작성자 | 콜라는없나요 | ||
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작성일 | 2017-05-31 13:25:53 KST | 조회 | 4,305 |
제목 |
[New Ver.] Protoss (vs Zerg) - 1, 2
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0.0. 인트로(Intro.)
변화를 거치며 바뀌게 된 메타를 반영하였으며,
이번 글 역시 내용&형식 모두에서 상당한 발전을 이루었습니다.
아직 부족한 점이 눈에 띄지만
그래도 구버전의 한계를 여러모로 뛰어넘었기에
자신있게 빌드/전략 게시판에 올리고자 합니다.
●[초보자vs숙련자] & 동기
초보자 : 저그전 어려운데 어떻게 해야 하나요?
숙련자 : 경기를 보면서 알아가라 or 자신의 경기를 돌려보라
초보자 : (...) 뭔 소리지?
어떻게 해야할 지 모르겠는데 가르쳐주지도 않고 경기 보고 알아서 하라니 궁시렁궁시렁...
사실 두 사람 모두에게 할 말이 있습니다.
숙련자 입장에선 유저마다 빌드/최적화/상황이 다르고 맵의 변수까지 있는데
이걸 뭐 어떻게 요약해서 말해달라는 건지 황당해할 뿐입니다.
반면에 초보자 입장에서는 뭐가 문제인지 잘 모르기 때문에
저렇게 막연한 질문이 나올 수밖에 없습니다.
실력이 쌓이고 고수가 되어갈수록 구체적이고 날카로운 질문이 나오겠지만
아직 그런 단계는 아니니까요.
이러한 난감한 상황에 조금이라도 도움이 되는 Tool을 제공하고자 이 글이 나오게 되었습니다.
보다시피 분량 자체가 굉장히 많은 편입니다.
다 보게 된다면야 좋은 일이겠지만
그럴만한 여유가 없다면 필요한 부분이라도 찾아보는 것을 추천합니다.
물론 구체적인 지침을 갖고 보는게 좋습니다.
정찰/시야 부분에서 내가 미처 신경을 쓰지 못했구나.
우관 빌드 최적화가 부족했구나
이 선수의 경기를 보고 트리플 타이밍을 배워야겠구나
등등 말이죠.
0.1. 튜토리얼 (Tutorial)
흔히 고수가 되기 위해 잘 먹고 잘 뽑으라는 말이 있습니다.
'그야 당연하긴 한데...'라며 아쉬움을 표현하는 이도 있을 겁니다.
맞습니다.
저 말이 잘못되었다고 규정지을 수는 없겟지만
너무 축약되어 있기에 이해하기 어렵습니다.
그러니 좀 더 풀어서 설명해 보겠습니다.
1)잘 먹고
10~12초마다 연결체마다 탐사정 생산 버튼을 눌러주고
자원기지마다 16/6기씩 최적화를 해준 다음
2)뽑을 준비를 한 다음
테크 트리를 올리면서 생산 인프라를 확충하고 업도 돌리고
보급품을 그때 그때 적절하게 제공하여
3)잘 뽑아라
상대의 조합과 게임 상황 등을 고려하여 병력을 찍어내라.
고 말하는게 더 정확하게 구체적인 표현이라고 할 수 있겠죠.
●탐사정 생산
뒤에 슬라이드를 보면 알다시피
탐사정을 가장 왼쪽에 배치하여 그 중요성을 강조하고 있습니다.
관문을 확 늘린다던가 아니면 테크를 올리거나
혹은 최적화가 끝난 상황이라던가
이런 이유 때문에 의도적으로 생산을 중지하는 경우가 아니라면
대개 꾸준히 찍어줘야 합니다.
더 정확히 말하자면 10~12초마다 탐사정 생산 버튼을 눌러줘야 된다는 말이지요.
정말 헛웃음 나올만큼 쉽고 얕보임을 당하는 생산 원리입니다.
하지만 이런 초보적인 매크로부터 되어 있지 않다면
소위 말해 기본기가 부족한 유저로 불릴 수밖에 없겠죠.
●보급품 제공
당연히 보급품을 제 때 주는 것도 굉장히 중요한 일입니다.
아무리 돈이 많아도 인구수 여유가 없다면 병력이 제대로 나올 수 없습니다.
특히나 3,4번째 보급품을 지을 때부터 인구수가 막히는 경우가 많은데
이렇게 초반부터 막히게 되면 최적화가 꼬이게 됩니다.
프로들도 종종 실수를 하곤 하는데
앞으로 나오는 빌드를 유심히 지켜보면서 보완할 방도를 찾는게 좋습니다.
●세트 상품
아무래도 자세히 표현하려다 보니
건물/유닛/업글 등을 몇 초 단위로 따로 적어두는 경우가 많습니다.
하지만 실제로 그렇게까지 따라하지 않아도 되며
몇 초 차이가 나지 않는다던가 혹은 붙여서 같이 만들어도 되겠다고 판단되면
마치 묶음 상품처럼 하나로 간주하여 머릿속에 넣어두는게 권장됩니다.
예를 들어
'8사도 인구수 = 2 수정탑 제공 보급량이니
8사도 찍고 2수정탑 짓고...
이걸 아예 1사이클로 묶어봐야지~'
등등이 가능합니다.
0.2. 빌드 가이드 (Build Guide)
●읽는 방법
13,14번째 탐사정까지 찍어두고 14/15 인구수 상태에서 수정탑/1을 소환했다는 뜻입니다.
즉, 인구수/시간을 나타내는 저 표는 탐사정을 찍었던 시간대보다 뒤의 일이지만
우측의 건물/병력/업글이 찍히기 직전(0.1~몇초)의 시점이라고 보면 됩니다.
건물/유닛(탐사정제외)/업글은 중앙에 있는 인구수/시간에 맞닿아 있을 경우
거의 동일 시간(0.x초 후)이라고 판단해도 무방하지만
오른쪽 끝으로 가면 갈수록 몇 초까지 차이가 나게 됩니다.
또한 건물/유닛/탐사정 아이콘의 우상단에 서수를 적어놓아
몇 번째로 찍은 건지 그 순서를 알도록 해 두었습니다.
(단 인공제어소나 함대신호소 등은 x)
특별히 탐사정 중 10,20,30,... 등으로 10단위마다 분홍색칠을 한 건 덤입니다.
연결체, 융화소 같은 자원 특화건물의 경우 황금색으로
보급품을 제공하는 수정탑은 옥색or푸른색으로
업그레이드는 녹색으로 그 주위를 네온 효과를 통해 밝혀놓았습니다.
●실제 경기 기반(Actual Game Base)
여기에 등장하는 빌드는 사실 완벽하게 짜여진 가상의 무언가가 아닙니다.
오프라인 대회(GSL,SSL,VSL)에서 프로간에 실제로 벌어진 경기를 보고
그 중에서 질 좋은 것들을 뽑아 빌드로 정리한 것입니다.
그로 인해 조금씩 흠결이 있지만 생생한 맛을 느낄 수 있습니다.
여기에 더하여 실제 경기 사진까지 추가하여
어떤 식으로 빌드가 올라가고 있고
경기 양상은 어떻게 흘러가며
타이밍은 언제 잡는지
전술이나 컨트롤 등에서 어떤 점을 배울 수 있는지 등등을
자세하게 수록해 놓았습니다.
●보너스(Bonus)
그럼에도 불구하고 프로들이 쓰는 빌드의 대부분이 정석 타입이라
뜻하지 않은 저그의 올인,반올인을 맞게 되면 당황하는 경우가 많습니다.
혹은 특정 저그 유닛들에게 어떻게 대처해야 할 지 아예 모르기도 하고요.
그래서 보너스 칸을 만들었습니다.
실제 경기에서 나왔던 그런 사례들(패배 多)을 직접 가져와서
어떻게 대처해야 할 지 자세하게 파고드는 시간을 추가로 갖게 될 겁니다.
완성도 문제로 조금 늦게 추가될 예정입니다
0.3. 스타트 (Start)
본격적으로 들어가기에 앞서
그래도 알아둬야 할 극초반 스타트 빌드 2가지를 간단하게 알아보겠습니다.
●관문 더블
평범하게 시작할 때 가장 좋은 스타트 빌드입니다.
14수정탑/1
16관문/1까지는 전부 동일하며
16융화소/1냐 17융화소/2냐는 개인 취향입니다.
(깐깐하게 가스 하나라도 더 캐면 16융화소, 아니면 17융화소)
연결체&인공제어소 역시 19로 할까 20으로 할까 고민할 수 있는데
이것 역시 취향에 속합니다.
(건물을 빨리! - 19, 탐사정 한 기라도 더! - 20)
그리고 연결체와 인공제어소를 연달아 올린 연후에 탐사정을 찍는 게 보통입니다.
그 후에 꾸준히 탐사정 눌러주면서 21융화소 22수정탑을 올리는데
이 둘의 순서를 헷갈려서 가스량이 부족해진다던가
아니면 수정탑을 까먹어서 인구수가 막히는 불상사(...)가 일어나지 않도록 주의하길 바랍니다.
●생더블
초반부터 배를 드러내놓고 자원 욕심을 내는 스타트 빌드입니다.
14수정탑이야 다들 똑같은데
간혹 17연결체가 아닌 18연결체를 하는 경우가 있습니다.
(17연결체가 좀 더 안정적이고 자원 최적화에도 맞긴 합니다)
이후 18,19순으로 융화소를 올려주시고
광전사를 찍어야 하니 저렇게 미리 20수정탑을 올려두는게 좋습니다.
생각없이 아무데나 짓는 분도 계시는데
그 2번째 수정탑을 입구 방어용 or 구석 건물짓기용 중에 용도를 정해서 짓는 게 좋습니다.
그러고 나서 22인공제어소 짓고 광전사/1를 찍으면 됩니다.
0.4. 프리뷰(Preview)
이제 본 게임으로 들어갈 차례입니다.
아래의 프리뷰를 훑어보시고 그대로 내려가시면 됩니다.
[1부]
1. 공명사도
2. 멸뽕
3. 불사도
4. 분광집정관
5. 돌광
[2부]
6. 돌광불멸고기집정관
7. 거신
8. 우모
1. 공명사도
"누구도 우릴 막지 못하리라"
약해졌다고 하나 그래도 사도는 사도입니다.
1개의 반올인 빌드를 준비했으니 확인 바랍니다.
●8관문 공명사도
2017 HOT6 GSL S2 32강 G조 1경기 1set
<Stats vs Scarlett>
1)빌드 개관
바퀴처럼 쏟아져 나오는 다수의 사도로 한 순간에 게임을 가져오는 반올인 빌드입니다.
저그가 토스의 트리플을 보고 '운영이구나~!' 하는 착각을 갖게 하며
만약 속아서 일꾼 60~70기 이상을 쭉쭉 찍는다면 6분대에 먼 곳으로 보내버릴 수 있습니다.
2)실제 경기 분석
●수정탑 방해
더블~트리플 부화장을 건설하는 걸 막기 위한 인성방해 행위입니다.
당연히 저그의 빌드는 꼬이게 되며
자원력을 끌어올리는데에도 제동이 걸리게 됩니다.
만약 상대를 더 말리게 하고 싶다면 저렇게 인공제어소까지 지어두면서
시간을 끄는 행위를 하는 것도 괜찮습니다.
물론 이렇게 했다가 빡친 상대에게 보복 당하는 건 절대 책임 못집니다.
특히 머엽 선수는 스1때 파일런 러쉬를 했다가 그 뒤에 크흠...
●황혼로공 트리플
평범한 예언자 3관문 트리플이라면
3관문을 짓고 나서 트리플 연결체를 올리는게 보통입니다.
공명사도(or돌광)로 견제하고 싶다면 황혼의회 이후 트리플을 올리곤 하고요.
그런데 여기선 한술 더 떠서 황혼로공 트리플 순으로 나아갑니다.
화면 좌상단에 황혼,로공이 나란히 올라가는 모습을 확인할 수 있지요.
당연히 황혼,로공,공명업에 가스가 300이나 소모되기 때문에
트리플 소환 이후에 파곤 하는 융화소/3,4를
빌드표에서처럼 3:40초대에 올려줍니다.
(물론 그 후에 사도는 가스가 적게 드므로 2~3가스 체제로)
●트리플 & 8관문
어쨌거나 황혼로공 트리플은 이런 8관문 분광공명사도를 위한 밑작업이었습니다.
특히 트리플을 4분 50초대에 올려서
'나는 평범한 예언자 트리플이다! 믿어줘~'
라고 연기하는게 참 압권이지요.
실제로는 트리플을 올린 지 얼마 되지도 않아서 탐사정 대신 관문을 8개까지 주구장창 올려놓았죠.
연기가 좋으면 좋을수록 속아 넘어간 저그는 일벌레만 찍게 됩니다.
●진출 타이밍 & 전술
분광기가 나오면 바로 출발합니다.
사도를 굳이 한 방향으로 집중시키기 보다는 나누는게 이득입니다.
4사도 조는 걸어서 트리플로 향하게 하고
분광사도 조는 적 본진으로 가게 됩니다.
먼저 분광사도 조가 적 본진에서 사도를 소환(6:14)하면서 준비가 덜 된 저그를 당황시킵니다.
그 다음 다른 조에 속해 있는 4사도가 트리플 지역을 교란시킵니다(6:27).
저그는 가뜩이나 부족한 병력을 나누어 수비에 나서야 하며
본진의 주병력에 신경을 조금이라도 덜 가게 만들 수 있습니다.
이후에 분광기 점사만 조심하면서 추가 사도로 끊임없이 몰아치면 됩니다.
2. 멸뽕
"임무를 마치러 돌아왔다."
군심 때는 지겹도록 보았으나
구버전에서 제외되었을 만큼 외면받았던 빌드입니다.
그러나 여전히 래더에서 위용을 떨치고 있으며
(안정적이고 난이도가 낮음)
간혹 프로레벨에서도 볼 수 있습니다.
2가지 종류가 나옵니다.
다만 래더에서 보는 2베이스 클래식 멸뽕은 찾기 어려웠기에
이는 약간의 설명을 덧붙이는 것으로 대신하겠습니다.
2-1. 멸뽕/1(광자과충전러쉬->분광사도->멸뽕)
2017 HOT6 GSL S2 32강 A조 최종전
<losira vs sOs>
1) 빌드 개관
관문 더블 -> 광자과충전 러쉬 -> 분광 사도 -> 멸뽕으로 이어지는 반올인 빌드입니다.
초반부터 적극적인 공세로 상대의 최적화&동선을 꼬이게 하고
분광사도로 일벌레를 잡아서 '타이밍'을 만든 다음
그렇게 생긴 타이밍에 미리 찍어놓은 불멸자+파수기와 공명사도가 함께 들이닥쳐서
일거에 게임을 가져오는게 핵심 아이디어라고 볼 수 있습니다.
2) 경기 분석
●모선핵
스타트 자체는 정말 평범한 관문 더블 빌드입니다.
그런데 [23/31, 2:14]에 희한하게도 '모선핵'을 찍습니다.
모선핵을 빠르게 찍는 이유는 대개 2가지입니다.
1. 상대의 초반 공세가 무섭고, 모선핵 없이 이를 버티기 힘든 빌드를 타려고 한다.
2. 광자과충전 러쉬
이 경기는 2번째에 해당합니다.
●광자과충전 러쉬
저글링이 사도를 둘러싸지 못하도록 부화장에서 한 칸 띄워놓고 건설한 모습입니다.
하필 2-3베이스 간의 거리로 인해 여왕 합류도 늦었고
링도 4링에서 멈춘 채 멀치감치 물러나 있다보니
'부화장 취소'라는 성과를 거둘 수 있었죠[3:46].
●분광 사도
이후 멸뽕의 사전 작업으로 분광 사도를 갑니다.
선황혼 후로공 체제이다 보니
모선핵을 빠르게 찍었음에도 불구하고 공명파열업이 금방 완료됩니다(4:51).
여기서 일벌레를 많이 잡아야 멸뽕이 더욱 탄력을 받습니다.
이 경기에서도 14킬로 좋은 성과를 거두었고요.
전술적인 면을 본다면
초반의 광자과충전으로 인한 트리플 부화장 위치의 애매성을 이용하고 있습니다.
견제 주력부대(분광사도)로 본진에 시선을 집중시켜놓고
별동부대(2사도)가 앞마당에서 일벌레를 잡으며 분신을 트리플로 보냅니다.
그 후 트리플에 도착한 사도가 다시 일벌레를 잡아내고
저그의 시선이 돌아간 사이에 본진 분광사도가 학살을 시작합니다.
저그 입장에서 보자면 정신이 없을 겁니다.
시선이 본진->앞마당->트리플->본진->앞마당으로 계속 바뀌면서
2조로 움직이는 토스에게 휘둘리는 구도가 만들어졌으니까요.
하여튼 이 정도로 성과를 거두고 나면 타이밍이 확실히 나옵니다.
트리플만 지어놓고 멸뽕을 칠 준비를 해야죠.
●진출 타이밍
일벌레 14기를 잡고, 1분도 지나지 않아서 저그 트리플을 두들기는 모습입니다.
이처럼 일벌레를 복구할 타이밍을 노려서 쳐들어 가게 된다면
병력 생산과 일꾼 복구 두 가지를 동시에 할 수 없는 저그의 종특상
반올인이 통할 가능성이 비약적으로 상승하게 됩니다.
[자원줄 타격 -> 일꾼 학살 -> 급하게 병력 찍게 만들기 -> 뒤늦게 저그가 일꾼 보충 -> 그 타이밍에 주력 병력이 정면 푸쉬]
2-2. 멸뽕/2 (분광멸자->멸뽕)
2017 HOT6 GSL S2 32강 G조 1경기 3set
Stats vs Scarlett
1) 빌드 개관
분광 멸자로 잽을 날려주다가
파수기랑 사도를 모아서 우루루 쳐들어가는 반올인 멸뽕 빌드입니다.
앞서 보았던 멸뽕에 비해 클래식 멸뽕과 좀 더 닮아 있으며
래더에서 쓰는 멸뽕의 상위호환(?)이라고 봐도 될 정도입니다.
2) 경기 분석
●선로공
사실 선로공의 특성상
상대에게 의도를 읽힐 가능성도 높고
선황혼이나 우관에 비해 초반 견제력도 부족한 편입니다.
대신 멸자를 빠르게 모을 수 있다는 점이 좋습니다.
게다가 저그의 초반 올인,반올인류 등에도 꽤나 쏠쏠한 활약을 하기에
안정성도 상당합니다.
아류작(?)으로 2베이스 멸뽕을 치는 빌드가 존재하는데
아예 처음부터 작정하고 파수기랑 멸자를 모으다가
분광기가 나오는 타이밍에 함께 우루루 들이닥치곤 합니다.
물론 의심 많고 대처가 칼 같은 프로 레벨에서는 손쉽게 막히는 편이지만
아마 레벨에서는 괜찮은 빌드라고 생각됩니다.
●분광멸자의 배치
아무리 적 병력이 보이지 않는다고 해도
저렇게 점막과 맞닿아있는 드넓은 평지에다가 함부로 병력을 소환했다가는 큰 코를 다치게 됩니다.
되도록이면 공중으로 도망칠 동선이 확보되면서
적의 자원줄을 타격하기에 좋은 가장자리로 가는 걸 추천합니다.
그렇지 않으면 저렇게 여링의 점사에 의해 멸자랑 사도가 잡히는 걸
눈뜨고 지켜볼 수밖에 없습니다.
멸뽕의 기반이 흔들리는 셈이죠.
●트리플
5:30이 되도록 토스가 트리플을 올리지 않고 있습니다.
뒤늦게 추적자랑 파수기가 이 지역에 와서 저글링을 잡아주는 모습이지요.
당연히 저그는 이 광경을 목격했으며 멸뽕임을 어렴풋이 알게 됩니다.
이러한 이유로 트리플을 보여주기로 올려주던지
아니면 트리플 지역의 적 시야(저글링,대군주)라도 지워주는
그런 플레이가 필요합니다.
●멸뽕
사전 작업이 망하긴 했지만
트리플만 올려둔 채 2베이스 44기 최적화시킨 토스의 멸뽕은 여전한 위력을 갖고 있습니다.
문제는 역장벽에 막혀서 노크만 하던 군심 저그와는 달리
공유 저그에게는 2가지의 무기가 있습니다.
1. 궤멸충
2. 대군주 드랍(물론 군심때도 존재했지만 제대로 쓰이는 건 공유)
그리고 위에선 2번째 무기를 사용하고 있지요.
이후 산개를 잘 했음에도 불구하고 결국 사전작업의 구멍을 메꾸지 못하고
링링 물량에 밀려 전멸에 가까운 피해를 입고 맙니다.
(이래서 컨이 정말 좋지 못하다면
어설프게 견제하지 말고 한방쾅 멸뽕으로 가는게 나을 수도 있습니다.
그나마 다행인 점은 일벌레 16마리를 잡았다는 것 정도?
●승리(?!)
이렇게 전투에서 2번이나 대패했음에도 불구하고 전쟁은 이겼습니다.
이게 반올인의 무서움입니다.
막는 입장에서는 올인 막듯이 수비를 해야 하지만
공격하는 측에서는 통하면 끝내고,
아니면 (피해를 어느 정도 주었다는 가정하에) 다음 단계로 넘어가면 그만입니다.
3. 불사도
"순간이동 성공!"
테란전에서 주로 쓰이는 불사도지만
저그전이라고 못 쓰라는 법은 없습니다.
물론 빌드나 양상은 상이하지만요.
1가지만 보여드릴 예정입니다.
3-1. 불사도(수정탑러쉬 포함)
2017 HOT6 GSL S2 32강 A조 1경기 1set
sOs vs Impact
1) 빌드 개관
선황혼->공명파열업->3관문->2우관 순으로 구성되며
다수의 불사조+사도 병력으로 저그를 압살하려는 악랄한 빌드입니다.
특히 초반에 수정탑 러쉬를 하든 아니면 상대의 12못을 막아내든
뭔가 이득을 봤을 때, 그 파괴력이 극대화되는 경향이 있습니다.
상대적으로 빌드 올리는게 쉽고 병력 위주로 찍어누르기 때문에
대처법을 잘 모르는 저그를 두들겨 패기 좋습니다.
하지만 뒤에 나오는 것처럼 멀티가 느리고 체제 전환이 어려워서
프로 레벨의 선호도는 많이 내려간 편입니다.
2)경기 분석
●수정탑 러쉬
말 그대로 시작하자마자 탐사정을 보낸 셈입니다.
절대로 수정탑 서치로 나올 수가 없는 타이밍이니까요.
저그가 16부화장을 하는 이유를 생각해봅시다.
17부화장도 아니고 굳이 저렇게 가난한 체제를 하는 이유는 '탐사정'밖에 없습니다.
탐사정에게 방해받고 빌드업이 꼬이는 사태를 막기 위해서 저런 16부화장을 하는 것이죠.
16부화장은 경기 시간 47~48초를 전후하여 지어지기 때문에
여간해서는 견제받지 않고 계획대로 나아갈 수 있습니다.
하지만 저렇게 12탐사정 정찰을 보내게 된다면(...)
게다가 앞, 뒷마당 모두에다가 수정탑을 지어주는 모습입니다.
저그의 멀티 의도가 완전히 꼬이면서 원치 않은 선못 + 먼 곳에 부화장 플레이를 해야하죠.
(래더에서는 욕먹을 가능성 up)
그리고 이런 짓을 하면서 중요한 점은
원래 밟아야 할 테크트리를 느리다고 해도 차근차근 순서대로 올려줘야 한다는 겁니다.
상대 빌드업을 꼬고 나까지 꼬이는 역효과가 나올 수도 있으니까요.
또한 전진 수정탑이 파괴되고 인구수가 막힐 것까지 대비해야 합니다.
●추적자
저그는 당연히 토스가 뭘 하려는지 보고 싶어합니다.
특히나 3분 초중반대에 우관 혹은 예언자가 막 나오고 있는 모습을 본다면
한결 편한 마음으로 대처가 가능하겠죠.
그냥 내버려두는 경우도 존재하지만
이걸 저지하고 싶다면 추적자를 뽑아줍니다.
'굳이 정찰하고 싶다면 100/100 써라~'라고 협박(?)하면서요.
●선황혼
저그전 불사도 빌드는 위와 같이 선황혼 테크를 타야 합니다.
일단 공명업까지 찍은 이후에 3관문까지 늘리고 업글의 효과를 봐야 하니까요.
이후에 2우관과 가스를 뒷받침할 융화소/3,4를 갖추고 병력으로 찍어누르는 플레이를 지향하게 됩니다.
●정면 위주의 푸쉬
단점이 있다면 정면 위주의 푸쉬가 주공이 된다는 점입니다.
아무래도 로공을 빠르게 타는 빌드가 아니다보니 분광기가 존재하지 않고
그에 따라 다방향 견제를 넣기도 어렵습니다.
대신 불사조와 공명사도를 동반한 정면 공격이 매우 강력하기에
여차하면 그대로 뚫어버리고 치명적인 타격을 줄 수도 있습니다.
사이오닉 이동으로 저그 병력을 뒤로 무르게 한 다음
일꾼을 잡아주는 것도 괜찮습니다.
여의치 않으면 무리하지 말고 사이오닉 이동을 뒤쪽으로 타주면서 짤짤이를 해주고
불사조로 시야를 끊으면서 일꾼&코어 유닛(여왕,맹독,궤멸충)을 솎아주는 판단을 해야 합니다.
●강력한 정면 저지력
어설프게 오는 푸쉬는 불사조가 전부 처리해줄 수 있습니다.
물론 불사조가 거의 없는 극초반에 올인성 공격이 온다면 이야기가 달라지긴 하지만요.
(링링,땅굴 등)
●느린 멀티
이 빌드 최대의 단점입니다.
(물론 위 경기의 경우 바링 견제 등에 의해 좀 더 늦춰진 편)
그냥 보기엔 반올인 같지가 않은데
막상 트리플 올라가는 타이밍을 보면 반올인이라고 봐도 무방합니다.
보통 가게되는 예언자 3관문 트리플 빌드의 경우 4분대에 연결체/3를 올리는데
불사도는 빨라야 5분대, 늦으면 6분대(...)입니다.
위에 8관문에 파수기까지 열심히 찍어내고 트리플 갔던 멸뽕/2랑 비교해봐도
얼마나 늦는 지 알 수가 있죠.
그러니 상대에게 궤멸적인 타격을 주거나
혹은 과민반응으로 병력만 찍도록 만들어야 합니다.
(3베이스를 다 돌리지 못하도록)
●체제 전환
빌드에 넣지 않았지만 체제 전환도 중요합니다.
불사도로 뚫을 각이 나오지 않는데 무리하게 들이박다가 자멸하지 말고
되도록이면 로공+기사단+제련소 등을 올려서
돌광불멸고기집정관 조합을 갖추도록 해야겠죠.
4. 분광집정관[암기]
"압도적인 힘으로!"
강력한 은폐 전사인 암흑 기사와 이를 합체시킨 집정관을
분광기에 태워서 견제하는 빌드입니다.
연초만 해도 너도나도 다 쓰곤 하였으나
현재는 간혹 등장하는 정도입니다.
4-1. 4관문 2분광집정관
2017 SSL 프리미어 S1 R3 4경기 2set
Solar vs Zest
1) 빌드 개관
초반의 약점과 난이도 높은 빌드 순서 때문에
그다지 추천하지는 않는 빌드입니다.
오죽하면 다른 빌드들이 잘 쓰지도 않는 선모선핵까지 가고
그렇게 방어하면서도 뚫리는 경우가 발생할까요?
게다가 암기, 집정관이 견제를 제대로 넣지 못한다면?
그 후에 나오는 바궤+a 뽕에 그대로 쓸려나가게 됩니다.
그렇다고 트리플이 특출나게 빠른 것도 아닙니다.
(4관문 분광집정관의 경우 5분대 초중반).
그럼에도 불구하고 간혹 사용하는 경우를 볼 수 있습니다.
당연히 그럴 만한 이유가 존재합니다.
예언자 트리플과 더불어 빠른 포촉을 강제하게 만들며
중반 토스 조합의 핵심인 불멸자+집정관을 처음부터 곧바로 갖출 수 있습니다.
그 와중에 집정관을 강력한 전투력 덕분에
적 물량이 쌓일 때까지 저그 병력을 묶어두는 효과도 있습니다.
때문에 극초반의 위기를 견디고 적절한 견제를 넣은 다음
상대의 뽕 타이밍까지 막아내게 된다면
그 동안 예언자나 공명사도 대신에 세이브해놓은 자원이
고스란히 조합된 병력으로 환산됩니다.
2) 경기 분석
●선모선핵
빌드의 불안정성 때문에 모선핵을 황혼 의회보다 먼저 찍는 모습입니다.
물론 저거 뽑는다고 해서 완전히 안정을 찾는다고 보긴 어렵지만
요즘같이 빠르게 정찰 당하면 바로 찔려 죽는 상황에서
어쩔 수 없는 선택이라고 봅니다.
●사도 정찰
암흑 기사가 소환될 4분대 중반까지 배째라 하면서 버틸 수도 있습니다.
하지만 그러기엔 불안 요소가 너무 많죠.
그래서 사도 1기를 저렇게 정찰용으로 보냅니다.
저그가 평범한 선앞을 가져갔다면 3:25~3:30을 전후하여 링 발업이 끝나게 됩니다.
때문에 그 전에 최대한 많은 정보를 얻어갈 필요가 있겠죠.
링 발업이 완성되고 앞으로 1분간 눈 감고 살아야 할 토스에게
6링이 앞마당에 상주하고 일벌레가 붙고 있다는 정보를 가져다줬기에
1사도는 충분한 역할을 했다고 봐야 합니다.
●최적화
저렇게 최적화 맞추는건 정말로 까다로운 일입니다.
다른 빌드야 중간에 다른 것도 좀 올리고
조금 늦춰서 지어도 괜찮다~ 조합만 짜면 ok 마인드지만
여긴 건물 인구수 유닛 생산 모두가 자원량에 빡빡하게 맞춰서 나옵니다.
그래서 어느 하나만 삐끗해도 유기적으로 이어져 있는 연결 고리에 파열음이 발생하게 됩니다.
예를 들어 위에 나와 있는 관문, 융화소 차례를 거꾸로 한다던가 하면 몇 십초가 순식간에 날라갑니다(...)
●2분광기
올해 3월을 전후로 하여 잠깐 유행했던 2분광기 견제 체제입니다.
이전의 1분광기 견제에 저그가 익숙해지다 보니
아무래도 견제에 좀 더 힘을 줄 수 있도록 분광기를 하나 더 찍어서 2조 견제 체제를 만드는 겁니다.
하지만 분광기랑 집정관 2기를 더 만드려다보니 트리플이 더더욱 늦어진다는게 단점입니다.
●2분광기 견제 전술
분광기를 각각 멀리 떨어진 자원기지로 보내는 방법이 기본적인 전술입니다.
이 때문에 저그는 상대 견제는 커녕 날아오는 분광집정관만 쫓아다니면서
각지에 주둔군을 배치하는게 강제됩니다.
혹은 위와 같이 2분광기 4집정관을 한 곳에 집중시키는 전술도 생각할법 합니다.
저그가 조금이라도 한눈을 팔고 주력 기동부대가 따라오지 못한다면
순식간에 상주해있는 소수 병력을 정리하고 큰 피해를 입힐 수 있습니다.
특히 본진-멀티 간의 공중 동선이 짧고, 지상 동선이 길다면
위와 같은 두 전술 모두 효과적으로 구사할 수 있겠죠.
●vs다수 바궤
이런 상황에서 견제가 별 힘을 발휘하지 못하고 바궤가 왕창 쌓이게 된다면?
최소 4:6 혹은 그 이상으로 불리하다고 봐야 합니다.
사진만 봐도 인구수가 101vs167입니다.
병력으로 따지면 50vs110(...)
아무리 바퀴 인구수 뻥튀기가 심하다고 해도
이 정도 차이면 정말 버티기 힘든 수준이지요.
●유인(vs바궤)
보통 이런 상황에서 '어쩌지 어쩌지' 하면서 공황 상태에 빠지다가 그대로 휩쓸리는 경우가 많습니다.
병력 조합이 스플에 특화되어 있는 것도 아니고...
당장 저 110대군이 쳐들어오면 감당하기 어렵기 때문에
기동성 좋은 분광집정관을 돌려서 적의 후방을 교란해야 합니다.
당연히 저그는 이를 좌시하지 않고 병력을 반으로 나눌테니,
이러한 적 병력을 유인해놓고 첫 전투가 벌어질때쯤 본대에 합류하겠다는 작전이지요.
●전투(vs바궤)
이와 더불어 3수정탑과 불멸자의 강력한 딜탱,
파수기의 역장&수방이 만들어낸 탱킹과 유틸성,
그럼에도 불구하고 압도적인 병력차로 밀릴 위기에서
뒤에서 구원처럼 소환되는 8광전사,
유인에 성공하고 돌아와 우측면의 균형을 무너뜨려 버리는 4집정관까지.
이 모든 것들이 하모니를 이루어
무수히 많은 바궤 병력들을 분쇄하는데 성공합니다.
소수 정예 병력으로 다수의 적을 맞아 승리를 거머쥐는 쾌감을 원한다면
이와 같은 전투 과정을 면밀하게 지켜볼 것을 권합니다.
4-2. 2관문 분광집정관
2017 VSL S1 16강 D조 2경기 1set
Stats vs Impact
1) 빌드 개관
극초반의 취약성은 4관문 분광집정관과 비슷하다고 봐도 무방합니다.
차이점이 있다면 관문 숫자를 줄이고 남는 자원을
불멸자-트리플 등에 배분하여 빠르게 활성화시킬 수 있습니다.
그로 인해 견제가 안 통하면 굉장히 불리해지는 4관문 분광집정관보다
좀 더 여유로운 경기 운영을 할 여지가 있습니다.
2) 경기 분석
●생더블
관문 더블로 빡빡하게 가느니
그보다 좀 더 여유롭게 자원을 쓸 수 있는 생더블을 하고 있습니다.
17연결체를 가면서 바로 17관문을 지어주면 광전사도 그리 늦지 않게 나옵니다.
●모선핵
앞서 나온 4관문 2분광집정관처럼
극초반 러쉬/수비를 위한 2분대 모선핵도 충분히 가능하지만
테크 타이밍을 위해 좀 더 뒤로 늦추는게 보통입니다.
기본적으로 모선핵이 나와 있어야 할 타이밍은
'그 빌드가 가장 취약한 시기'이며
분광 암기의 경우 극초반 모두가 모래성(...)이긴 해도
굳이 가장 약한 부분을 꼽아보자면 '4:00 전후'라고 할 수 있기에
모선핵을 3:50초대에 뽑아주고 있습니다.
●숨겨짓기
위의 4관문 2분광집정관 빌드에서 보는 것처럼
대군주가 보고 있는데 대놓고 가는 방법도 존재합니다.
그래도 여간해선 패를 보여주지 않는게 더 좋겠죠.
기본적으로 대군주의 이속은 상당히 느린 편이므로
위 사진처럼 공중으로 날아오다가 추적자에 발각되어 처치되도록
주요 건물들을 구석진 곳에다 지어둘 필요가 있습니다.
(특히 암흑 성소)
●트리플
원래라면 4:30초대에 충분히 가져갈 수 있습니다.
하지만 저런 짓에 당하면 적잖은 차질이 빚어지곤 합니다.
그럴 땐 제련소나 불멸자 같은 트리플 이후에 짓고 생산해야 할 것들을
미리미리 당겨서 만들어주는게 좋습니다.
괜히 대군주 제거하면서 돈만 쌓아놓느니
뭐라도 다른 걸 해두는게 좋을테니까요.
●처치 우선 순위
일꾼을 잡는게 당연히 베스트겠죠.
어쨌거나 4분대 중후반부터 바퀴를 찍어내랴 테크 올리랴 했던 저그의 처지상
아직 자원 최적화가 충분히 이뤄지지 않은 상황입니다.
알다시피 66기의 최적화가 된 상황에서 일벌레를 잡는 것과
그게 안 된 처지의 일꾼을 잡는 것 사이에는
생각보다 큰 차이가 존재합니다.
당연히 이 타이밍에 이득을 거둬주면 운영할 때 큰 도움이 되겠죠.
하지만 포촉과 여왕의 수비진, 그리고 느리고 둔탁하며 팔도 짧은 집정관의 특성상 쉽지 않습니다.
이럴 경우 따로 낙오되어 있는 여왕이 그 다음 표적으로 삼을 만 하며
그것도 힘들다면 낙오되어 있는 병력들이라도 잡아주고
지상 쪽에 흩뿌려진 대군주를 정리하는 것도 괜찮습니다.
손이 된다면 관측선과 함께 점막까지 제거해서 시야를 답답하게 만드는 것도 생각할만 합니다.
●파수기
결국 돌광불멸집정관 조합으로 타이밍을 잡아야 하므로
이를 보조할 파수기 역시 필요합니다.
보통 집정관용 암흑기사에 가스를 많이 소모하기 때문에 트리플 이전부터 생산하기는 어렵습니다.
트리플 연결체를 올리고 공1업&돌진업 연구를 진행할 때를 전후하여
4가스를 통한 잉여가스 소모 & 트리플 안정화를 위해 몇 기를 생산하는게 권장됩니다.
●진출 타이밍
만약 상대가 빠르게 둥지탑을 올리고 있다는 걸 파악한다면
뮤탈이 딱 나올 때를 노려서(즉 아군 본진에 올 엄두도 못 나게) 진출하면 됩니다.
위 경기 같은 경우는 7분대에 해당하지요.
가시지옥굴이 올라가는 것을 보았다면 이 역시 타이밍을 잡는 기준이 될 수 있습니다.
종합하자면 저그의 '체제 변환기'를 노려서 타이밍을 잡는게 상당히 좋다는 겁니다.
(물론 일꾼or멀티를 털면서 더 확실한 타이밍을 얻는게 제일이지만...)
타이밍을 더 강력하게 해줄 요소가 2가지 있습니다.
하나는 타이밍을 잡기 전에
진출 경로에 있는 대군주들을 모선핵+추적자&파수기로 미리미리 제거해주고
위에서 설명했던 집정관을 통한 시야 지우기 플레이 등을 해주는 겁니다.
둘째는 업글 맞춤입니다.
위 사진처럼 진출하는 와중에 4.4초 남은 지상공업/1의 모습이 보이는데
정말로 훌륭하게 타이밍과 업글을 맞춘 셈이지요.
5. 돌광
"내 목숨을 아이어에!"
돌진업 상향으로 최근 떠오르고 있는 돌광류 빌드입니다.
성능은 그대로라고 해도 핵심 업글이 무려 50%나 할인된 상황인지라
앞으로 더 많은 빌드들이 나올 가능성이 있습니다.
5-1. 돌광집정관(예언자 3관문 트리플)
2017 HOT6 GSL S2 16강 A조 패자전 1set
ByuL vs Stats
1) 빌드 개관
따끈따끈한 최신판 빌드입니다.
다른 빌드들과는 달리 현 패치가 확실하게 적용되어 있으며
내용상으로도 바뀐 메타를 반영하고 있습니다.
최근 약해진 사도로 힘들게 견제하느니
차라리 돌진업 광전사를 빠르게 활용해보자는 시도가 많아지고 있습니다.
확실히 손이 많이 가는 사도보다 단순하고 우직한 광전사를 활용하고 싶다면
이런 빌드를 시도해보는 것도 좋아 보입니다.
여하튼 돌광과 집정관으로 타이밍 잡는 빌드를 보여드리겠습니다.
2) 경기 분석
●트리플
초반은 무난한 예언자 3관문 트리플 빌드이고 딱히 모난점이 보이지 않지만
그래도 특기할만한 점이 있다면 트리플 타이밍이 조금 빠릅니다(4:17).
원래는 차관 쿨을 한 번 돌리면서 견제&방어용 사도를 갖추는게 보통인데
아예 트리플에 자원을 투자하고 2사도는 저렇게 광물 사이에 대기시켜 놓았습니다.
(링쭉찍 대비용)
●2분광기 & 업글(돌진업,지상공업/1)
분광기 2대를 따로 운용합니다.
어차피 불멸자를 쓰지 않는 빌드이기 때문에
정면 푸쉬용으로 1기, 후방 교란용으로 1기를 배치합니다.
만약 상대의 병력 배치가 적절하지 않다면
한쪽이 뚫리면서 엄청난 피해를 입게 될 겁니다.
또한 업글 상태도 눈여겨 볼만 합니다.
거의 비슷한 시기에 끝마치게 되는데
(돌진업-5:50->7:21 /// 공1업-5:44->7:23)
이는 5분대 후반부터 시증 돌려서 타이밍을 맞춘 것으로 보입니다.
(지상공업1단계:114초, 돌진업:100초, 시증효과:15%)
●공격 타이밍
정말 환상적입니다.
둥지탑이 이제 막 완성되려 하는데 본대 병력이 정면을 압박하고 있습니다.
뮤탈을 찍자니 그대로 밀려버릴 상황이 되므로
히링링을 급하게 찍어낼 수밖에 없습니다.
게다가 정면 병력이 다가 아닙니다.
후방에 또다른 분광기가 도사리가 있지요.
●전술
4집정관이 포함된 정면 병력이 강하게 푸쉬하면서
한편으로 다른 분광기에서 기존에 뽑아 놓은 사도와 함께 추가로 소환된 광전사로 적의 본진을 초토화시킵니다.
이렇게 되면 저그는 추가병력을 후방으로 보내고
주력인 히드라+맹독충 위주의 병력으로 정면을 방어하게 되는데
아무래도 후방이 계속 털리는 상황이다 보니 제대로 집중하기 어렵습니다.
그로 인해 맹독충은 집정관에 허망하게 들이박아 버리고
정면은 어찌 저찌 막는다쳐도 공1업 돌진광전사에 의해
후방 병력들이 축차적으로 소모되게 됩니다.
적잖은 링이 동원되더라도 예언자까지 도움을 주게 된다면 어지간해서 정리되지도 않습니다.
그렇게 후방을 초토화시키고 나서 정면에서 겨우 살아남는 저그 병력들의 뒤를 칩니다.
정면 분광기에서 소환된 주병력들이 이에 호응하여 합세하게 되면
저그는 더 이상 막아낼 여력이 없게 됩니다.
●보험
'혹시라도 막히면 어떻게 하지?' 라는 걱정을 할 수도 있는데
기우에 불과합니다.
생산창을 보면 쿼터플/공2업/사폭업 모두 진행중입니다.
완전 대패해서 병력 교환비가 심하게 차이나지 않는 이상
어느 정도 바꿔주는 소모전에서도 충분히 그 뒤를 바라볼 여력이 있습니다.
5-2. 7관문 분광전사
<Unknown>
●빌드 개관
아직 오프라인 대회에 등장한 적은 없지만
그래도 개인방송(?!)에서 나온 적이 있는
2베이스 7관문 분광기+돌광 빌드를 간단히 소개하고자 합니다.
(최적화는 살짝 부족합니다)
아쉽게도 이 빌드는 개인 방송에서 본 것이기 때문에
함부로 화면까지 복사했다가 피해를 끼칠 수도 있습니다.
그래서 간단한 설명으로 갈음하려 합니다.
(그만큼 단순한 빌드이기도 하고요)
선황혼->로공->돌진업->다수관문->분광기 순의 구성을 가지고 있습니다.
아무래도 소요 시간이 가장 긴 돌진업을 먼저 눌러주고
그 다음으로 긴 로공(->분광기)
그리고 다수관문을 그 사이에 끼워넣어서 타이밍에 신경쓰는 모습입니다.
가스 조절도 필요합니다.
눈치빠른 분들은 33탐사정에서 알아챘을 겁니다.
어차피 돌진업과 로공 그리고 모선핵에 가스를 쓰고 나서
쓸데없이 가스를 캘 이유가 없습니다.
그래도 혹시 모르니(?) 1기만으로 가스를 캐게 합니다.
또한 4,5수정탑 6,7수정탑을 거의 동시기에 지어주는 것에서 확인할 수 있듯이
앞으로 뽑을 병력의 인구수를 감안하여 보급품(수정탑)을 미리미리 확보해 두는게 필요합니다.
정면 교전보다 후방 교란 역할에서 더 좋은 모습을 보이는 광전사의 특성상
상대의 정규 병력이 단단할 경우(맹독충, 바퀴)
굳이 무리해서 어택땅으로 가기보다는
본진-멀티 지역으로 병력을 나누어서 타격하는게 권장됩니다.
-2부에서 계속됩니다-
1부에서는 초반 조합 위주로 알아보았습니다.
이제 2부에서는 중반 이후의 조합이 나설 때입니다.
그로 인해 슬라이드가 좀 더 길어질 것으로 예상됩니다(...)
6. 돌광불멸고기집정관
"Khassar de Templari"
중반의 핵심 조합 '돌광불멸고기집정관'입니다.
줄이면 돌불고집
메타가 변했네 뭐네 하지만
패치 이후에도 여전히 사랑받고 있습니다.
6-1. 돌광불멸집정관 (예언자 3관문 트리플)
2017 SSL 프리미어 S1 R8 1경기 3set
Stats vs ByuL
1) 빌드 개관
자세히 뜯어보면 초반 빌드에서 보았던 돌광불멸집정관 조합과 비슷합니다.
사폭업도 하고 고기도 뽑아서 돌광불멸고기집정관 조합의 하나로 포함시켜 놓긴 했지만
막상 게임 내에선 고기를 거의 집정관 재료용(...)으로 뽑는게 함정입니다.
예언자 3관문 트리플 빌드 스타트라
초반은 특별히 말할 게 없습니다.
(안정적이고 견제도 그럭저럭)
굉장히 정석적으로 빌드가 올라가는데
4:50을 전후하여 트리플을 가져가며
이후 5분대 중~후반에 로공/제련소/황혼의회를 거의 같은 타이밍에 쭉쭉 올려줍니다.
6분대부터 지상공업/1, 돌진업을 돌리고 기사단기록보관소를 지어줍니다.
자원 상황에 따라 로공/2도 확보해둡니다.
그 후 적절히 관문도 늘려주면서 돌광불멸집정관 조합을 갖추면 되고
만약 여기서 사폭업을 할 경우 그대로 돌광불멸고기집정관 조합으로 불리게 됩니다.
2) 경기 분석
●시간 증폭
테란전과 달리 저그전 증폭은 좀 더 널널한 편입니다.
테란전에서 사도나 모선핵에 증폭 안 썼다가 미세하게 빠른 타이밍에 들어온 사신에
심하게 털리는 광경이 나오곤 하지만
저그전은 그런 크랙이 아직 없는 시기입니다.
그래도 보통 관문에다 증폭을 쓰면 사도를 4초 정도 빠르게 뽑을 수 있기에
저그에게 링을 뽑으라는 압박(점점 더 안통하는 추세입니다만...)을 주면서
2번째 병력이 나오는 타이밍을 더더욱 앞당길 수 있습니다.
'하지만 나는 다 필요없고 자원이 중요하다!' 라고 판단되면
시간 증폭을 연결체에다가 걸어줘도 괜찮습니다.
(물론 예언자는 무조건!)
●3,4번째 수정탑
튜토리얼에서 한 번 언급한대로
1,2번째 수정탑부터 삽질하는 경우는 적습니다.
하지만 3,4번째 수정탑부터 신경 쓰지 못하다가
46/46, 54/54를 보고 뒤늦게 열받아하는 광경은 수없이 봤습니다(...)
사실 프로들도 여기서 몇 초 정도 막히는 경우는 흔합니다.
이것저것 컨트롤 하느냐 바쁘기도 하고
보급에 대해 관심이 적은 편이기도 하니까요.
예를 들어 예언자 3관문 트리플 빌드의 경우
이렇게 첫 예언자를 찍은 지 몇 초도 지나지 않아
바로 3번째 수정탑을 지어줘야 합니다.
그 동안 더블 연결체의 보급품(30)으로 탐사정을 충분히 만들어 왔지만
예언자와 추가 탐사정들을 더 생산하려면 추가 보급품을 필요로 할 테니까요.
4번째 수정탑은 조금 늦게 지은 편인데
보통은 2번째 예언자를 찍고 나서 바로바로 지어주는게 좋습니다.
종합하자면 (예언자+추가탐사정+관문병력)을 1cycle로 간주하여 예언자를 찍은 직후에
수정탑 1개씩 지어주면 3,4번째 수정탑 때문에 골머리 썩힐 일이 줄어들겁니다.
또한 이들 수정탑들의 위치 또한 중요한데
위와 같이 3개를 앞마당에다 몰아짓는 경우도 존재하지만
보통은 2+2형태가 좋아보입니다.
앞마당쪽에 2개를 지어서 심시티랑 앞마당 수비에 신경쓰고
본진의 링드랍이 올만한 곳에 1개 & 구석진 곳/본진 가스통 근처에 건물짓기용으로 1개를 지어놓는겁니다.
보급+수비+건물용지확보 등을 고루고루 신경쓰는 수정탑 심시티를 갖추도록 해야겠죠.
●모선핵
분광암기랑은 달리 예언자라는 강력한 공대지 메이지 유닛이 존재하기에
올인 맞을 염려만 하지 않는다면 굳이 빠르게 뽑을 필요가 없습니다.
(단 상황에 따라 유동적으로!)
앞서 말했듯이 모선핵 생산 타이밍은 토스가 제일 취약할 때가 좋으며
선우관 3관문 트리플 빌드의 경우 트리플 연결체와 그 근처의 수정탑을 지어둘 시기(4분50초대)이기에
그 시기에 나와서 지키도록 4분 20초대 즈음에 찍어주는게 정석입니다.
이후 관문 병력과 함께 트리플 지역에서 5분대 링쭉찍 등을 막아주면 됩니다.
●2예언자
구버전과는 달리 컨트롤이 조금 부족해도 2예언자가 낫다고 판단됩니다.
물론 컨트롤이 어느 정도 받쳐준다면 최선이라고 봐도 될 정도이고요.
펄서 광선이야 누구나 알듯이 강력한 성능으로 견제,수비 양면에서 활약 가능합니다.
2기라면 일벌레도 원샷원킬입니다.
궤링링 같은 애들은 어설픈 병력으로 쳐들어 왔다가 그대로 쓸려나갈 정도이고요.
계시는 상대 병력의 움직임을 읽고 적의 상황을 자세하게 알려줍니다.
정지장 수호물 역시 펄서 광선처럼 견제,수비 양측에서 귀중한 스킬입니다.
좀 더 안전한 위치에서 일벌레를 단체로 묶어버릴 수 있으며
방어 병력 사이 사이에 설치하여 맹독 대박 등을 방지하는데도 유용합니다.
이렇게 좋은 기술들이 많은데 굳이 1기로 만족하기보다는 2기까지 뽑아두는게
최근의 추세와 더 맞다고 보입니다.
●공허/불사조
구버전에서는 전적으로 취향이라고 했지만
패치(공허관련)가 되면서 불사조 쪽을 더 많이 선택할 것으로 보입니다.
바퀴 러쉬를 잘 막고, 지속딜을 넣을 수 있다는 장점이야 여전하지만
분광 정렬을 키고 나서의 이속이 굼벵이 그 자체가 되버린지라(...)
때문에 상대의 반올인/올인류를 강하게 의식하는게 아니라면
불사조가 조금 더 좋아보입니다.
무엇을 찍던지 저그의 시야를 확실하게 지우고
이후의 링링드랍까지 견제하는 역할을 잊지 말아야 합니다.
●사이오닉 이동
링발업(3:25~3:30) 이후부터는 정밀한 사도 운용이 필요합니다.
일단 잡아먹힐 사이즈의 링에게 둘러쌓인 이후에 사이오닉 이동을 쓸 경우
체력 너프까지 먹은 사도는 7초도 버티지 못하고 산화해버립니다.
그나마 위의 경우엔 링이 둘러싸기 직전에 사이오닉 이동을 눌렀고
벽에 최대한 붙어있던 까닭에 50%의 생존률을 보였습니다.
●전투시 돌광 위치
흔히 하는 오해가 '돌광은 돌격 앞으로!' 해야 한다고 보는건데
히링링을 상대로 광전사부터 쭈욱 돌격시켰다가는 맹독충에 그대로 녹아내리게 됩니다.
전면에서 탱킹을 해줘야 하는 병력들은 집정관+불멸자입니다.
광전사는 후방에서 소수만 보내면서 바꿔주다가
집정관과 고기 사폭으로 맹독충이 어느 정도 소모되었다 싶었을 때
후진입으로 돌격하여 상처입은 히링을 갈아버리는게 이상적인 전투 구도입니다.
그 때문에 아예 후방에서 소환되어 교란 작전을 펴고 난전을 만들어 나갈 때
정말 미친듯한 효율을 보이곤 합니다.
6-2. 돌광불멸고기집정관 (예언자 1관문 트리플)
2017 HOT6 GSL S2 32강 E조 1경기 2set
soO vs Trust
1) 빌드 개관
말 그대로 3예언자를 믿고 배를 마음껏 째겠다는 빌드입니다.
테란전도 아니고 저그전에서 3분대 트리플이라니(...)
성공만 한다면 그만큼 자원적인 리턴이 엄청나겠지만
역시나 적은 관문 수 때문에 한 방에 훅 가기도 좋은 도박 빌드입니다.
아무래도 3관 트리플처럼 로공-제련소-황혼의회를 한꺼번에 올리기엔
상대의 타이밍 러쉬가 부담스럽습니다.
그래서 먼저 2로공을 올려 놓고 2멸자를 양산하여 방어선을 단단하게 다지는데 주력합니다.
그 이후에 제련소와 황혼 의회를 올리면서 업글에도 신경쓰기 시작하고요.
2) 경기 분석
●트리플
3분대 트리플을 가는 모습입니다.
모선핵까지 생략한 채로 배째라 하면서 드러눕는게
어찌 보면 불안해보이긴 합니다.
(물론 그만큼 힘든 상대에게 도박수를 던져야 이길 수 있으리라는 계산이겠죠)
●링드랍
당장 3예언자가 모두 저그 자원기지를 견제하고 있는 상황에서
링드랍을 통한 기습은 상당히 뼈아픕니다.
링드랍은 일단 떨어져서 휘젓고 다니기 시작하면 손해이므로
추적자나 불사조로 수송대군주를 선제 타격하면서 외곽 수정탑에 걸린 광자과충전이 딜을 넣어 마무리하는게
가장 이상적인 구도입니다.
문제는 선우관 1관문 트리플이라는 특성상 연결체가 제공하는 보급품(45)이 충분히 많고
그에 따라 수정탑을 지을 만한 동기가 부족하게 된다는 점입니다.
하지만 저렇게 탐사정 9데스 같은 사태가 발생할 수 있으니
미리 미리 수정탑을 지어 둬서 방어선을 강화시키는게 필요합니다.
●대군주 커트
일단 링드랍으로 피해본 건 어쩔 수 없다치고
공허든 불사조든 우관 병력 1기로 주위의 대군주를 끊기 시작하면 효과가 상당합니다.
토스가 어떤 조합을 갖추고 언제 진출하려 하는지 까맣게 모른 채로 시야가 지워져버리기 때문이지요.
뿐만 아니라 대군주가 제거되면서 충분한 보급품을 지급할 수 없게 되고
종종 인구수 트러블을 일으켜서 3베이스 66기 최적화를 방해하기도 합니다.
위 경기에서는 심지어 링을 많이 찍은 연후에 일벌레를 채울 만한 타이밍을 놓쳐서
탐사정 9뎃 치고는 그렇게 큰 격차가 벌어지지 않게 되었습니다.
●정지장 수호물
위와 같이 도박적인 빌드를 쓴다면
3예언자로 저그의 시선을 교란하고 자원 채취를 마비시켜야 합니다.
위 짤처럼 트리플 기지를 통째로 휴업시킨다면
21초 동안 아무 일도 못하면서 300이상의 광물이 덜 들어오게 됩니다.
저렇게 대박이 나지 않더라도
3예언자가 교대로 정지장 수호물을 깔아주기 때문에
조금씩 피해가 누적된다는 점도 눈여겨볼만 합니다.
원래 저렇게 3분대에 트리플을 가져가면 링드랍 이외의 다른 응징이 추가타로 들어가곤 하는데
예언자와 정지장 수호물을 쫓기만 하다보니
어느새 토스가 복구하고 발전하는 걸 저지하지 못하게 되었죠.
아무래도 일벌레를 직접 찍어 잡거나 H컨 등을 해줘야 하는 펄서 광선 스킬에 비해
적당한 곳에다가 덫만 깔아놓고 ㅌㅌ하는 정지장 수호물 기술이 더 쉽긴 합니다.
그러니 컨트롤이 좀 부족하다 싶으면
무리하게 펄서 광선으로 견제하려다가 노킬 다이 하는 신세로 전락하지 말고
안전하게 정지장 수호물을 이용하는 것도 좋은 방법이라고 여겨집니다.
(사실 정지장 수호물은 점막 종양 위에 깔 수 없기 때문에
추후 광물 사이에 까는 행위를 종양으로 막아내는 플레이가 나올 수도 있습니다.
하지만 광물 뒷편까진 힘들겁니다.)
6-3. 돌광불멸고기집정관 (전진 우관)
2017 VSL S1 4강 2경기 2set
Rogue vs herO
1) 빌드 개관
특이하게도 저그전에 전진 우관을 하는 빌드입니다.
그것도 본진 스타트로 합니다.
일단 예언자로 저그에게 엄청난 피해를 주지 못한다면
자원적인 열세를 이기지 못하고 불리해지기 때문에
예언자컨에 모든 걸 걸어야 합니다.
그만큼 '컨트롤'에 자신이 있는 유저가 써야 할 겁니다.
2) 경기 분석
●13수정탑 15관문 심시티
그 동안 관문 더블, 생더블만 주구장창 보았지만, 이번 오프닝 빌드는 상당히 신선합니다.
테란전도 아니고 13수정탑 15관문이 나왔으니까요.
선수소개 등으로 화면이 금방금방 넘어가기에 확인하기 쉽지 않았지만
여러 번 돌려본 결과 확실하게 13수정탑 15관문임을 알 수 있습니다.
어떻게 해도 16초에 수정탑이 저 정도의 게이지를 채우면서 올라간다는건
14수정탑 체제에서 불가능한 일이기 때문입니다.
게다가 심시티를 보면
vs토스,테란일때나 하는 심시티입니다.
저그 상대로는 거의 하지 않는데
그만큼 자원,시간까지 아끼면서 상대를 속이겠다는 의도가 느껴집니다.
(아, 물론 래더에서 생각없이 탐사정을 광물로 찍어뒀다가 황급히 수정탑 짓느냐고 저러는 경우는 존재합니다)
●본진2가스
프프전이야 2가스가 정석이고
프테전에서도 특별한 의도가 있다면 종종 나오곤 하는게 2가스입니다.
그런데 프저전에서는 좀처럼 나올 일이 없습니다.
웬만한 2가스 빌드를 써도 저그가 막고 자원력으로 찍어누르는 구도가 그려지기 때문이죠.
그런데도 2가스를 갔다는 것은 확실히 날빌을 쓰겠다는 생각이 있다는 겁니다.
●전진수정탑 전진우관
저그전에서 전진수정탑을 쓴다면 보통 부화장 방해용입니다.
하지만 이번엔 들키지 않을 만한 곳에 몰래 지었습니다.
공중 동선이 가깝지만 지상 경로는 굉장히 멀기에 전진 우관일 가능성이 높았고
실제로 그렇게 갑니다.
●선추적자
이렇게 날빌을 쓸 경우, 사도를 통해 교란 작전을 펼치는게 보통입니다.
그런데 추적자를 먼저 찍습니다.
어차피 저글링 난입을 막는거야 사도도 괜찮은 편이므로
사도가 할 수 없는 일, 즉 대군주를 잡겠다는 의도겠죠.
다시 한 번 초반 빌드업을 살펴보면
13수정탑 15관문은 자원적인 측면에서 불리합니다.
탐사정을 한 타이밍 쉬면서까지 건물을 올린 셈이니까요.
그럼에도 불구하고 그런 샌택을 한 이유는
추적자나 예언자 생산 타이밍을 앞당기고자 하는 의도가 있었기 때문입니다.
그 와중에 저그의 반응을 살펴보면
굉장히 당황스러워 합니다.
분명 입구쪽에 토스가 심시티를 해놓고 있어야 되는데 아무것도 없습니다.
당연히 호기심이 생기게 됩니다.
'저 토스 녀석이 뭘 올리고 있길래 이렇게 텅텅 비어 있는걸까?'
이런 저그의 심리를 읽고 추적자가 2:20초대에 나와 대군주를 두들기기 시작하고
2:40초대에 저그는 잠시나마 인구수 트러블을 겪게 됩니다.
정찰에 실패한건 덤이고요.
●1예언자
저그 입장에서는 그야말로 말도 안 되는 타이밍입니다.
평범한 예언자 빌드라면 차관업보다도 먼저 우관을 지어야 3:05을 전후해서 예언자를 '찍고'
보통은 3:10초대에 예언자가 막 생산되기 시작합니다.
그 후 예언자가 나와서 적진까지 뛰어가다보면 4분은 그냥 넘기곤 하죠.
그런데 3:10에 예언자가 나와서 3:18에 일벌레를 털어먹고 있습니다.
게다가 저그는 빠른 3부화장 체제라서 2여왕을 일찍부터 찍어주는 빌드를 선택한 것도 아닙니다.
1여왕밖에 보유하고 있지 않은 상태라는 거죠.
이렇게 되면 말 그대로 예언자의 학살 타이밍이 옵니다.
주의할 점은 컨트롤.
아무리 그래도 도망가는 일꾼들을 무빙하면서 잡아주는건 꽤 손이 가기 때문에
점사 플레이를 잘 해줄 필요가 있습니다.
●2예언자
이전에 언급했듯이 선우관일 경우 예언자를 최소 2기를 찍어주는게 최근 트랜드입니다.
마찬가지로 이 빌드도 예언자를 2기까지 찍어주며
다른 선우관 빌드랑은 달리 2번째 예언자가 3분 40초대부터 활약 가능하기에
더 악랄하게 괴롭힐 수 있습니다.
●트리플 & 공명사도
이후에 5:30을 전후하여 트리플을 가져가고 방어력을 높여줄 모선핵을 준비합니다.
동시에 공명업이 거의 완성될 즈음에 사도를 진출시켜서
일꾼을 겨우 복구하고 있는 저그에게 링링을 만들도록 강요하고요.
링이 많을 경우 무리하게 점막 안에서 싸우지 않고
점막 밖에서 예언자의 호위 하에 진영을 갖추면 됩니다.
이렇게 지속적인 압박을 가하게 되면 저그는 저절로 가난해집니다.
일꾼 숫자만 봐도 가난하게 시작한 토스랑 별반 다르지 않은 상황입니다.
저렇게 링을 많이 찍지 않자니 토스의 찌르기에 뚫려버리고
링을 많이 찍으면 가난해져버리는 그런 딜레마를 심어주는게 중요합니다.
●예언자 계시(vs가시지옥)
간혹 예언자 없이 가시지옥 조합을 상대하려는 용자(?)가 있는데
관측선의 물몸, 그리고 시야 한계상 프리딜 넣는 가시지옥을 발견하지 못하는 경우가 왕왕 있습니다.
따라서 관측선은 그냥 보조 시야용으로 남겨놓고
예언자의 계시를 믿는게 가장 편합니다.
●돌광불멸고기집정관 vs 가시지옥 진영잡기
좁은 진영에 갖히거나
혹은 좁은 곳에서 싸우는 경우가 없어야 합니다.
저렇게 넓게 넓게 병력들을 배치하면서
앞에 시비거는 히드라,럴커,링 같은 애들만 소수병력대전을 해주면 됩니다.
잠복을 풀고 함부로 앞으로 달려온다면 그거야 말로 환영할만한 일입니다.
사폭을 퍼부어주면서 잘 자리잡은 진영에서 적극적으로 잡아먹으면 되는 일입니다.
●광전사 버리기
돌광불멸고기집정관 조합은 중반 특화 조합이지 후반에는 그닥 좋지 못합니다.
따라서 시간이 지나고 스카이토스를 갈 기반이 마련되었다면
인구수 많이 잡아먹고 질적인 측면에서 별로인 광전사들을
적당히 적진으로 버려줄 필요가 있습니다.
물론 저것보다 더 효율적으로 버리기 위해 분광기를 이용하는게 추천됩니다.
6-4. 돌광불멸고기집정관(분광멸자)
2017 VSL S1 Team Match 패자전 7set
Classic vs Solar
1) 빌드 개관
이전의 분광멸자가 멸뽕을 염두에 두었다면
이번 분광멸자는 트리플과 테크를 다 올리면서 전형적인 돌광불멸고기집정관 체제를 갖추는 주력하는 빌드입니다.
불멸자가 빠르게 나오기 때문에 바퀴 위주의 올인 플레이에도 굉장히 강한 편이며
땅굴 같은 것도 쉽게 막을 수 있는데
분광멸자로 견제도 가능하다는 장점이 있습니다.
하지만 분광멸자의 특성상 견제력이 그리 좋지 않으며
상대에게 체제를 빠르게 들킬 가능성이 높기 때문에 호불호가 갈리는 편입니다.
2) 경기 분석
●숨겨짓기 & 추적자 & 수정탑 배치
어쨌거나 선로공을 들키게 되면 저그에게 곧바로 대처를 당하는게 보통입니다(여링->3베이스뽕).
그러므로 최대한 구석쪽으로 대군주에 들키지 않도록 짓는게 중요합니다.
물론 그 와중에 추적자로 상대 대군주가 들어오려는 시도를 저지해야 합니다.
수정탑을 링드랍이 올만한 곳에 미리 지어두는 것도 까먹지 말아야 하고요.
●분광멸자
4분대 후반 ~ 5분대 초반부터 분광멸자로 흔들기 시작합니다.
아무래도 분광집정관과는 달리 생추뎀이 없기 때문에 여왕을 잡기는 어렵습니다.
일꾼 위주로 타격해주면서 달려오는 저그 병력들을 조금씩 잘라주는게 좋은 판단이겠죠.
●진영잡기 & 링드랍
이후에 고위기사와 사폭업을 갖추기 전에 바궤 타이밍이 나오는 경우가 있습니다.
이전의 분광집정관 빌드에서 봤던 것처럼
수정탑 불멸자 파수기 등으로 스크럼을 짜면서 최대한 안정적인 진영을 구축해야 합니다.
이 와중에 잘하는 저그들은 전투 중에 링을 돌려서 탐사정을 사냥하고
주병력간의 전투 혹은 자원 기지 둘 중의 한 군데에 시선을 돌리도록 강요하는
이지선다를 잘 걸어놓는 편입니다.
(앞으로도 발전할 가능성이 높습니다)
때문에 저렇게 탐사정이 떼로 잡히는 사태를 막기 위해
광자포를 1개 건설하거나 혹은 기동방어가 가능한 사도를 배치해 두는게 좋다고 봅니다.
●맹독 드랍 & 고기 산개
대공이 약한 돌광불멸고기집정관의 약점을 이용하여 맹독드랍을 쓰는 경우도 찾아볼 수 있습니다.
이럴 경우 딱히 확실한 격추 수단이 존재하지 않기에 고기 산개만이 답입니다.
가능하면 광자과충전의 지원 사격을 받으면서 고기를 멀리 피신시키고
그게 없다면 불멸집정관이 주위에서 대신 맞아주도록 배치에 신경써야 합니다.
특히 데스볼처럼 고기를 뭉쳐서 운영할 경우 참사가 발생하곤 하니
미리 산개 -> 사폭으로 적의 돌격 저지 -> 다시 수송대군주를 피해 산개
등의 컨트롤이 필요합니다.
7. 거신
"???"
한 때 끗발좀 날렸던 거신입니다.
엄청난 너프를 먹은 후에 잘 등장하진 않지만
그래도 비교적 쉬운 컨으로 지속딜을 넣을 수 있다는 장점이 있습니다.
7-1. 거신사도
2017 VSL S1 4강 2경기 3set
Rogue vs herO
1) 빌드 개관
초반에 예언자+사도 등으로 이득을 본 이후에
중반에 흔히 가는 돌광불멸고기집정관 조합으로 가지 않고 거신을 섞어줍니다.
군심때야 이런 거신 위주의 플레이가 정석이었고 그만큼 딜링도 뛰어났지만
공유에 와서는 초반의 상황에 따라 선택할만한 정도로 바뀌었습니다.
대개 초반에 견제를 하면서 저그를 가난하게 만들고 겨우 복구하면서 히링링을 쥐어짜는 저그를 상대로
가시지옥 체제를 완성시키기 전에 타이밍을 잡아 끝내는 것을 목적으로 합니다.
아무래도 초반 견제시의 컨트롤 난이도가 높긴 하지만
이후 거신이 조합되면 오히려 쉬워지는 측면이 존재합니다.
2) 경기 분석
●1예언자 & 불사조 & 황혼의회
1예언자만 찍고 황혼의회와 불사조를 바로 가는 모습을 보입니다.
이는 선우관 3관문 트리플이라기 보다는 선우관 3관문 황혼 트리플 빌드라고 봐야 하는데
트리플을 하면서 공명사도에 힘을 주겠다는 의도를 읽을 수 있습니다.
●3방향 견제
최근 상황에서 1방향 견제 따위는 거의 통하지 않기 때문에
좀 더 정밀한 전술이 필요합니다.
(1) 본진의 예언자로 시선을 한 번 돌려놓습니다.
(2) 3사도와 2사도를 각각 한 조로 편성하여 맵 중앙과 우측 지역에 따로 배치합니다.
(3) 3사도에서 살짝 빨리 분신을 써줍니다(4:33).
(4) 살짝 늦게 2사도 역시 분신을 앞마당으로 보냅니다.
이렇게 하면 링이 먼저 눈에 띄는 트리플 지역의 분신을 열심히 쫓게 됩니다.
굳이 무리할 이유가 없죠.
(5) 3사도의 분신을 취소해줍니다.
(6) 저그가 안심을 하는 찰나에 2사도가 적 앞마당을 두들기기 시작합니다(4:43).
(7) 황급히 링을 보내면서 방어하려 할 때, 다시 3사도 분신을 트리플로 보냅니다(4:47).
(8) 사도가 잡힐때쯤 예언자가 다시 본진으로 가서 일벌레를 솎아줍니다(5:06).
종합해서 보자면
예언자 타격 (본진) ->3사도 분신 낚시 (트리플) -> 2사도 견제 (앞마당)
->3사도 견제 (트리플) -> 예언자 타격2 (본진)
가 동시에 or 비슷한 타이밍에 타다닥 이루어지면서 저그의 혼을 빼놓는 전술이라고 볼 수 있습니다.
●2방향 견제
이 정도로 끝나면 저그에게 복구할 시간을 주는 셈입니다.
아직 토스가 테크가 완비되거나 자원력이 충분한 상황인 것도 아니고요.
그러니 추가 견제를 갑니다.
위의 경우와 마찬가지로 예언자가 본진에서 일벌레를 잡아주면서 시선을 끌어줍니다(5:50).
그 와중에 6사도가 '일부러' 대군주가 대놓고 보고 있는 곳까지 뚜벅뚜벅 걸어가서 분신을 써 줍니다(5:56).
당연히 6사도에 어그로가 끌린 저그가 분신을 쳐다보는 사이
시야에 보이지 않는 맵 우측에 잠복하던 3사도 역시 분신을 통해 몰래 트리플 지역으로 들어갑니다(5:56).
저그 대다수의 병력들이 6사도의 분신을 쫓지만 취소하면 그만입니다(6:02).
그 사이 3사도가 들어가서 트리플 지역을 황폐화시킵니다(6:03).
당황한 저그가 여링으로 수비를 나서니 3사도를 적 앞마당으로 분신을 통해 이동시켜 추가적인 이득을 거둡니다(6:16).
결과적으로 일벌레 13킬을 해내고 링을 많이 찍게 강요했으며
이 시점에서 일꾼 수는 49:62(6:23).
이 때 6사도가 트리플 지역으로 크로스 무빙을 하며 타격했다면 더 큰 이득을 보았겠지만
상대가 링을 많이 찍는 모습을 보고 아껴주고 있습니다(6:27).
●진출 타이밍
이후에 토스는 2로공 거신 + 공명사도 체제로 가닥을 잡습니다.
거신이 많이 쌓이게 된다면 히링링을 녹여낼 수 있는 강력한 화력이 갖춰집니다.
다만 가시지옥이 나와서 라인을 긋게 된다면 은근히 무력해진다는 단점이 있지요.
그러므로 가시지옥굴이 완성되기 전에 적진을 들이쳐서 이득을 봐야 하는데
이를 제대로 실행하는 모습을 보여줍니다.
이제 가시지옥굴이 20% 정도밖에 완성되지 않았는데
토스 한방병력들이 중앙 아래 부근에 모여서 타이밍 잡을 생각을 하고 있습니다(10:16).
이처럼 거신 위주의 병력이라면
되도록 가시지옥굴이 완성되기 전에 상대 진영에서 교전을 벌이고
파괴적인 성과를 거두는게 필요합니다.
군심때처럼 똘똘 뭉쳐서 싸우는 것도 괜찮긴 한데
맹독충에 관문 병력이 녹을 위험이 있으니
위와 같이 좁은 길목에다가 진영을 짜고
몰려오는 적들이 오지 못하도록 역장을 치는 플레이가 있다면 더 좋습니다.
7-2. 거신추적자
2017 HOT6 GSL 32강 A조 1경기 2set
sOs vs Impact
1) 빌드 개관
거신 추적자 조합으로 링링 기반의 저그 병력들을 썰어버리는 빌드입니다.
일단 조합이 갖춰지면 컨트롤 난이도도 비교적 쉬운 편이고 운용하기도 편합니다.
갑자기 나타난 저그 병력에 싸먹히고 털릴 위험성이 조금 낮은 편이니까요.
대신 그 전에 상대의 찌르기 등에 취약하며
위의 거신사도 빌드처럼 가시지옥이 등장하기 전에 승부를 봐야 합니다.
2) 경기 분석
●선못
최근 저그들이 선앞을 가져가는게 정석이다보니
이와 같이 선못을 가져갈 경우의 발업 타이밍을 잘 재지 못하는 경우가 더러 있습니다.
3:25~3:30을 전후하여 끝나는 선앞과는 달리 선못가스는 3:05를 전후해서 발업이 완료됩니다.
이로 인해 타이밍을 잘못 보고 위와 같이 광자과충전 러쉬를 할 경우
발업링에 의해 간단히 막히는 경우가 나올 수 있습니다.
만약 하려고 한다면 상대의 방심을 유도한 후에 모선핵이 도착할 타이밍까지 잘 확인해야겠죠.
(모선핵이 대략 맵의 절반쯤 왔을 때 짓기 시작하면 아다리가 맞는 편입니다)
●링드랍
공격적인 저그 플레이어들은 최근 4:00을 전후하여 링드랍을 많이 시도합니다.
확실히 이 시기의 토스는 시증을 다른 곳에 많이 쓰다 보니 차관업이 끝나지 않은 상황이며
모선핵과 수정탑 그리고 관문병력이 제대로 배치되어 있지 않다면
은근히 큰 피해를 입을 가능성이 높습니다.
저렇게 링이 떨어지는 경우 당황하지 않고 침착하게 대처하면 됩니다.
상대는 링을 꽤 뽑으면서 진화장을 빠르게 올리고 수송대군주에 자원까지 썼습니다.
게다가 예언자를 보고 포촉까지 지어야 하기에 위와 같이 일꾼 숫자가 넉넉치 않게 됩니다.
예언자 이후의 불사조로 저렇게 수송대군주를 포함해 주위의 대군주들을 정리해준다면
후방의 위험도 어느 정도 해결됩니다.
이 상황에서 예언자를 한 기 더 뽑고 2예언자+사도로 오히려 역공을 펼칠 만한 환경을 만들 수도 있겠죠.
결국 링드랍에 흔들리지 않고 최소한의 손실로 막거나 오히려 이득을 거둔다면
향후에 운영할 때 많이 편해질겁니다.
●2로공 거신
어느 정도 여유도 찾고 상대가 부유하지 않아서 몰아치기 힘든 상태라고 판단되면
거신으로 빠르게 넘어가는 것도 괜찮은 판단입니다.
앞서 보았던 거사도 조합의 경우엔 상당히 오랫동안 공명사도로 견제하는데 힘을 쏟았고
컨트롤이 좋다면 그런 방법이 어울릴겁니다.
하지만 컨트롤이나 멀탯이 그다지 좋지 못하다면 이렇게 적당히 잽만 날리면서
한박자 빨리 로공/2랑 로봇공학 지원소를 올리는걸 추천합니다(5:54).
그 후 거신을 찍으면서 관문도 함께 올려주면 되고요(6:48).
물론 그 와중에 예언자로 정찰을 잘 하면서 여차하면 관문 병력으로 방어할 준비도 해야겠죠.
하지만 보통의 경우라면 성급하게 관문이나 병력을 찍기보다
3베이스 66+a 탐사정을 유지하면서 거신->관문->병력 순으로 확보하는게 좋습니다.
만약 상대가 바궤조합이면 무리하게 거신을 가다가 타이밍을 내줄 수도 있으니
분열기로 체제를 잡는 것이 더 낫습니다.
●진출 타이밍
역시나 가장 좋은 진출 타이밍은 저그의 체제 변환 타이밍입니다.
생산창에 둥지탑이 거의 완성되려는 모습에서 알 수 있듯이
저그는 뮤탈을 뽑아서 토스의 후방을 교란시킬 의도를 갖고 있습니다.
그런데 이때 토스 병력들이 쿼터플 지역을 두들깁니다.
황급하게 히링링을 짜내보지만 당연히 준비가 덜 되어 있으니
거신 추적자 조합을 이길 리 없었습니다.
그리고 저렇게 맹독드랍을 할 때
파수기를 노릴 가능성이 높으므로
그걸 뒤로 빼주면서 추적자 거신으로 앞에서 몸빵벽을 세워주는게 중요합니다.
8. 황금 함대 (Golden Armada)
"이미 이긴 전투다"
막강한 스카이 토스의 힘으로 저그를 짓밟아버리는 후반 지향적 빌드입니다.
우모 중심의 병력 구성을 취하고 있으며
그 외에 모선,공허,폭풍함,예언자 등을 섞어주기도 합니다.
구버전에 포함되지 않았으나
이번에 새롭게 넣게 되었습니다.
8-1. 스카이 토스 (예언자 3관문 트리플)
2017 SSL 프리미어 S1 R8 1경기 2set
Stats vs ByuL
1) 빌드 개관
무난한 예언자 3관문 트리플 이후 우모 체제로 바로 넘어가는 빌드입니다.
특이하게도 KR 프로레벨에서는 많이 보이지 않지만
그 외의 해외지역이나 아마 레벨에서는 꽤나 선호되는 것으로 파악됩니다.
장점이라고 한다면 일단 우모가 쌓인 상태에서 컨트롤이 상대적으로 쉽다는 점입니다.
다른 빌드의 경우 기본적으로 파수기나 고위기사 등의 활용이 굉장히 중요한 편이며
이 때문에 여러 유닛들의 능력/스펠 등을 자유자재로 쓰면서 소수 정예 병력을 굴려나가는걸 보며
그 토스 유저의 실력을 가늠할 수 있습니다.
그러다보니 지상전에서 저그에 비해 난이도 있는 상황이 종종 나옵니다.
하지만 스카이토스로 넘어가게 되면 입장이 완전히 뒤바뀌게 됩니다.
저그도 히링링으로 타이밍을 잡던지 아니면 타락귀+마법 유닛으로 혐영을 하던지 해야 하니까요.
물론 소수의 혐영 애호가(?)들은 오히려 초중반의 치열한 교전과 타이밍 싸움보다
한결 여유있게 게임을 해낼 수 있는 이런 스카이 토스를 더 편하게 여기기도 합니다.
2) 경기 분석
●융화소
기본적으로 스카이 토스는 가스가 많이 고픈 조합을 갖춥니다.
불멸자나 광전사와는 달리 우모는 가스 소모 비중이 상당히 높은 편이며
어차피 요격기는 껌값(...)이므로 가스를 되도록 빨리 캐는게 중요합니다.
그러다보니 융화소/3,4를 4:29에 가져가는 모습을 보여주고 있습니다.
돌광불멸고기집정관 같은 조합이라면 트리플을 짓는 데에 먼저 자원을 쓰겠지만
우모빌드가 그렇게 하면 가스에 허덕여서 차후 우모생산이나 테크UP에 차질을 빚게 됩니다.
딱 봐도 우관(150), 함대신호소(200), 공중공업/1(100)처럼 처음 가스 투자액만도 장난이 아니고
이후 우주모함X2(500), 요격기업(150) 등에 들어갈 자원까지 생각한다면 아찔할 지경입니다.
그러한 이유로 융화소3,4 -> 트리플 같은 빌드 순서를 갖는게 보통입니다.
●우주모함
트리플 이후에 곧바로 우주관문/2와 함대신호소를 함께 올려주면서 우모 갈 준비를 합니다(5:28).
동시에 공중공업/1도 눌러줘서 우모의 화력을 극대화시켜줍니다.
(물론 자원 상황&저그 상황에 따라 업글을 조금 늦게 누르기도 합니다)
이렇게 하면 6분 초반대에 2기의 우모가 찍히며
'반드시' 우모에 시증을 걸어주시길 바랍니다.
86초면 나올 우모가 73초만에 등장할 수 있습니다.
●모선핵
기본적으로 트리플을 갈 때 수정탑+모선핵으로 저그의 공세를 막아낼 준비를 해야 합니다.
특히 2~2.5베이스 최적화를 해낸 저그가 링을 쭉찍해서 토스의 트리플을 찔러 보는 경우가 많습니다.
이 때 수정탑+모선핵+관문병력이 제대로 갖춰져 있지 않으면
순식간에 싸먹히고 트리플이 취소되면서
이후의 테크를 뒷받침할 자원력이 고갈되어버리는 사태가 발생하게 됩니다.
돌다리도 두드려보고 가라는 말이 있듯이
불사조/공허로 주변의 링드랍에 주의하면서도 트리플 주변의 방어 태세를 공고히 해야 합니다.
●모선
우모랑 함께 찍을 수만 있다면야 참 좋을겁니다.
시증우모 생산 시간이랑 모선핵->모선 변신 시간이 거의 같기 때문에 (73초 vs 71초)
2우모 1모선으로 공고한 방어선이 처음부터 완성될 수 있다는 장점이 있죠.
하지만 자원이 따라주지 못하기에 그건 무리입니다.
이럴 경우 관문이나 황혼 제련소 같은 스카이 토스를 받쳐줄 테크/생산기지를 먼저 만들면서
그 이후에 남는 자원으로 모선을 소환하면 됩니다.
늦어도 3,4번째 우모가 찍히기 전에 눌러두는게 좋습니다.
그래야 다음 4기의 우모와 함께 저그의 공세를 성공적으로 막을 기반이 생기니까요.
●vs히링링 타이밍
9~10분대 이후의 히링링 러쉬의 경우
아군 쿼터플 지역이 주전장이 될 가능성이 높습니다.
(이 때에 본진 자원이 슬슬 말라가고 있으므로 쿼터플을 확보해둬야 합니다)
아직 우모가 충분히 적 병력을 압도할만큼 쌓인 상황이 아니기에
광전사+사도+집정관 등의 탱킹을 해줄 지상병력들도 차근차근 갖춰야 합니다.
물론 이걸로는 어림도 없기에 광자포랑 수정탑도 아낌없이 지어주면서
사이 사이에 정지장 수호물로 덫을 깔아두는 행위도 필수적입니다.
주의할점은 요격기가 다 터져나가도 반드시 우모만은 잘 지켜나가야 합니다.
생산 시간이 워낙 길다보니 소모된 이후에 다시 교전할 힘을 갖추기가 어렵습니다.
어쨌거나 버티고 버티면서 집정관과 고위기사가 잘 갖춰지고 우모가 꾸준히 쌓인다면
타이밍에 힘을 주었던 저그는 갈수록 패배의 기운에 덮여가게 됩니다.
8-2. 스카이 토스 (예언자 1관문 트리플)
2017 IEM World Championship 4강
Dark vs Stats
1) 빌드 개관
배째기로 유명한 빌드 가운데서도 원탑(...)입니다.
생더블->예언자 1관문 트리플->우모함대로 가는 등
배를 한없이 째면서 스카이 토스 조합을 구축하는데 온 힘을 쏟습니다.
사실 최근 경기 중에 이 빌드가 사용된 예가 없기 때문에
부득이하게 좀 예전(?)의 자료를 가져왔습니다.
게다가 이 많은 자료들 가운데 유일하게 패배한 경기입니다.
막상 빌드가 잘 안통하거나 고전했던 경우를 집어넣은 경우는 많지만
이번에 그래야 했던 이유는 알다시피 적은 샘플 때문입니다.
(패스트) 스카이 토스는 막상 김대엽 선수 위주로 쓰는데다가
이렇게 극단적인 빌드 & 혐영 저그를 찾는다는건 더 어렵기 때문입니다.
(그렇다고 수준 떨어지는 것을 넣을 수도 없는 일이고요...)
여하튼 중반까지는 무난하게 조합도 잘 갖추는 모습을 보여주기 때문에
별다른 공격도 하지 않고 스카이 토스를 구사하는 이들이 볼만하다고 여겨집니다.
후반으로 가면서 저그가 미칠듯한 견제-교전-운영 능력을 보여줘서 그렇지
토스의 경기력이나 빌드 짜임새도 괜찮은 편이고요.
2) 경기 분석
●생더블
처음부터 과감한 빌드 선택이 엿보입니다.
아무리 프록시마 정거장이 수비에 좋은 맵이라고 하지만
생더블을 앞마당에다가 하고 있습니다.
견제력, 수비력에서 아무래도 관문 더블보다 부족한 점이 있긴 하지만
차후에 자원력을 보강하기 위한 선택으로 보입니다.
●예언자 1관문 트리플
융화소/3,4가 3:24에 올라가면서 슬슬 스카이로 갈 느낌을 풍기기 시작합니다.
곧바로 가스 두동을 올린다는건 가스가 몹시 필요하다는 것이고
선우관 체제에서 우모로 가기 전의 신호라고 봐도 무방합니다.
(물론 경우에 따라 황혼로공 트리플처럼 당장의 업글을 위해 가스를 모으거나
상대를 낚기 위한 연기를 하는 경우도 존재합니다)
모선핵까지 찍으면서 1관문 트리플 치고는 상대적으로 조금 느린 4:22에 트리플 연결체를 가져갑니다.
(연결체 지어지는 모습을 보여주고 싶었는데 옵저버가 71초 동안 한번도 안보여주...)
●우관,함대신호소 & 모선
이후 5:35에 우관/2와 함대신호소 그리고 융화소/5,6을 함께 올려주면서
본격적인 스카이 토스의 길로 접어듭니다.
그에 앞서 공중공업/1도 찍어 주었고요.
(하지만 이후에 요격기업을 너무 늦게 눌러줍니다)
이렇게 마음껏 배를 째다 보니
우모 2기를 생산하기 시작하는 타이밍(6:20)이 이전 우모 빌드와 거의 비슷하면서도
우주관문/3를 곧바로 올려주는 모습(6:25)처럼 자원적인 여유가 넘쳐나는 것을 알 수 있습니다.
모선도 괜찮은 타이밍(7:03)에 변신 모드로 들어가서 완성되길 기다리고 있고요.
●예언자 계시 & 쿼터플
이 와중에 예언자가 계속해서 상대의 동향을 파악해주는게 중요합니다.
위와 같이 계시를 묻혀놓고 주위를 선회해보면 상대 조합이 링링 소수만 존재함을 알 수 있지요.
히링링 타이밍이라면 벌써부터 일벌레 조절을 하면서 히드라가 보여야 하는데
그럴 기미가 전혀 없습니다.
그말인즉 저그도 운영중이라는 겁니다.
그러니 토스도 이에 맞춰서 쿼터플을 빠르게 가져오고(7:41)
한타 위주의 병력 구성을 갖춰야 합니다.
●광자포
이렇게 쿼터플을 지을 경우 광자포를 빠르게 지어줘야 합니다.
어쨌거나 스카이 토스의 기동력은 상당히 느린 편이고
링링 위주의 저그 견제에 휘둘릴 가능성이 높습니다.
만약 미적거리면서 광자포 건설이 늦어질 경우, 위와 같이 피해를 볼 가능성이 높습니다.
●혐영
시간이 지나면서 저그는 포촉+타락귀+감염충+살모사+울링링 등으로 구성된 병력으로 혐영을 하기 시작합니다.
링링으로 끊임없이 측면을 흔들면서 정면을 단단하게 다지는 모습이지요.
스카이토스+기사단류 병력 구성으로 저걸 뚫어내기란 어렵습니다.
어설프게 덤벼들었다간 진균맞고 납치당하고 락귀에게 두들겨맞기 십상입니다.
그리고 스카이토스의 특성상 다수 우관+3000대 이상의 세이브 자원이 있는 경우가 아니라면
한 번의 큰 소모전으로 그대로 무너질 위험성이 존재합니다.
그러므로 위와 같이 한 방으로 뚫어버리겠다는 의도를 지니는 것보다
저그의 측면을 노리는 플레이가 필요합니다.
분광기를 돌린다던가 아니면 본대 스카이 병력이 모선의 귀환을 믿고 흔들기에 나선다던가
하는 것들이 그 예로 들 수 있겠죠.
어쨌거나 상대가 의도하고 원하는 곳에서 싸워주는 것은 대개 손해로 끝나게 됩니다.
위 사진처럼 먼저 싸움 걸리고 크게 털리는 것처럼요.
●조합
모선 1기, 예언자 2기, 우모 1줄, 공허 1줄, 집정관&고기 1줄
이게 조합의 핵심 요소라고 봐도 됩니다.
이후 상대 조합에 따라 병력을 유동적으로 추가하고 제외해줍니다.
울트라라면 멸자를 넣고, 무리군주라면 폭풍함을 섞어줘야겠죠.
그리고 인구수를 너무 꽉채우지 말고 광전사,암기로 적의 후방을 칠 수 있도록 조금 비워두는게 필요합니다.
그러므로 어느 정도 자원을 세이브했다 판단되면 탐사정도 좀 버려줘야겠죠.
추적자나 파수기는 그리 환영받지 못합니다.
다만 추적자를 대공 담당 충원병력으로 고려할 수 있으며
파수기도 수방이 은근 쏠쏠한 탱킹력을 보장하므로 소수 뽑아두는 것도 괜찮아 보입니다.
-짧은 후기?-
원래 Solution(대처법), Ability/Spell(능력/스펠), Tech Tree(테크 트리), Current Force(현 보유 병력)
까지 추가하고, 저그 빌드까지 전부 조사하여 토스처럼 슬라이드를 만든 다음
(예를 들어 12못,선못,16부화장,18부화장 스타트 -> 2베이스 2여왕, 빠른 트리플 1여왕 등등...)
각 경기 분석에 있는 항목들을 지금보다 50%~100% 더 넣으려고 했습니다.
아마 그게 현실화되었다면 지금 분량의 3배 이상이 되었을겁니다만
그러다 메타가 바뀌고 예전 자료가 재활용통으로 버려질까봐
일단 급하게 모아서 지금과 같은 글을 만들었습니다.
그 중에서 Solution(대처법)의 일부는 머지 않아 추가할 예정입니다.
예전에 부탁하셨던 분이 있는데 그걸 이뤄드리지 못한게 정말 아쉬웠거든요.
...ㅎㅎ
-다가올 전투에서 건승하시길 바랍니다-
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