작성자 | 메카닉돼지 | ||
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작성일 | 2016-10-18 14:51:24 KST | 조회 | 370 |
제목 |
사실 공유 나올 때부터 망조가 들긴 했었지
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군심 말기 들어 굉장히 승승장구하고, 분위기도 좋았지만 근본적으로 고인 물이라는 건 변함없는 사실이었고, 공허의 유산에서 신규 유저 유입이 필요하다는 것도 자명한 거였음.
근데 블쟈가 공허의 유산에서 뭐했나? 물론 자기네들도 게임을 바꿔야 한다는 건 인지했지만 정말 엉뚱한 방향으로 바꿨지. 안 그래도 어렵고 빠른 게임을 더 어렵고, 더 빠르게 바꿔버림. 쉽고 재밌는 게임을 만드는 걸 목표로 해도 시원찮을 판에 대놓고 어렵고 재밌는 게임을 목표로 만듬. 그래서 신규는 커녕 있던 유저도 떨어져 나감. 빠른 게임속도를 좋아하는 사람도 있었지만, 굳이 군심에서 더 빠르게 만들 필요가 있었나 싶음.
비교적 긴 편이었던 베타 테스트도 병맛이었음. 베타 기간 동안 신유닛들 디자인도 제대로 못 잡아서 몇 달 동안 컨셉을 갈아 엎기를 반복했고, 심지어 게임 방향성도 확실하게 못 잡아서 매크로 관련 패치로 몇 달간 씨름하다가 결국 롤백시킴. 뭘 어떻게 해야 할지를 몰라서 베타 테스트 기간을 낭비함. 덕분에 밸런스 기간 내내 신유닛들 컨셉만 몇 차례 바뀌었을 뿐, 그 외의 여러 논란이 됬던 기존 유닛 변경점은 제대로 다루지도 못함. 예를 들어 토르라던가, 전순이라던가.
밸런스를 잘 맞췄냐면 그것도 아님. 위에서 언급했듯이 관심 밖으로 떨어져나가 잉여가 된 유닛이 있는 반면에 몇몇 유닛은 지나치게 강해서 그 유닛들만으로 다 해먹는 상황이 나옴. 유닛이 많을 수록 각 유닛에게 적절한 활용도를 주어서 다양한 조합이 나오게 했어야 했는데, 그렇게 되지 않음. 밸런스 팀의 관심도 이미 쓰이는 유닛을 버프하거나, 너프하는 것에만 생각했고 쓰이지 않는 유닛을 쓰이게 해서 새로운 양상을 만드는 것은 고려조차 안 했음.
개인적으로 공허의 유산은 '게임을 이렇게 바꿔야 겠다.'라는 목적은 확실했지만 '어떻게 바꿔야 하나'에 대한 방법에 대한 고찰이 다소 결여되어 있었던 것 같음. 베타 기간 때 시간 낭비 한 것만 알뜰하게 쓸 수 있었어도 조금은 더 나은 결과가 나오지 않았을까.
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