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작성자 ongbak90
작성일 2016-08-20 00:55:41 KST 조회 2,461
제목
[스갤] DK의 생각

출처: http://gall.dcinside.com/board/view/?id=starcraft_new&no=4618827&page=3&exception_mode=recommend

 

드림핵이 열리고 있는 몬트리올에서데이비드 킴이 스타크래프트 2에 있어 큰 변화들이 있을 것임을 발표했습니다이에 팀리퀴드는 DK와 스타2의 장기적 목표한국과 외국의 피드백 차이점다양한 밸런스 요소 등에 대해 이야기를 나눠보았습니다.

 

이전에는 이 정도로 전면적인 패치를 한 적은 없었습니다공허의 유산이 마지막 확장팩이어서 그런 건가요?


-   공허의 유산이 마지막 확장팩이었지만 다음 단계로 나아가고 싶었기에주요 패치를 하는 쪽으로 가닥을 잡았습니다원래는 멀티플레이어 전용 확장팩 급의 대규모 패치를 할 생각이었으나새 유닛들과 이런저런 것을 넣어보니생각만큼 잘 되지 않더라고요이미 각 종족이 유닛을 가질 만큼 가지고 있기 때문에 [* 스타서밋에서, DK는 블리자드가 새 유닛을 테스트해보았으나 이미 있는 유닛과 역할이 겹쳤다는 이야기를 한 적이 있다이런 방식의 패치를 하게 되었습니다.

 

 

내년 블리즈컨 이후에도 이와 같은 패치를 기대할 수 있을까요현재 계획은?


-   원래 계획은 처음부터 디자인을 잘 해서 모든 것들을 적재적소에 배치하고공허의 유산 발매 이후 밸런스 패치를 하는 것이었습니다하지만우리 모두 잘 아는 것처럼개선할 점이 몇 개 있으므로 이와 같은 패치를 진행하기로 결정했습니다.

 

하지만 미래에 대해서는 말씀드리기 어려울 것 같습니다만약 이 패치로 전반적인 게임 디자인이 잘 잡힌다면아마도 세부적 밸런스 패치만 있을 것입니다하지만 게임 양상이 제대로 잡히지 않는다면그 땐 이와 같은 패치를 다시 할 수 있을 것이고그 시기는 내년즈음이 될 것입니다.현재의 문제들에 집중하고 싶기에아직은 확실히 말씀드릴 수 없습니다.

 

 

이상적인 게임 상태가 무엇이라고 생각하십니까게임이 그 자체로 완성될’ 수 있다고 생각하세요?


-   현재 우리가 목표로 하고 있는 것이 그것입니다그리고 제 생각에 이상적인 상태란각각의 종족전이 좋은 상태를 보이고다양한 맵에서 다양한 양상을 보이는 것입니다사실 우리는 게임이 다소 안정되기를 바라지만… 맵이라는 게 시즌마다 바뀌잖아요그러면 당연히 전략도 시즌마다 바뀌고게임 양상이 다양해지고 재미있어지겠지요보기에도 재미있을 것이고요현재 이런 것들을 목표로 작업 중에 있습니다.

 

 

게임을 예술로 보는 게임 디자이너로서그건 이상향이겠네요. ‘완벽해서 더 이상 손댈 것이 없는 게임.


-   게임마다 다르겠지만스타크래프트라면 그것이 맞는 방향이라 생각합니다예를 들자면하스스톤이나 레스토랑스요그 게임들은 항상 업데이트를 통해 새로운 느낌을 줘야 하기 때문에 완벽을 추구하는 것은 아주 힘든 목표라 할 수 있습니다하지만 스타크래프트는 확실히 그런 종류의 게임은 아닙니다적어도 우리가 생각하기엔 그래요.

 

 

RTS장르를 가장 좋아하는 것으로 알고 있습니다대전 게임에서게임을 계속 조정하는 것이 게임의 미래에 있어 피할 수 없는 일이라 생각하십니까?


-   그렇지는 않습니다스타1에서 보았듯우리는 열심히 노력하고 있으며특히 커뮤니티와 프로게이머들과 함께 일하고 있습니다그러므로 언젠가는 스타크래프트 2로 완벽한 밸런스를 구현할 수 있을 것이라 생각합니다하지만 그게 좋은 게임의 전부는 아니잖습니까안 그래요그게 경쟁적 게임을 평가하는 유일한 기준은 아닙니다.

하지만 스타2의 경우우리는 이 게임이 그 목표에 닿을 수 있다고 믿으며현재도 목표에 근접해가는 중이라 생각합니다우리는 군단의 심장,공허의 유산을 거쳐 올바른 방향으로 나아가고 있고현재 80,90% 정도 완성되었다 생각합니다이처럼 우리가 꾸준히 나아가고 있기에우리는 그 끝에 거의 닿았다고 믿고 있습니다하지만 그 때가 언제일지는 정확히 모르는 상태이지요.

 


     커뮤니티 피드백을 좀 읽어보았습니다서양 쪽은 긍정적이고지켜보자는 의견이 대체로 많았습니다반면 한국 쪽은 좀 다르더라고요서양에서 게임을 BW처럼 만들기를 원하고한국에서 게임이 너무 어렵다는 의견을 보이는 이 상황이 꽤 아이러니한데요이에 대해 어떻게 생각하십니까한국 커뮤니티에선 특히 게임의 액티브 스킬견제 강요 양상이 게임의 진입 장벽을 높인다고 지적하고 있는데요.


-   흥미로운 점은한국 커뮤니티뿐 아니라 프로들도 그렇게 이야기한다는 것입니다. KeSPA와 만났을 때 저번 주에개발진 중 한 명이 KeSPA와 회의를 갖기 위해 한국에 방문했습니다저도 가고 싶었지만이 대회(드림핵 몬트리올)가 있어 참석하지 못했지요. – 협회 감독들의 주요 의견 중 하나는 이 게임이 [프로들한테도너무 어렵다는 것이었습니다.

 

이 이야기를 듣고 재미있다는 인상을 받았는데요왜냐하면 WCS 프로들은 이렇게 이야기하지 않거든요그렇죠그들은 게임을 훨씬 어렵게만들어서 아무도 게임을 마스터하지 못하도록 해야 한다고 이야기하거든요이에 대해서는 스타2가 충분히 그 상태라고 생각합니다만… 어쨌든 현재 우리의 목표는 스타2가 세상에서 가장 마스터하기 어려운 게임이 되는 것입니다지금까지 그걸 목표로 계속 일해 왔고요또한 몇 프로는 이렇게 생각할 것입니다. “내가 지금 프로 생활을 이만큼이나 해왔는데지금쯤이면 이 게임을 이미 마스터해야 했어” 하지만 프로도 마스터할 수 없다는 것이 이 게임의 멋진 점이라고 생각합니다하지만이 게임을 더 어렵게 만들 생각은 없습니다.

 

액티브 스킬에 대해서 말씀드리자면몇 액티브 스킬이 게임을 어렵게 만든다고 해서 액티브 스킬 자체가 문제라고 말하는 것은 잘못되었다고 생각합니다그렇지 않은 스킬도 있거든요예를 들어분열기의 스킬은 공허포격기의 스킬에 비해 다루기 어렵습니다통계에 따르면 브론즈-실버 레벨특히 팀전에서 초보들이 가장 좋아하는 유닛은 공허포격기입니다아무나 할 수 있거든요전투가 시작하면 버튼 하나 누르고파워업해서 적들을 쓸어버리는 걸 구경만 하면 됩니다그러므로 스킬에 따라 다르다는 말씀을 드릴 수밖에 없네요.

 

이번 패치로게임이 전보다 어려워진 것은 아니라는 걸 확실히 말씀드릴 수 있습니다하지만 우리는 게임을 쉽게 만들어 아무나혹은 몇몇 프로게이머가 게임을 마스터하도록 만들 생각은 없습니다딱 지금 정도의 난이도가 좋다고 생각하고 있습니다.

 

 

     그렇지만서도한국에서 제기하는 문제에 대해서는 생각해 보셨을 텐데요동양과 서양의 서로 다른 의견들은 어떻게 조율하십니까?


-   그러니까 우리는 이게 잘 되는 건지는 모르겠습니다만– 비 프로 게이머들의 수준에 맞추어 게임을 조율하고 있습니다왜냐하면 할 일이 많고 익혀야 할 것도 많기에게임을 프로들이 하는 모든 것을 나도 할 수 있다고 생각하도록 만들기보다는게임의 작은 면을 익히는 데 집중하도록 하는 만드는 것이 더 재미있기 때문입니다하지만 이것은 어디까지나 유저들이 만족하는 수준에서 이루어지는 것이며만약 그렇지 않을 경우,프로 레벨의 실력차를 너무 좁히지 않는 선에서 게임 난이도를 낮출 생각입니다.

 

현재 패치는아직 확신하지는 못하겠습니다만확실히 난이도를 낮추려는 의도에서 이루어진 것입니다그리고 피드백이 있다면(특히 한국에서같이 협동하는 것이 좋다고 생각합니다아시다시피 우리는 매주 업데이트를 하고 있고커뮤니티들과 서로 소통하고 있거든요그러므로 그저 게임이 어렵다고만 하며 모든 걸 갈아엎어야만 한다고 하지 마시고어떤 부분이 구체적으로 고쳐져야 하는 지를 말씀해 주신다면 그 부분을 살펴보고 테스트를 하겠습니다.

 

 

     질적인 면에서한국 프로들은 외국 프로들과 어떻게 다른 피드백을 하던가요한쪽은 구체적으로 이야기하는 반면다른 쪽은 전체적인 디자인에 대해 이야기하나요?


-   두 측면 모두 갖고 있다고 생각하지만다른 점에 대해 말씀드리자면 한국 프로들은 밸런스 패치를 하지 말아야 한다고 주장다는 것입니다군단의 심장 시절한국 프로들은 본인들이 해결책을 찾을 테니 잦은 밸런스 패치를 하지 말라고 했습니다그런데 공허의 유산 이후에는 의견이 바뀌었더라고요반면 외국 프로들은 군심이나 공허나 즉각적인 밸런스 패치가 필요하다고 말해왔습니다.

 

하지만특히 요즘 밸런스 패치에 대해한국 프로들이 이 패치는 할 필요 없습니다왜냐하면 한국에서는 밸런스가 꽤 맞아들어가고 있거든요.”라는 식의 피드백을 주고 있습니다그래서 이번 대격변에 대해 약간은 조심스러운 입장입니다이 패치가 필요하다고 생각하지만아무 패치도 하지 말라는 의견이 살짝 더 우세한 상황이거든요.

 

 

     무엇 때문에 의견이 바뀌었을까요인게임 요소 때문일까요아니면 이스포츠 환경의 변화?


-   잘 모르겠습니다아마도 공허의 유산에서 게임이 너무 변해서한국 프로들 사이에서 게임을 더 다듬어야 한다는 의견이 생겨난 것일 수도 있지요특히 초반 사도 같은 문제에서 말입니다이제 조금 더 나은 상황이 되었지만프로들의 피드백 내용이 예전처럼 돌아갈 수도 있겠지요.

 

 

한국 커뮤니티에선 게임이 견제 양상을 지나치게 강요한다는 식의 불만이 나오고 있습니다이 의견에 동의하십니까또한, TL의 일부 사람들은 견제가 강요되고 있기 때문에 견제의 참맛이 떨어진다고 말하고 있습니다자날 시절의 3방향 의료선 드랍은 성공하기 어려웠기에 매우 인상적이었거든요.


-   첫 번째 부분에 대해서는 동의합니다최근 패치에서 저그 여왕을 버프시켰는데요이로 인해 대 저그전 견제 효율이 너프되었습니다현재 우리는 견제를 조금 지나치게 강요한 점이 있다고 생각하고 있습니다그래서 한 발짝 물러선 것이지요.

 

두 번째 부분에 대해서는 동의하기 어렵습니다견제가 강요되건 아니건마이크로 컨트롤을 잘 하는 사람은 언제나 멋질 것입니다예를 들어,령우는 다른 프로들에 비해 링링 전략을 탁월하게 사용합니다혹은어제 있었던 경기처럼, Neeb은 형누나에게 분광기를 멋지게 사용했지요.보통 프로라면 그 상황에서 분광기를 두 번은 잃었겠지만그는 그러지 않았거든요그러니까 이 문제는 프로들이 자신의 특기를 익히는 문제이지어떤 전략이 이상적이거나 하는 문제가 아니라 생각합니다.

 

 

           프로들이 밸런스 문제를 해결할 수 있는지 여부를 무엇으로 판단하시나요예를 들어무감타는 패치가 필요한 부분이었을까요,아니면 3혹은 5, 7년의 시간이 있었으면 해결될 문제였나요?


-   프로들이 알아서 해결했을 수도 있겠지만언제나 시간이 문제입니다그때에는 이러한 생각을 하지 않았지만사실 조금 더 지켜봐야 했어요 현재 우리는 게임을 플레이하는 측면에서그리고 게임을 보는 입장에서 이게 얼마나 악영향을 주는지를 지켜봤어야 했다고 생각합니다만약 무감타가 게임 양상을 해치는 것으로 밝혀진다면유저들이 이 문제를 해결할 때까지 3년이라도 기다려줄 수 있지만더 이상 기다려서는 안 됩니다그 기간 동안 게임 양상이 매우 나쁠 테니 말입니다.

 

분광기가 현재 OP라는 의견이 많습니다이 문제도 유저들이 오랜 시간에 걸쳐 이 문제를 해결할 수 있다고 생각하고 있습니다하지만 분광기는 더 많은 전투를 유도하고견제 결과에 따라 매번 다른 양상을 이끌어내기 때문에(=게임 양상에 긍정적인 영향을 주기 때문에), 이에 대한 패치는 조금 더 기다릴 생각입니다하지만 분광기에 대한 너프 의견이 매우 강하기 때문에이에 대해서 알아보는 중입니다.

 

하지만현재 프로들 사이에서 의견이 꽤 분분한 상황입니다최근 패치에서 현재 밸런스는 완벽하므로 버프나 너프가 필요 없다고 하는 의견이 있었던 반면이와 다르게 생각하는 의견도 있었습니다비록 분광기뿐 아니라사도 쿨타임 문제와 키틴질 방어력 1 너프에 대해서도 의견이 심히 갈리는 모습을 보였습니다이에 따라현재 어떻게 해야 할지 갈피를 못 잡고 있는 상황입니다앞으로의 추이를 지켜보겠습니다.

 

 

           모든 밸런스 문제에 개입하면서무언가 멋진 것이 사라졌다고 생각하지는 않으세요? BW팬들의 가장 멋진 순간 중 하나는ㅇㅅㅌㅅ이 7년만에 프저전 해결책을 찾아냈던 그 순간이라고 생각합니다그 이전 프저전은 쓰레기였고그 순간은 이 게임의 백미를 느낀 순간이었습니다.


-   완전히 사라졌다고 생각하지는 않는데요그렇지 않아요예를 들어사도나 분광기 문제는 프로들에 의하면이미 해결되었다고 합니다만많이 나아졌고패치를 통해서나 프로들의 노력을 통해서나 게임이 더욱 나아지고 있다고 보고 있습니다.

 

질문하셨던 부분에 대해서는우리 역시 그것이 최종 목표라고 말씀드릴 수 있습니다밸런스가 안정되는 것을 목표로 하고 있고언젠가는 밸런스 패치를 1년에 한 번혹은 그보다 적게 하기를 원하고 있습니다또한 프로들은 스스로 문제를 해결할 시간을 갖고 있지요궁극적으로는 그렇게 되기를 원하고 있습니다.

 

 

           최근 오버워치 개발진이 밸런스 인식에 대해 언급한 포스트를 읽어보았습니다제가 넘겨짚은 걸 수도 있는데요여하간내부 통계와 커뮤니티 인식 간 차이를 억지로 조율해야 한다는 느낌을 받으신 적 있나요?


-   각각의 게임이 다르기에 오버워치에 대해 말씀드릴 순 없겠습니다만스타크래프트의 경우 인식 또한 밸런스의 일부라 생각합니다만약 인식이 나쁘고 통계가 좋게 나온다면커뮤니티의 인식이 밸런스를 맞추는 데 있어 큰 요소이기 때문에 밸런스 일부가 맞지 않다고 말할 수 있습니다.

저 또한 몇몇 새 개발자들이 와서 이건 그저 숫자일 뿐이에요사람들은 그렇게 생각하지 않는다구요.”라 말하는 것을 본 적이 있습니다극단적인 예를 들자면, “데이터가 정확히 엄대엄인데 사람들이 밸런스가 엿같다고 말한다면현재 상황은 최적인가?” 당연히 아닙니다그렇지요그러므로 제 대답은 게임 밸런스가 맞지 않습니다.” 입니다.

 

그러므로 커뮤니티의 인식은 중요하며데이터 역시 중요하고대회 결과와 리그 중 게임 양상 역시 중요합니다밸런스라는 것은 이 모든 요소들의 총합이며이러한 다양한 각도에 모두 맞는 밸런스를 만드는 것은 아주 어려운 일입니다그리고 이것이 우리가 오랜 시간을 들여 많은 일을 하는 이유입니다짧게 요약하자면인식이라는 건 매우 중요한 것이고밸런스의 일부라고 말씀드릴 수 있겠네요.

 

 

           테스트에 대해서 말인데요유효한 테스트 결과를 얻을 수 있다고 생각하십니까왜냐하면 어떻게 테스트가 이루어지고 사람들이 이를 플레이하도록 유도할 것인지에 대해 말씀하셨지만결국 패치 이후 프로리그에서 게임이 어떻게 돌아가나 지켜보셨잖아요.


-   유효한이라는 단어를 어떻게 정의하느냐에 따라 다르다고 생각합니다테스트맵과 본 서버에서 같은 테스트를 했을 때그 둘의 효과는 동일하게 유효하다고 할 수 있을까요본 서버와 테스트맵을 플레이하는 사람의 수가 다르기에확실히 아니라고 말할 수 있을 것입니다하지만 본 서버에 적용하기 전 약간의 수정을 거친다는 점에서테스트맵이 과연 전혀 유효하지 않을까요이 경우 저는 테스트맵이 아주 유효하다고 말할 것입니다만약 이 과정을 생략하고화요일에 본 서버에 적용한다면밸런스가 엉망이 되어버릴 테니까요현재 테스트 인원이 우리가 원하는 만큼 많지는 않습니다만아예 없는 것보다는 낫다고 말씀드리고 싶습니다.

그러므로 우리는 테스트맵이 아주 유용하다고 보고 있으며몇 달의 사전 테스트를 통해 훨씬 나은 상태로 이 패치를 본 서버에 적용할 것입니다하지만 본 서버에 적용하기 전까지는 계속 개선을 해야겠지요.

 

 

           마지막으로 하고 싶은 이야기?


-   현재 하고 있는 일은 테스트맵 자동 매칭 지원입니다물론 테스트맵이 본서버보다 매칭이 잘 안 잡힐 것임은 알고 있는 바입니다게임 옵션 환경이 더 좋기에더 많은 사람들이 본서버에서 매칭을 할 것도 알고 있고요.

현재 밸런스 테스트 맵에서도 같은 환경을 지원하려고 노력중이며이를 통해 유저들이 본 패치 이전 충분한 데이터를 쌓을 수 있도록 할 예정입니다그러므로 최대한 많이 플레이해주셔서 테스트의 질을 이전보다 훨씬 높여주시기를 부탁드립니다 

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베플 아이콘 오경덕 (2016-08-20 01:14:09 KST)
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조목조목 맞는말하네 dk만세다
아이콘 디멘 (2016-08-20 01:04:08 KST)
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여전히 분광기너프는 멀었군
아이콘 히드라상향좀 (2016-08-20 01:06:07 KST)
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역시 양놈들이 문제였...
아이콘 오경덕 (2016-08-20 01:14:09 KST)
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조목조목 맞는말하네 dk만세다
아이콘 천사사냥꾼 (2016-08-20 01:14:27 KST)
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아무도 게임을 마스터하지 못하게? ㅋㅋㅋ 쟤네들이 문제였네
그래서 그분들 그렇게 쉬운 지금 스투쯤은 마스터하셨겠죠?
blacksmith01 (2016-08-20 01:17:02 KST)
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견제줫망겜, 한방순삭겜은 영원하겠네요.
대격변은 더 카오스가 되지 않을까 싶다...
TY루시안 (2016-08-20 01:20:39 KST)
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뭐.. 한국에서 원하는 양상이나 너프는 당장은 힘들겠지만 생각"보단" 괜찮은 대답들이였다고 생각하네요
아이콘 천사사냥꾼 (2016-08-20 01:23:37 KST)
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혐국인들은 이 게임이 흥하길 바라는게 아니라 지들 입맛에 맞는 게임이 되길 원하는거같음
아이콘 강란약그혐로토스 (2016-08-20 01:41:54 KST)
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원래 스2 삘 받을 땐 연승도 하고 무서울 게 없는 법이지 그럴 땐 저렇게 게임을 더 어렵게 만들어야 한다라는 말이 나올 수 있는데 그건 강적이 거의 없을 때나 그렇고 정작 한국처럼 게임 뼈를 깎아서 플레이 하는 사람들한테는 통하지도 않는 얘기지
아이콘 천사사냥꾼 (2016-08-20 01:43:41 KST)
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진정 DK가 현명하다면 이 게임이 흥하길 바라는 사람들의 말을 들어야 할 것
GO.A (2016-08-20 01:45:44 KST)
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마인드가 이따구니까 가는게임마다 다 밸런스를 망쳐놓지 ㅉㅉ
muks (2016-08-20 02:47:51 KST)
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"령우는 다른 프로들에 비해 링링 전략을 탁월하게 사용합니다"
아이콘 JemulpoBlues (2016-08-20 03:02:29 KST)
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RTS가 원래 하드코어한 장르다 보니 마스터하는 것은 어려운 게임이 되어야 함에는 동의.
하지만 초보들이 지나치게 적응하기 어려운 op유닛들은 대격변과 함께 손을 꼭 봐줬으면 좋겠네요.
아이콘 하마르티아 (2016-08-20 07:49:45 KST)
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유저 유입 줄어드는건 누가 책임질려고 저러나
아이콘 김병장님나가신다 (2016-08-20 13:25:06 KST)
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일단 토스부터 너프좀
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