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작성자 아이콘 풀메탈패닉
작성일 2016-12-11 08:46:29 KST 조회 3,258
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테란유저가 보는 이번 볍신패치 썰

스타2.

 

스1의 스타일을 어느정도 계승햿지만 상식적으로 무거운 플레이를 하는 쪽에서 견제에 더 신경을 써야함

 

예를들어 무군을 가는 저그는 진출나오는 해병을 회군시키기 위한 저글링을 보내고

 

메카닉을 가는 테란은 바드라 200을 막기위해 기갑병 드랍을 가고.

 

근데 문제는 생산 시스템임

 

테란은 본진에서 만들어서 걸어오는데

 

저그는 다수 부화장이 필요가 없이 부화장 절반값인 여왕으로 부화장 2개가 있는 효율을 낼수 있어 한번에 병력 초다수를 중후반부터 바로 쏟아낼 수 있게 되었고,

 

토스는 차관이라는 정신나간 방식으로 100원 수정탑에서 즉시소환

 

 

즉 테란은 무거운 체제를 할 수가 없음

 

무거운 체제를 한다는건 견제를 통해 정면러쉬 막는 시간을 벌어야 한다는 숙제가 생기는데

 

저그토스는 테란이 무겁다? 싶으면 바로 찔러서 이득보던가 

 

아님 자기도 같이 배를 쨀 수가 있음

 

 

근데 같이 배를 째면 일꾼 찍는속도는 토스저그가 테란보다 당연히 빠름

 

소환방식도 테란보다 효율적이라서 테란이 무거운 체제로 러쉬를 가서 도착할때즘이면 토스저그도 맞춰서 다 뽑을수 있음

 

 

이것떄문에 테란은 무거운 체제를 하기 어렵고

 

뿐만아니라 가벼운 체제인데도 불구하고 생산시스템이 우월한 저그토스 상대로 견제를 계속가야했음

 

안그러면 도착시에는 이미 상대가 더 많은 병력을 뽑으니까

 

 

근데 이걸 하려면 진짜 쌩 기본병력으로만 러쉬를 가는건 불가능함

 

저그토스가 아무리 견제를 받아도 상성유닛 소수(거신,맹독충)이 준비되면 기본병력은 상대가 가능하니까

 

가벼운 체제를 선택한 테란이 후반유닛을 끌고올수는 없고

 

기본병력에 살짝 섞는 중반유닛이 얼마나 모이고 얼마나 이득보는지가 중요했음

 

 

자날 시절에 테란은 공성전차 하나에 의존할 수 밖에 없었고 그래서 저그전 해병공성전차, 토스전 1/1/1이 그렇게 유행한거임

 

근데 공성전차 효율이 그렇게 썩 대단하진 않았던 시절이었고 알면 막을수 있는 러쉬들임

 

 

그래서 자날 말에 테란은 진짜 피지컬과 빌드 모든것을 이겨야 게임을 이겼음

 

 

하지만 군심에 들어오면서 이걸 대체할 거미지뢰랑 기갑병이 생겼음

 

이게 효율이 꽤 좋은 편이었고 저그 토스 할거없이 다 사용됬지

 

 

그러다보니 테란 견제가 적당히만 들어가도 중반유닛 조합해서 가는게 너무 강력한거임

 

그래서 이 중반유닛이 항상 도마위에 올랐지. 부료선, 지뢰, 기갑병 등등

 

 

이걸 밸런스하는건 정말 어려운 일이야

 

잘못건들면 테란이 견제를 아무리해도 못이기는 나락으로 떨어질거고

 

혹은 저프가 아차하면 정면병력을 못막을 상황도 나오니까.

 

 

그러면서 어찌저찌 공유로 넘어왔어

 

이제 디케이는 이 과한 견제의 순환을 막아야한다는걸 깨달았는지는 몰라도 차관의 소환과 시간증폭을 너프했지

 

그리고 펌핑 시스템을 손보고 테란에게 탱료선을 허용해서 서로간 생산 시스템이 어느정도 상호작용하게끔 만들었고 소위 말하는 기동력을 맞춰서 양쪽다 중후반을 가려면 갈수 있게끔 했어

 

근데 이게 잘못됬던게 첫째는 테란에게 탱료선을 준것

 

중반유닛의 효율 자체를 조정한게 아니고 이상한 컨셉을 넣다보니 테테전이 죄다 탱료선 싸움으로 간거지

 

당연할수박에 없는게...그렇잖아? 동족전 중반효율이 제일 좋은 탱료선을 안쓸수가 있나. 

 

그리고 물론 생산시스템의 속도나 컨셉에 따라 한쪽이 너무 운영 우위를 과하게 가져가는걸 막기위해 이걸 조정했는데,

 

대신 과거에 조정되어 왔던 테란의 중반유닛들이 힘을 갑자기 막 받는게 문제가 된거지

 

지뢰이후 탱료선 지뢰이후 해방선(해방선 중반유닛입니다. 후반유닛은 밤까마귀같은거죠) 같은 찌르기가 다른 종족들한테 너무 아프게 들어가는거야

 

그래서 이걸 조절한답시고 대군주 드랍과 분광기 태우는 거리를 조절했지.

 

....그래서 이게 얼마나 미친 조정이었는지는 우리 모두가 잘 알거야.

 

 

견제 한방한방이 너무 중요하고 강력하게 작용하게 되었고

 

사도가 그 컨셉을 잘 보여주는걸 알수 있어

 

 

제대로였다면 사실 테란의 견제능력을 줄이고 다같이 견제능력을 줄이는게 맞았어

 

하지만 모두 강화했지.

 

 

이 견제가 강하다는건 무엇을 의미하냐?

 

주도권을 가질 수 있는 체제가 무조건 좋다는거야

 

 

테란이 앵간하면 1/1/1스타트를 끊는게  어째서?

 

주도권을 가지니까

 

 

토스가 사도나 분광기 예언자 등을 가는 이유?

 

주도권

 

 

주도권을 가지면 어떻게 되냐?

 

상대가 그거에 맞춰서 수동적으로 해야함

 

예언자가 오는데 병영3개 늘릴순 없잖아. 당장 지뢰 뽑아야지

 

 

그럼 테란 지뢰 강제해놓고 나는 로공가면서 관문 천천히 가는거야. 테란 지상업이 느릴테니까

 

 

반대로 또 테란이 지뢰-해방선가면 토스가 로공 강제되지?

 

그럼 점멸이나 암기 등 물량이 적어지니까 멀티를 먹기 편해지지

 

 

 

근데 견제가 이런건 뭐 어쨋든 그렇다 치더라도

 

이거의 제일 치명적인 문제는 러쉬타이밍을 잡냐 마냐의 문제야

 

 

무거운 쪽은 시간벌이용 견제를 해야하고

 

가벼운쪽은 타격을 위한 견제를 해야되는데

 

이 가벼운 쪽에서 타격을 위한 견제를 준비하다가 상대가 많이 무거운거 같을때 그냥 더 무겁게 준비할 수도 있겠지

 

바드라 러쉬를 준비하다가 그냥 안뽑고 울트라를 가는것처럼 말야

 

 

근데 그러면 그 사이에 적당히 무거운 쪽에서 찌를  틈이 생겨야되잖아?

 

그 틈이 안생긴다는거지, 지금상태에선

 

 

먼저 조금더 가볍게 준비한 쪽에서 무조건 견제를 먼저갈수 있고 

 

이 견제는 기상천외한 방법으로 들어와서 게임을 터트릴 정도의 화력을 내지

 

4맹독드랍 4사도드랍 4염차드랍 등 이런건 놓치면 아웃이야

 

그래서 무거운 체제를 먼저 준비한 쪽에서 시간벌이 견제를 가야 함에도 불구하고 정작 상대 견제를 막기 급하고

 

그러니까 보면서 막기가 쉽다는거지

 

테란이 메카닉을 가는데 저그가 좀더 가벼운 바드라를 했어

 

드랍도 가능하고 땅굴도 가능하고 그냥 정면도 가능하고 땅굴발톱도 가능하고

 

이걸 배제를 하자니 견제의 아픔이 너무크고 배제를 안하자니 저그가 더 무거운 체제를 준비하는걸 손놓고 봐야되는.

 

 

테란이 1/1/1이후 자극제를 누르고 병영을 눌러도 타종족이 쉽사리 어쩌지 못하는 이유?

 

이게 지뢰나 해방선이 날아올때 놓치면 게임이 터지잖아.

 

 

그러니까 그런 견제들, 수정탑 위치를 신경쓰고 로공을 짓고 추적자를 배치하고...

 

이러다보면 테란이 자극제 다해서 료선이랑 튀어나가는거지

 

 

자유의 날개 견제는 이렇게 강하진 않았어

 

의료선은 부스터가 없어서 상시대기한 병력에 잡아먹힐수 있었고

 

예언자 모선핵같이 초반에 게임을 끝낼 견제유닛은 없었으며

 

8글링 4맹독같은 것들로 초반에 갑자기 본진일꾼이 열댓기 잡힐 위험도 없었지

 

 

즉 그만한 리스크를 수반했는데 이젠 거의 노리스크 아니야?

 

대군주 한마리 업하는거 뭐 비싸지도 않고 

 

분광기는 애들 다살려가고

 

의료선도 부스터로 치고빠지지

 

 

이러니 견제가 다같이 쎄니가 게임이 중반유닛으로 귀결되는거야

 

견제가 쎈데 탱료선으로 정면이 밀렸다!

 

견제가 쎈데 히드라 힘으로 정면이 밀렸다!

 

견제가 쎈데 사도가 갑자기 들어온다!

 

 

아무리 카운터 체제를 준비하고 알고 막으려고 해도 못막는경우가 많지

 

그래서 사도가 너프를 당했고

 

그래서 탱료선이 너프를 당했고

 

그래서 히드라가 버프됬다가 롤백된거지

 

 

디케이는 아마 이렇게 하면 서로 견제만 열나게 하고 중반에는 적당히 지나가서 후반유닛을 뽑을거라 기대했나봐

 

애매한 중후반유닛들이 주로 좋아졌잖아

 

바이킹, 앰흑기사, 감염충.

 

조정을 보면 중반에 좀더 힘을 싣게 해주는 패치지?

 

다양한 방법으로 중반을 비비되 그 파워는 적당하게 해놓고, 후반을 보라 이거야

 

 

그래서 중반유닛 사이클론은 후반에 도대체 어떻게 써야할지 감도 안잡히지만 중반형으로 재설계했고

 

히드라도 중반힘을 좀 뺏지

 

그리고 후반에 병맛이었던 폭풍함을 되돌렸어

 

 

(후반으로 쓰라고 사신을 패치했지만 의도되로 되지 않는 병신같은 점은 넘어갈게)

 

근데 이 와중에 보니 살모사가 아주 골때리는거야

 

굳이 따지지만 중반과 후반 사이에 걸쳐진 서브유닛에 가까운데 이거 하나때문에 후반형 메카닉이 아예 불가능하거든

 

특히 이번 히드라 버프 이후에 더욱 그랬어

 

그래서 후반형 메카닉을 하라고 중반형 살모사를 너프시킨거야

 

 

근데 여러분도 알다시피 메카닉 문제는 살모사 흑구름 하나의 문제가 아니죠?

 

초중반에 저그가 군락을 빠르게 못가게 견제하는 과정이 필요한데 저그한테 주도권 다 내주고 시작하는게 문제인거잖아.

 

주도권 얻겠다고 염차밴시 스타트했더니 버프된 링링이나 바드라가 밀고들어오는게 문제인거지.

 

 

 

즉 디케이는 게임을 운영을 할 수 있는 여부의 문제라기보다

 

유닛 하나하나의 파워에 쓰임에 치중을 하고있어

 

 

테란이 공유 초창기에 예언자 모선핵 사도 콤보로 나락으로 떨어질때 

 

테란이 이걸 못막는 그 자체보다, 이거 막으려는거 계산해서 빌드를 짜면 주도권이 완전히 넘어가서 힘든건데

 

그부분을 이해를 못하고 계속 유닛을 건드렸지(혹은 건드리지 않았지)

 

 

비슷하게, 테란 메카닉이 흑구름에 녹는거? 급한 시즈모드. 왜 급하게 해? 진출 타이밍이 안나와서 어중간~하게 군락 직전에 눈치봐서 급하게 튀어나가는거지.

 

 

이해도가 바닥이라는거야.

 

 

 

이번에도 거신 공업 버프해주겠다고 하다가 유저들한테 야단맞고 글삭튀했지?

 

토스가 중반에 말리는게 중반에 거신이 약해서라고 착각을 하는거지

 

 

거신이 약한게 아니고 지뢰해방선, 링링, 궤멸바드라에 하도 시달리니까 기본적으로 이테크 저테크 다 올리다가 털리는거지 거신이 약해서 털리는게 아니잖아. 

 

 

이번에 멸자 버프한것도 같은 맥락이야. 중반유닛 좀 강화해 줄테니까 후반가라고 ㅎㅎ 

 

 

후반을 갈까?

 

중반유닛이 매우쎄면 견제좀하다가 그걸로 밀고 들어가면 이길텐데?

 

약하면 견제 한번 맞을때 게임 역전 불가능할텐데?

 

 

그래 사실 지금 이 모든문제는 일꾼12기와 자원량 감소가 만든 문제인거야

 

활성화와 고갈속도 둘다가 빨라지면서 후반을 가기보다는 중반에 이득 많이봐서 멀티를 말리는쪽이 운영에서 압도적으로 유리하니까.

 

초반유닛 화력이 떨어지고 중반유닛을 뽑는시점에...아니 사실 그보다도 더 전에 앞마당을 먹는시점에

 

본진광물 모양이 변하기 시작하고

 

트리플 먹으면 본진 일꾼중 조금 과장해서 25%정도를 트리플에 보내야 할 정도로 광물고갈이 빠른데

 

당연히 중반이 중요할수 밖에 없고

 

견제 한방이 아플 수 밖에 없고

 

결국 중반유닛 효율쌈으로 갈리는거야

 

 

사도-해방선-히드라-궤멸충-탱료선

 

이런애들이 핵심이 되는거지

 

 

 

그래서 난 스타2 밸런스에 이제 희망이 없다고 보고있어

 

AOS같은 빠른 템포, 최근 게임트렌드에 맞춰 활성화를 빠르게, 자원고갈을 빠르게?? 아이구....

 

결국 DK는 겜 끝까지 유닛만 만질꺼야

 

 

근데 유닛을 아무리 만져도 있지, 중반유닛 효율 차이는 생길 수 밖에 없어

 

그럼 그게 벌어지면 한쪽이 크게 유리해지는거야, 이번 히드라처럼

 

 

모든게 다 썜썜이다? 그럼 견제 잘한쪽이 이기는거지. 

 

뭐 뒷심이고 체제고 그딴거없어 견제 잘하면 중반유닛 부족해서 그걸로 겜이 터져

 

그래서 견제마져 반반이다?

 

그럼 뭐해 멀티가 없는데.

 

멀티가 계속 고갈되니까 빠르게 멀티해야 겨우 3~3.5베이스 광물 유지하는데. 

 

예전엔 10가스 12가스 럭셔리 조합도 가능했지만 이제는 멀티 고갈속도 떄문에 8가스정도가 최대인 것처럼 말이지

 

 

즉 후반유닛 쓰는 타이밍인것 같지만 실제로는 다수의 중반유닛이 더 좋은 상황이 많다는거.

 

 

그리고 대부분 래더맵은 멀티를 하는 속도보다 멀티가 마르는 속도가 빠른 축에 들어간다는것

 

 

 

타락귀를 상대하기 위해 밤까? 아이구 시간이 어딨니 그냥 해방선 다수 스플로 비벼야지

 

와 상대가 불곰조합이네 우리도 우모나 공허포격기는 쥐뿔 사도랑 멸자뽑아

 

상대 메카닉이니까 무리군주에 타락귀를 섞지말고 궤멸바드라에 살모사 조금만 나와라

 

 

 

그렇잖아...?

 

중반유닛 못막으면 겜이 터지고, 중반유닛 막을 후반유닛 진즉에 뽑으려면 멀티가 훨씬 더 많이 돌아야 하는데 그걸 다 지킬수가 없고 먹을 시간도 없고.

 

예전(자날 군심)때에는 서로 체제가 확인되었을때, 촉수저그라던가 행요테란이라던가 하는식으로 버티면서 체제를 구축하는게 가능했어

 

지금은 아예 못버티잖아. 촉수 짓다간 본진 자원이 말라서 질걸 ㅋㅋ

 

 

 

흑구름은 이게 디케이 이해도가 얼마나 짧은지 잘 보여주는 예야

 

중반을 열심히 손보는데 실상 패치자체도 볍신같거니와 게임의 근본적 해결책에는 다다르지 못한다는거지

 

 

결국 스타2는 무한의 혼돈 속에서 종족간이 패치마다 웃고울고 변하면서 그냥 그렇게 가는거야. 황밸은 힘들어

 

그냥 자기가 좋아하는 유닛 자기가 좋아하는 체제로 편하게 즐기길 바래

 

 

이정도로 패치가 잦고 조정이 심하면 빌드를 짜기도 어렵고 랭크점수가 신뢰도가 떨어지지

 

근데 그 패치도 이상하고 ㅎㅎ

 

 

그냥 즐겜해 

 

그게 답이야

 

 

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아이콘 우주최강두영 (2016-12-11 09:12:08 KST)
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결론은 디케이는 겜을 안한다는것
아이콘 zhuderkov (2016-12-11 09:33:24 KST)
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게임 템포가 빨라지다 보니 후반 조합이 힘을 잃었다라...
아이콘 zhuderkov (2016-12-11 09:43:47 KST)
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그리고 테란은 생산방식의 한계가 있다는건 체감하긴 했습니다.
거문고양이 (2016-12-11 10:29:43 KST)
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진짜 일꾼12마리 빠른템포에 격한공감... 크
스2흥겜 (2016-12-11 10:45:08 KST)
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글쓰느라 수고했다 물론 너무길어서 읽진않았어
아이콘 기라졸 (2016-12-11 12:34:33 KST)
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자원량 롤백은 모르겠는데 일꾼 12기를 6기로 롤백하는건 불가능에 가까움

왜냐하면 대다수의 유저들이 일꾼뽑는게 지루하다고 해서; 솔직히 난 6기가 훨씬 좋긴한데 스3나오면 컴오히처럼 자원량 거점점령으로 자동젠되게 해줘야지 해줄사람들임
아이콘 [분열기] (2016-12-11 14:41:11 KST)
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옳은 말이네요 중반 유닛이 쎄면 중반에 그냥 게임을 끝내버리지 후반을 가진 않죠.
굳이 후반가서 역전의 변수를 줄 바에야 중반에 아예 씨를 말려버리는게 낫지.
아이콘 지테란 (2016-12-11 18:15:39 KST)
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간만에 왓는데 좋은글 있어서 추천누르고 가요. 누가 레딧에 번역해서 좀 올려줬으면 좋겠네요
프사기저약체 (2016-12-11 19:43:29 KST)
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잘읽었음좋은글
아이콘 천사사냥꾼 (2016-12-11 20:06:34 KST)
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일꾼수는 논란의 여지가 있는데 자원량은 진짜 빼도박도못함 바로 지금 롤백해도 전~혀 문제없음
아이콘 포스왕 (2016-12-12 17:18:51 KST)
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됬 됐 구분좀
아이콘 천사사냥꾼 (2016-12-13 00:51:20 KST)
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됐보단 됬이 더 잘생김
아이콘 천사사냥꾼 (2016-12-13 00:51:39 KST)
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됐은 파오후같음
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