십니까? 또한, TL의 일부 사람들은 견제가 강요되고 있기 때문에 견제의 참맛이 떨어진다고 말하고 있습니다. 자날 시절의 3방향 의료선 드랍은 성공하기 어려웠기에 매우 인상적이었거든요.
- 첫 번째 부분에 대해서는 동의합니다. 최근 패치에서 저그 여왕을 버프시켰는데요, 이로 인해 대 저그전 견제 효율이 너프되었습니다. 현재 우리는 견제를 조금 지나치게 강요한 점이 있다고 생각하고 있습니다. 그래서 한 발짝 물러선 것이지요.
두 번째 부분에 대해서는 동의하기 어렵습니다. 견제가 강요되건 아니건, 마이크로 컨트롤을 잘 하는 사람은 언제나 멋질 것입니다. 예를 들어,령우는 다른 프로들에 비해 링링 전략을 탁월하게 사용합니다. 혹은, 어제 있었던 경기처럼, Neeb은 형누나에게 분광기를 멋지게 사용했지요.보통 프로라면 그 상황에서 분광기를 두 번은 잃었겠지만, 그는 그러지 않았거든요. 그러니까 이 문제는 프로들이 자신의 특기를 익히는 문제이지, 어떤 전략이 이상적이거나 하는 문제가 아니라 생각합니다.
프로들이 밸런스 문제를 해결할 수 있는지 여부를 무엇으로 판단하시나요? 예를 들어, 무감타는 패치가 필요한 부분이었을까요,아니면 3년, 혹은 5, 7년의 시간이 있었으면 해결될 문제였나요?
- 프로들이 알아서 해결했을 수도 있겠지만, 언제나 시간이 문제입니다. 그때에는 이러한 생각을 하지 않았지만, 사실 조금 더 지켜봐야 했어요 –현재 우리는 게임을 플레이하는 측면에서, 그리고 게임을 보는 입장에서 이게 얼마나 악영향을 주는지를 지켜봤어야 했다고 생각합니다. 만약 무감타가 게임 양상을 해치는 것으로 밝혀진다면, 유저들이 이 문제를 해결할 때까지 3년이라도 기다려줄 수 있지만, 더 이상 기다려서는 안 됩니다. 그 기간 동안 게임 양상이 매우 나쁠 테니 말입니다.
분광기가 현재 OP라는 의견이 많습니다. 이 문제도 유저들이 오랜 시간에 걸쳐 이 문제를 해결할 수 있다고 생각하고 있습니다. 하지만 분광기는 더 많은 전투를 유도하고, 견제 결과에 따라 매번 다른 양상을 이끌어내기 때문에(=게임 양상에 긍정적인 영향을 주기 때문에), 이에 대한 패치는 조금 더 기다릴 생각입니다. 하지만 분광기에 대한 너프 의견이 매우 강하기 때문에, 이에 대해서 알아보는 중입니다.
하지만, 현재 프로들 사이에서 의견이 꽤 분분한 상황입니다. 최근 패치에서 현재 밸런스는 완벽하므로 버프나 너프가 필요 없다고 하는 의견이 있었던 반면, 이와 다르게 생각하는 의견도 있었습니다. 비록 분광기뿐 아니라, 사도 쿨타임 문제와 키틴질 방어력 1 너프에 대해서도 의견이 심히 갈리는 모습을 보였습니다. 이에 따라, 현재 어떻게 해야 할지 갈피를 못 잡고 있는 상황입니다. 앞으로의 추이를 지켜보겠습니다.
모든 밸런스 문제에 개입하면서, 무언가 멋진 것이 사라졌다고 생각하지는 않으세요? BW팬들의 가장 멋진 순간 중 하나는, ㅇㅅㅌㅅ이 7년만에 프저전 해결책을 찾아냈던 그 순간이라고 생각합니다. 그 이전 프저전은 쓰레기였고, 그 순간은 이 게임의 백미를 느낀 순간이었습니다.
- 완전히 사라졌다고 생각하지는 않는데요, 그렇지 않아요? 예를 들어, 사도나 분광기 문제는 –프로들에 의하면, 이미 해결되었다고 합니다만- 많이 나아졌고, 패치를 통해서나 프로들의 노력을 통해서나 게임이 더욱 나아지고 있다고 보고 있습니다.
질문하셨던 부분에 대해서는, 우리 역시 그것이 최종 목표라고 말씀드릴 수 있습니다. 밸런스가 안정되는 것을 목표로 하고 있고, 언젠가는 밸런스 패치를 1년에 한 번, 혹은 그보다 적게 하기를 원하고 있습니다. 또한 프로들은 스스로 문제를 해결할 시간을 갖고 있지요. 궁극적으로는 그렇게 되기를 원하고 있습니다.
최근 오버워치 개발진이 밸런스 ‘인식’에 대해 언급한 포스트를 읽어보았습니다. 제가 넘겨짚은 걸 수도 있는데요, 여하간, 내부 통계와 커뮤니티 인식 간 차이를 억지로 조율해야 한다는 느낌을 받으신 적 있나요?
- 각각의 게임이 다르기에 오버워치에 대해 말씀드릴 순 없겠습니다만, 스타크래프트의 경우 인식 또한 밸런스의 일부라 생각합니다. 만약 인식이 나쁘고 통계가 좋게 나온다면, 커뮤니티의 인식이 밸런스를 맞추는 데 있어 큰 요소이기 때문에 밸런스 일부가 맞지 않다고 말할 수 있습니다.
저 또한 몇몇 새 개발자들이 와서 “이건 그저 숫자일 뿐이에요. 사람들은 그렇게 생각하지 않는다구요.”라 말하는 것을 본 적이 있습니다. 극단적인 예를 들자면, “데이터가 정확히 엄대엄인데 사람들이 밸런스가 엿같다고 말한다면, 현재 상황은 최적인가?” 당연히 아닙니다. 그렇지요? 그러므로 제 대답은 “게임 밸런스가 맞지 않습니다.” 입니다.
그러므로 커뮤니티의 인식은 중요하며, 데이터 역시 중요하고, 대회 결과와 리그 중 게임 양상 역시 중요합니다. 밸런스라는 것은 이 모든 요소들의 총합이며, 이러한 다양한 각도에 모두 맞는 밸런스를 만드는 것은 아주 어려운 일입니다. 그리고 이것이 우리가 오랜 시간을 들여 많은 일을 하는 이유입니다. 짧게 요약하자면, 인식이라는 건 매우 중요한 것이고, 밸런스의 일부라고 말씀드릴 수 있겠네요.
테스트에 대해서 말인데요, 유효한 테스트 결과를 얻을 수 있다고 생각하십니까? 왜냐하면 어떻게 테스트가 이루어지고 사람들이 이를 플레이하도록 유도할 것인지에 대해 말씀하셨지만, 결국 패치 이후 프로리그에서 게임이 어떻게 돌아가나 지켜보셨잖아요.
- ‘유효한’이라는 단어를 어떻게 정의하느냐에 따라 다르다고 생각합니다. 테스트맵과 본 서버에서 같은 테스트를 했을 때, 그 둘의 효과는 ‘동일하게 유효하다’고 할 수 있을까요? 본 서버와 테스트맵을 플레이하는 사람의 수가 다르기에, 확실히 아니라고 말할 수 있을 것입니다. 하지만 본 서버에 적용하기 전 약간의 수정을 거친다는 점에서, 테스트맵이 과연 전혀 유효하지 않을까요? 이 경우 저는 테스트맵이 아주 유효하다고 말할 것입니다. 만약 이 과정을 생략하고, 화요일에 본 서버에 적용한다면, 밸런스가 엉망이 되어버릴 테니까요. 네, 현재 테스트 인원이 우리가 원하는 만큼 많지는 않습니다만, 아예 없는 것보다는 낫다고 말씀드리고 싶습니다.
그러므로 우리는 테스트맵이 아주 유용하다고 보고 있으며, 몇 달의 사전 테스트를 통해 훨씬 나은 상태로 이 패치를 본 서버에 적용할 것입니다. 하지만 본 서버에 적용하기 전까지는 계속 개선을 해야겠지요.
마지막으로 하고 싶은 이야기?
- 현재 하고 있는 일은 테스트맵 자동 매칭 지원입니다. 물론 테스트맵이 본서버보다 매칭이 잘 안 잡힐 것임은 알고 있는 바입니다. 게임 옵션 환경이 더 좋기에, 더 많은 사람들이 본서버에서 매칭을 할 것도 알고 있고요.
현재 밸런스 테스트 맵에서도 같은 환경을 지원하려고 노력중이며, 이를 통해 유저들이 본 패치 이전 충분한 데이터를 쌓을 수 있도록 할 예정입니다. 그러므로 최대한 많이 플레이해주셔서 테스트의 질을 이전보다 훨씬 높여주시기를 부탁드립니다.
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