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작성자 멀록은귀엽다
작성일 2017-04-22 05:43:22 KST 조회 1,108
제목
크 이분을 국회로

자원이 군단의 심장과 다르게 빠르게 말라간다는점은 게임의 스피드를 고려한
블리쟈드의 선택이었겠지만
게임의 스피드를 자원의 조절로 게임회사가 정한다는것은 재미를 떠나서 스타크래프트 고유게임성을
망각한 처사라고 생각합니다.

게임을 빨리 끝내는 전략과 게임을 늦게끝내는 전략자체를 정하는것은
유저들이 선택할수 있게 해야하는데 자원이 빠르게 마른다는것은
유저들이 여유있게 게임의 시간을 맞추는 선택이 배제된다는점에서
오직 빠르게 끝내야한다는 선택만이 있을뿐이라 게임성을 떨어뜨리는 부분이라고 봅니다.

또한 자원을 줄이는 것에서 꼽을 수있는 단점은
첫째, 불리한 상황에서 역전의 발판을 마련할수가 없습니다.
자원이 적다는것은 그만큼 멀티를 빈번하게 해야한다는 것인데 ,만약 불리한 상황에서 자원이
부족하고 병력에 투자할 자원을 멀티에 투자해야 한다면 그만큼 수비의 기회비용과 역전을 마련할
병력의 가치가 줄어드는 위험요소라 유불리의 격차는 더욱 커지게 되면서 승패가 손쉽게
결정이 되버립니다.
게임의 재미요소라고 볼수있는 역전성을 줄인다는것은 그만큼 스타크래프트2의 게임성을
떨어뜨리는 선택이 아니었을까 싶네요

둘째, 고테크 유닛의 활용이 줄어듭니다.
고 테크트리 유닛의 활용은 초 중반 테크트리가 낮은 유닛으로 적군과 소모전을 펼치면서
유리한 상황을 굳히기위한 전략또는 불리한상황을 반전시킬 요소 중 하나라고 볼수가 있는데
현상황에서 소모전 자체에 돌입하게 되면 이미 본진과 2번째 멀티의 자원이 빠르게 마르기 시작하고
멀티를 해야만 하기때문에 고테크 유닛으로 전환한다는것은
그만큼 자원의 부족으로 인해 위험성이 높다고 볼수가 있습니다.
그렇기 때문에 게임이 길어지는 소모전 양상이 나오더라도 고테크유닛을 활용하는것은
큰 부담요소로 볼수 있기때문에 게임의 다양성을 해치는 부분이 아닐까 싶습니다.

셋째 , 멀티를 많이 늘려야한다는것은 그만큼 초보자들의 접근성을 떨어뜨리는 요소라고 봅니다.
초보자들이 주로 많이하는 유즈맵은 빠른무한입니다.
왜냐면 멀티를 짓지 않아도 본진베이스 자체에서 다양한 유닛과 많은 유닛을 생산하는것이
가능하기 때문에 멀티를 짓고 멀티에서의 자원활성화 멀티태스킹이 따로 필요하지 않고
병력생산과 테크트리에 집중할수있다는점은
멀티태스킹을 크게 요구 받지 않는 비교적 쉬운 게임플레이가 가능하다는점때문입니다.
물론 빠른무한처럼 자원의양이 레더에서 무한으로 설정이 된다면 문제가 있겠지만
적당한 선에서 자원량은 존재해야만 자원수급의 활성화에 초점을 맞춘 게임이 아닌
교전과 유닛생산 테크트리에 좀더 초점을 맞출수가 있는 게임양상을 만들수가 있다고 봅니다.
현재 상황은 자원량의 급감소로인해 멀티를 늘리고 자원활성화에 더욱 초점이 맞춰져
멀티태스킹이 더욱 요구되면서 초보자들의 레더 플레이 접근성은 더욱
떨어진 상황이라고 볼수가 있습니다.

넷째 , 프로게이머들이 방송경기에서 다양한 경기양상을 연출하는것이 힘들어 졌습니다.
자원이 빠르게 마르고 빠른교전양상을 지향하는 자원조절때문에 게임의 경기시간은
상당히 줄어든 상태가 되버렸습니다.
이것은 게임을 보는사람과 하는사람의 게임 몰입감을 상당히 저해하는 요소라고 볼수가 있어
시청률로 스폰서를 잡고 리그경기를 운영하는 방송사에게도 문제가 되는점이자
다양한 양상의 경기를 보고싶어하는 시청자들과 프로게이머들에게도 좋지못한점입니다.
경기의 숫자를 늘리고 경기시간을 줄인다는것은 시청자들의 유입을 줄어들게 만드는 이유가
스타크래프트 초반은 무조건 생산기반시설부터 짓고 시작한다는점입니다.
그시간동안에는 재밌는 교전이 펼쳐질수 없다는것은 누구나 알고 있는사실이고
지루한 시간이 아닐수가 없습니다. 그래서 경기의 시간이 줄고 경기숫자가 늘었다는점은
이러한 빌드를 짓는 지루한 시간을 시청자들이 더욱 소비해야한다는점이고
프로게이머들도 교전보다 빌드를 짓고 자원 활성화에 피지컬을 더욱 낭비해야 한다는점은
그들에게조차 게임의 몰입감과 집중력을 낮춰
게임의 질이 낮아지는 결과를 초래한다고 볼수있습니다.
방송경기 시청률 추이를 살펴보면 경기가 길어질수록 몰입감이 생기기때문에
시청률이 높아진다는점을확인할수가 있을 것입니다.
경기가 빨리 끝나는 순간에 시청자가 줄어들기 시작하기때문에 몰입감을 느끼기전에
다른방송에 눈을 돌리게 만든다는것은 스폰서와 방송사에게도
상당한 손해가 아닐수가 없다고 봅니다.

자원을 줄이면서 게임의 질이 낮아지는 부분과 그로인한 악영향은 이밖에도 많습니다.
간청하건데 블리쟈드가 지향하는 게임 스피드조절 선택 권한은 플레이어들에게 맡기는
방향으로 자원을 다시 롤백하길 바라는 바입니다.

전략시뮬레이션 스타크래프트 멀티플레이의 재미는 게임회사가 여건을 조성해주고
유저들이 다양하게 종이에 그림을 그리듯 하나하나 만들어 가는 것이라고 생각합니다.
직접적으로 게임속도를 조절한다는 명목하에 개입하며 게임성을 좌지우지 하는 부분은
그러한 스타크래프트게임의 재미요소를 저해하는 것이라고 생각이 듭니다.
부디 스타크래프트의 재미있는 게임 기본요소들을 새로움이라는 명목하에 바꾸면서
유저들을 통해 실험하려고 하지 않아주셨으면 합니다.

끝으로 항상 스타크래프트2의 발전을 위해서 머리 쥐어짜면서
힘써주시는 블리쟈드 관계자 여러분께
항상 감사의 말씀을 드립니다.

 

 

 

베넷 토론장에서 퍼온건데 내 생각과 하나부터 열까지 공감에

 

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아이콘 indeed22 (2017-04-22 06:00:31 KST)
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이런건 추천
아이콘 메없네왕 (2017-04-22 10:45:24 KST)
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게임의 시간을 유저들이 정할 권리를 없앴다는 거 동감함.
아이콘 천사사냥꾼 (2017-04-22 11:26:13 KST)
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단하나도 틀린말이 없네
아이콘 천사사냥꾼 (2017-04-22 11:26:21 KST)
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이런거 반박하는건 생각이 다른게 아니라 틀린거임
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