작성자 | 백마보집군영 | ||
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작성일 | 2016-10-01 20:15:40 KST | 조회 | 541 |
제목 |
2184962 번 글 반박문
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2184962번 글의 특징을 먼저 설명하자면
스투까, 스투 졷망겜썰
결과적으로 뒷받침하는 목적을 가진 글임.
지금부터 차근차근 하나하나 반박해봄
기본적으로 일뿐 뽑고,붙이고,병력생산하는 것 자체가 S급, A급, 1군을 가를정도의 실력차의 기준에 큰 요소중 하나였기 때문에
기본적인 멀탯이 안되던 놈들이 나와서 똥을 싸는 비율이 상당히 많았음
1. 실력차의 기준을 왜 자기 마음대로 무슨 근거로 정의를 내림?
2. 실력차의 기준을 내리는 것이 일꾼 붙이고, 병력 생산하는 것에서 판가름 남?
축구,농구,야구까지 갈 것도 없이 롤,카트라이더,스1 모두 절대적인 1인자가 있는데 왜 스2는 없을까?
-생산방식이 ㅈ같이 쉬우니깐 다들 교전,견제에만 집중할 수 있고 그러다보니 변별력이 없어짐
-컨트롤,교전능력 이란것 자체도 물론 실력의 범주에 포함되나 이런것들은 당일 컨디션에 영향도 많이받음
-당연히 아무리 컨트롤을 잘하는 변현우,조성주라 할지라도 안되는날에 삑살나면 게임 터지는건데, 이런 변수가 많은 컨트롤,교전적인 실력에 게임을 기대니 압도적인 1인자가 없을 수 밖에
-여기에 플러스로 스1시절엔 어떤 올인이든 최소 보면 막는다는 개념이 있었음.
하지만 유닛의 상성이 세지과, AI향상으로 인해 수비자가 공격자에비해 갖는 유리함이란게 없어졌고, 봐도 빌드가 갈리면 그대로 승패가 갈리는 식의 전개가 많아짐.
1. 생산방식이 ㅈ같이 쉬우니깐 다들 교전,견제에만 집중할 수 있고 그러다보니 변별력이 없어짐.
반박: 교전, 견제에 집중을 할 수 있으니 집중을 잘하는 사람은 더 잘할꺼고, 집중력이 모자란 선수는
잘 못함. 변별력이 없어지는 것이 아니라 오히려 더 명백해졌는데 무슨 소리?
2. 컨트롤,교전능력 이런것 자체도 실력의 범주에 포함이 되나 당일 컨디션에 영향 많이 받음
반박: 일꾼을 붙이는 거는 컨디션 상관없이 잘되는 다는 말?
3. AI향상으로 수비자가 공격자에비해 갖는 유리함이라는게 없어짐
반박: Defenders rule 은 왜 있는 거임?
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Defender's_Advantage
https://www.quora.com/What-are-some-of-the-most-important-shifts-in-the-Starcraft-2-metagame-that-have-taken-place-since-the-release-of-the-game
" Small maps give aggressive players an advantage (thus rewarding 1-base and 2-base timings), whereas large maps give the defender an advantage."
" the longer it will take your army to reach his base, and the more time he will have to utilize his investments in econ/tech on a bigger/stronger army. Thus, larger maps make timing attacks more difficult. "
(작은 맵들은 공격적인 플레이어 한테 장점을 주며(1베이스 그리고 더블베이스), 두가지를 비교했을 떄 큰 맵은 방어자에게
장점을 준다.)
(부대가 상대의 베이스에 도착할떄까지 시간이 더 걸린다면 상대는 경제적, 테크, 더 강한 부대를 많드는데 시간을 사용할 수
있게 된다. 따라서 큰 맵들은 타이밍 어택을 더 어렵게 만든다)
반박: AI때문이 아니라 맵 때문에 공격자 수비자의 장점이 달라지는 게 정설로 나왔는데 자기 혼자 AI 떄문이라고 말하는
주장에서 근거는 어디있음?
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