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작성자 대마열여덟그루
작성일 2017-06-23 15:03:01 KST 조회 398
제목
사도의유산님, 밑에 못다 한 말이 있어서 덧붙입니다

특정 빌드나 타이밍이 너무 쎄다는 것도 다 데이터에 기반한 사실로 판명되었을 때나 입증 가능한 소립니다. 전체 통계만 통계가 아니죠. (다만 일반 유저인 저희들이 그런 특정 빌드나 타이밍에 대한 통계까지 분석하기엔 번거롭고 귀찮아서 잘 안하는 것뿐)

 

그러면 전체 통계는 뭐가 중요하냐?

원래 통계라는 것 자체가 변수가 많은 겁니다.

그럼에도 통계가 유의미한 까닭은 통계 그 자체가 변수의 총합이고 양상의 총합, 즉 여러 게임 양상이 이루어진 실제 경기 데이터들의 총합을 나타내기 때문이죠. 그렇기 때문에 집계되는 경기가 쌓이면 쌓일수록 통계가 더 유의미해지는 거구요.


특정 빌드나 타이밍 혹은 메타나 트랜드의 강세와 그것이 돌고 도는 순환 때문에 실제 밸런스를 판단하기에는 부족하다 하시지만

님이 그렇게 생각하시는 건 통계를 피상적으로 생각하기 때문이에요.

그냥 숫자로 생각하기 때문이죠. 하지만 아닙니다.

통계라는 건 걍 숫자의 총합이 아니라 여러 게임 양상들이 실제로 실현된 양상의 총합이기도 합니다. 즉 변수의 총합에서 나오는 승률이 바로 통계란 것이죠.


그리고 밸런스란 것 또한 그런 변수들-메타나 트랜드, 빌드의 순환까지 포함한 변수들의 총합이구요.

 

물론 큰 패치가 이루어지고 나면 대체로 시기를 분리해서 밸런스 자체를 따로 생각하긴 하죠. 어느 특정 시기의 통계가 연속성을 가질 때까지의 이야기란 거.

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아이콘 사도의유산 (2017-06-23 15:52:05 KST)
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몇번 정독했네요. 깔끔하게 정리해주셔서 감사합니다.
카리브해 (2017-06-23 16:11:15 KST)
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통계가 여러가지 변수의 종합이기 때문에 더욱더 맹신하먼 안되는거죠
변수들을 다 분석할 수 있으세요?
변수가 최소화 되서 세분화 된 통계일수록 신뢰성이 높아지는거고
단순 승률은 참고자료일 뿐이 되는거죠
뭐 승률과 반대로가는 밸런스는 있을 수 없다 봅니다
아이콘 사도의유산 (2017-06-23 16:13:55 KST)
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ㄴ 맹신이랑 논외 두가지 선택지만 존재하는건 아니니까요.
충분히 의미있는 자료로 받아들이되 변수가 있다 정도로만 나둬도 괜찮을 것 같아요.
대마열여덟그루 (2017-06-23 16:20:52 KST)
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변수의 총합이란 말은, 여러가지 변수들의 실현가능성과 실제로 실현되는 상황에서 변수끼리의 상호작용을 반영한다는 뜻입니다. 모든 변수를 각기 따로 분석하는 것은 불가능하기 때문에 오히려 통계가 유의미한 것이죠. 왜냐면 통계란 그렇듯 따로 분석할 수 없는 것(변수)들의 일체를 가리키는 게 되니까요.
대마열여덟그루 (2017-06-23 16:26:36 KST)
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그 모든 변수가 밸런스의 일부인데 그걸 최소화하고 어떻게 전체를 볼 수 있겠습니까.
가령 지뢰로 예를 들면 지뢰가 터질 때 대박이 날 수도 있고 쪽박이 날 수도 있고 역대박이 날 수도 있어요. 그 모든 가능성을 다 포함해서 지뢰가 기능하는 갓이지 항상 정박만 나오는 게 아닌데 어떻게 변수를 배제하고 그 유닛의 효용을 따질 수 있겠습니까. 이건 지뢰만 그런 게 아니라 스투란 게 원래 그런 게임이에요.
더구나 사도의 유산님이 말씀하신 것처럼 메타나 트랜드까지도 변수라 한다면, 변수를 적극적으로 포함시키지 않고는 밸런스를 논할 수가 없는 거죠.
대마열여덟그루 (2017-06-23 16:27:47 KST)
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다시 말하면 사도의 유산님이 메타나 트랜드를 변수라고 하셨기 때문에 변수의 총합이라 표현한 것이니, 양상의 총합이란 의미로 받아들이시면 될 것 같습니다.
카리브해 (2017-06-23 16:39:42 KST)
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승률은 크게 전재를 깔고 가는거고 세부항목에 대한 통계가 필요하죠
대마열여덟그루 (2017-06-23 16:43:44 KST)
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그리고 한 가지만 더 말하면, 선수의 그날 컨디션 같은 것도 통계 속에서만 배제할 수 있는 변수인 거겠죠. 한 경기 한 경기는 컨디션 같은 개별적인 변수 분석이 가능할 수 있겠지만 통계 속에서는 모든 선수의 컨디션을 다 따질 수 없으니까 역으로 일률적인 배제가 가능한 것이죠. 개개인의 컨디션을 다 고려해가면서 티어 종족비를 따질 수 없는 것과 같은 이치입니다.

물론 래더와는 다르게 프로씬은 샘플이 적고 경기도 공개적이기 때문이 컨디션이라든가 종족 인재풀이라든가 그런 게 분석이 불가능한 것은 아닙니다만 번거롭기도 번거롭고 어렵기도 어렵습니다. 그래서 대안적인 통계가 없다면 주어진 정보로만 판단할 수밖에 없는 것이죠.

즉 컨디션이라든가 인재풀이라든가 게임외적 변수조차 고려해야 완벽학 통계라 할 수 있겠지만 그것에 대한 분석이 없는 상황이라고 해서 주어진 정보 이상의 말은 하면 안 되는 것입니다. 다만 게임외적 변수들을 고려하지 않았다고 통계의 신뢰성이 무너질 정도의 흠은 아니란 거죠.

그것마저 흠이라면, 우리가 뇌피셜 말고는 밸런스이 대해 대체 무엇을 말할 수 있겠습니까?
대마열여덟그루 (2017-06-23 17:20:35 KST)
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카브리해//아니죠. "게임내적" 세부항목들-여러가지 양상들의 상호작용의 결과값이 승률인 거죠. 다시 말하면 그 모든 시부항목들을 다 포함해서 밸런스인 거지 그런 세부항목들을 배제하고 밸런스란 게 아니죠.

가령 지뢰가 대박이 날지 쪽박이 날지에 따라 밸런스가 달라지는 것이 아니라 그 모든 가능성을 포함해서 밸런스인 거죠.

밸런스란 건 관념적인 거지만 그것은 오직 실제 경기들을 통해서밖에 알 수 없는 바, 여러 가지 가능성을 포함해서 밸런스를 사유할 수밖에 없는 것입니다.
어떻게 지뢰가 항상 정박만 친다는 가정으로 밸런스를 생각할 수 있겠습니까. 그건 관념적인 밸런스고 실제랑은 다르죠. 실제로는 대박을 칠 수도, 쪽박을 칠 수도, 역대박을 칠 수도 있는 거니까요. 그렇기 때문에 변수, 즉 가능성은 배제되는 게 아니라 포함될 수밖에 없는 겁니다. 관념으로는 밸런스를 분석할 수가 없거든요.
카리브해 (2017-06-23 18:19:19 KST)
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변수는 포함될수 밖에 없기 때문에 통계의 세분화가 필요한겁니다
스포츠계에서 통계의 세분화 시도는 어제오늘의 일이 아니에요
대마열여덟그루 (2017-06-23 19:55:25 KST)
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지뢰가 쪽빡이 터졌을 경우의 통계, 지뢰가 대박이 터졌을 경우의 통계, 지뢰가 정박이 터졌을 경우의 통계 등등으로 세분화하듯이 변수를 감안해서 통계를 세분화하자는 말씀이신가요 그럼? 아니... 팀스포츠에서 통계를 세분화하는 건 다대다 스포츠다 보니 플레이어 개인의 승리 기여치를 직관적으로 이해할 수 없기 때문에 생기는 경향이고, 일대일 스포츠에서, 스투 같은 게임에서 통계를 세분화하는 게 무슨 의미가 있나요.
(경기내적) 변수에에 따른 그 모든 양상들을 다 포함해서 사유되는 게 이른바 밸런스란 것인데.
경기외적 변수라고 해봐야 선수 컨디션이나 인재풀 정도밖에 없고.
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