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작성자 HyperYatagaras
작성일 2017-07-06 08:53:04 KST 조회 2,438
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국어나 영어 혹은 래더 잘하는 분들을 찾습니다 [초장문]
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저는 스타2 공식 멀티플레이에 있는 유닛 구성만을 재활용해 스타2 자날때부터 시작해서 공허에 이르기까지 문제제기되었던 짧은 전투, 유닛 뭉침 현상같은 게임 기초 설계적 문제부터 분광기 원거리 탑승과 차원로 5초소환의 유닛 밸런스들을 전부 고쳐 새롭게 만든 사용자 지정 게임 확장 모드를 제작하고 업데이트하고 있습니다.

 

 

이걸 만들게 된 계기가 공허의 유산 도저히 못해먹겠어서, 스2가 워2-워3-와우처럼 시리즈만 같은 게임 기초 틀부터 전작이랑 완전히 다른게임이 아닌데 게임 개발부터 지금에 이르기까지 전작이 가지는 게임성과 장점을 흡수하지 않고 시작 일꾼 수 증가와 자원량감소라는 스2라는 게임을 개발할때 정해둔 기준치의 기초 설계마저 부정해버리는 데이비드킴의 아마추어스런 행보에 정말 크게 화가나서 더이상 이놈이 놀면서 녹 받아먹는 짓 못보겠고 얼마나 무능한놈인지 증명하고 싶어서예요

 

그리고 방송경기있는날이면 항상 밸런스얘기가 뒤따라왔는데, 저는 이 밸런스의 정확한 정의가 뭔지 모르겠음 승률 통계만을 의미하는거라면 DK는 연수 프로스트 사도공23같은 때 빼면 이미 그걸 충실히 수행했던 인물임 비판받을 이유가없는데

승률 통계가 아니라 좀더 넓은 의미의 밸런스를 얘기한다면 공격과 수비의 난이도에서의 균형, 전략의 가짓수, 운영상의 난이도 같은 모든걸 포괄적으로 함축하는 밸런스의 의미라면 그 모든 징징이 다 이해가 됨

 

저그는 점막펌핑이라는 반복노동때문에 혼자 높은 APM이 기본적으로 요구되고, 힘들게 펌핑 점막 다늘려놓고서 테란 공격 다막았는데 마지막 하나 못막아서 졌을때의 허무함과 극단적 올인외엔 선공을 할 수 없는 환경

토스는 병력 충원과 전장합류에 필요한 시간개념과 거기서 발생하는 비등점을 무시할수 있는 종족이고 덕분에 올인공격을 수행하기에 아주 최적화 되있음 모점추로 우승 칼같이 날로먹고 바로 도망간 김씨토스 아직도 기억함 그리고 토스 수송기 혼자 원거리 탑승을 할수있다던가, 상대방 공격규모가 어지간히 크지않으면 바용크게 안들이고 모선핵만으로 기지방어를 해낼수있는 전술적인 개념에서 혼자 매우 동떨어져있는 모습을 보임

테란은 의료선에 부스터 꽁으로 달린 이후로 의료선 나온시점부터 게임 끝날떄까지 시도때도없이 기동전 계속걸고 해방선까지 나온 이후론 공중동선에 제약 안걸리거나 지상유닛 활동범위 제약적인맵은 의료선 해방선 수비 안돼 지뢰에 맹독폭사 전순으로 71초마다 야마토로 코어유닛 떨구고 차원도약으로 튀기 그리고 자원량감소로 본진사령부 띄워보내기

 

스타가 아무리 종족별 특징을 잘살린 게임이라곤하지만 전술이나 전략가짓수, 운영난이도 면에서까지 완벽히 차별화된건 저는 긍정적이라 보지 않아서 자날때부터 지적받은 순삭전투같은 것도 해결해보일 겸 아예 게임을 새로 만들어서 DK와 더스틴의 흔적을 씻어낸다음 브루드워에 근접한 게임 양상을 그려내고 싶었습니다.

그리고 이 모드를 소개하는 글을 팀리퀴드와 레딧같은 곳에도 올려서 공허의 유산이 가진 진짜 문제점과 그 원인을 다시 되돌아보게하고 공유 래더에 비판적인 여론을 형성한 다음 블리자드가 그 여론을 보고서 그간의 행보를 반성하고 자원량 롤백을 포함한 게임의 정상화를 위해 노력해주는 만약의 상황을 최대 목표로 잡았고, 그 목표를 달성하기 위해서 아래에 작성한 소개글에 대해 영어를 잘하는 사람에게선 영작번역, 국어를 잘하는 사람한테선 영작하기전에 아래에 미리 작성해놓은 글에 논리적 오류가 없는지에 대한 검수, 스타2를 오래했거나 잘하는 사람에게선 내가 만든 이 모드의 변경점이나 의도같은 게 정확한지에 대한 평가와 도움을 받고싶습니다. 

 

 

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커뮤니티 패치 모드(뉴 밸런스 모드)를 소개합니다.

 

 

안녕하세요, 여러분. 제 소개를 먼저 할게요. 전 RTS 멀티플레이를 즐겨하는 게이머고 브루드워, 워크래프트3, 커맨드 앤 컨커3: 케인의 분노를 해봤으며, 스타크래프트2는 자유의 날개때부터 시작해서 쭉 계속 하고 있습니다. 한국 지역 서버 계정은 프로필에 게임 횟수가 12000 이상으로 기록될만큼 스타크래프트2를 아주 많이 플레이했습니다.

 

http://kr.battle.net/sc2/ko/profile/2902530/1/Yatagaras/

http://us.battle.net/sc2/en/profile/4190242/1/Yatagaras/

 

제가 오늘 소개해드릴 것은 사용자 지정 게임에서 모든 섬멸전 지도에 적용할 수 있는 '확장 모드'입니다. 공허의 유산의 너무 빠른 게임 속도, 순식간에 끝나는 전투, 과한 마이크로 컨트롤 요구, 부족한 자원량과 확장의 압박에 힘들고 지치시나요? 커뮤니티 패치 모드와 함께하세요. 사용자 지정 게임에서 섬멸전 지도를 선택하고 확장 모드에서 CommunityPatchYatagarasMod를 검색하고 확장 모드를 적용 하시면 됩니다.

 

battlenet:://starcraft/map/1/285512

 

스타크래프트2는 스타크래프트: 브루드워의 후속작으로서 출시되었습니다. 브루드워는 엄청난 양의 병력을 동시에 지휘하고, 시간의 흐름에 따라 확장되는 존 컨트롤, 중장기적인 국지전을 벌인다는 특색을 가진 게임입니다. E-Sports로서도 유서깊은 게임이지요.

 

보통 넘버링이 붙은 시리즈물의 게임은 전작의 핵심요소는 그대로 계승하고, 시퀄에서 부차적요소를 점진적으로 핵심요소에 덧대어 업그레이드하는 것이 일반적입니다. 팬들은 그 게임이 가진 고유의 특성과 진행 방법이 원작의 틀에서 크게 벗어나버리면 다른 게임으로 인식하는 거부감을 느끼기 때문입니다.

브루드워의 특성은 블리자드의 바로 전 작품인 워크래프트 2에서 물려받은 것이지만, 그 때문에 워크래프트는 후속작에서 차별점을 크게 두어야했고 2와 3는 서로 매우 다른게임이 되었습니다. 그럼에도 불구하고 워크래프트3는 완전히 차별적이고 새로운 RPG적 요소를 기존 RTS에 결합시켜 대변화와 동시에 대성공했죠.

 

스타크래프트2는 브루드워 게임플레이의 큰 틀 자체는 이어받았지만, 게임내적인 요소들이 잘 계승된 것 같으면서도 달라진 점이 매우 많습니다. 일꾼의 자원 채취 효율 변경으로 인한 일꾼과 생산 최적화의 변화, 적의 영역을 공격할 때 러시 거리를 단축시켜 화력증강을 손쉽게 할 수 있는 차원 관문, 유닛 고유 어빌리티의 갯수 대폭 증가, 공격기의 강화, 건물 다중 선택 등의 유저 인터페이스 기능과 편의성 향상, 자원량 감소, 스플래쉬 데미지의 강화와 전투 유닛들의 DPS 성능 폭증이 이에 속할 것입니다.

 

커뮤니티 패치 모드는 이러한 변화점들 중 일부가 안좋은 쪽으로 영향을 주는 것이 지나쳐 직접 플레이하는 게이머들을 지치게 하고, 전작 고유의 게임 요소들을 제대로 이어받지 못해 전작을 플레이했던 팬들에게 괴리감과 실망감을 적지 않게 안겨준다고 판단하여(많은 커뮤니티에서 지적한 스타2 게임플레이적 많은 문제점들), 스타2만의 특색은 조금씩 살리되, 이러한 점들을 완화시키고 전작과 비슷하게, 좀더 브루드워의 후속작 다운, 스타크래프트 고유의 지속적인 국지전-장기적인 매시브 커맨드 택틱스적인 특징을 살린 전략전술게임으로 만드는 것에 중점을 두고 게임을 재디자인하였습니다. 트위치 방송 시청률이 엄청났던 스타크래프트2였지만 지금은 래더 인구수도 매우 많이 감소했고 프리미어 공식 대회가 있어도 시청자가 굉장히 많이 줄어든 상태입니다.

 

다음은 이 모드 안에서 수정된 사항들의 내역과 그 부연 설명, 그리고 이유입니다.

 

[ 게임플레이 변화 요약 ]

 

자원량을 WoL / HotS로 되돌렸습니다.

 

- 1. 일부의 광물만 특별히 매장량이 낮은 것은 제작자 및 지도마다 배치 방식이 다르기에 플레이어들에게, 특히 지게로봇을 사용하는 테란 플레이어에게 크게 혼선을 줍니다.

- 2. 스타크래프트는 다수의 점 자원에서 자원 갯수의 배수만큼 일꾼들을 보내 채취하고, 채취효율에 적정선과 한계치가 있어 일꾼을 적정선까지만 생산하고 지속적인 보급을 계속 받아야하는 자원 시스템을 가지고 있는 게임입니다. 광물 지대의 빠른 고갈은 수입 감소로 직결되며, 수입 감소는 곧 보급 부족으로 전략전술의 다양성과 가능성을 줄입니다. 전술적으로 불리한 진영에게까지 빠른 확장을 강제하며, 이는 변칙적인 스타크래프트2의 빠른 공격과 견제 전략을 방어하는데 적합하지 않습니다. 또한 사령부를 띄워 이동시킬 수 있는 테란에게만 더욱 유리하게 작용하는 요소입니다. 자원량 되돌림으로 인한 지나친 터틀링을 우려하는 분도 계시는데요. 이는 자원 총량과는 관계 없는, 특정 유닛들과 맵이 원인이였다는 것을 지속적으로 테스트하면서 알아냈습니다. 후술할 저글링, 감염충, 밤까마귀, 살모사, 폭풍함을 참고해주세요.

 

아군 및 동맹 유닛 밀치기 기능이 제거되고, Formation Diameter가 6,8에서 12로 증가했습니다. 공중 유닛들의 Separation Radius가 0.25씩 증가했습니다.

 

- 유닛들이 과하게 뭉치는 현상 때문에 방사피해를 주는 유닛들의 화력이 극대화되고, 전투시간이 지나치게 짧아졌다는 지적을 자유의 날개 때부터 지속적으로 받아왔습니다. 스타크래프트2의 디렉터였던 더스틴 브로더는 이 과잉밀집의 핵심인 'Pushing'을 제거하면 유닛의 패스파인딩 기능이 저하된다고 이 안을 기각했습니다. 하지만 제가 계속 관찰한 바에 따르면, 스타크래프트2의 패스파인딩의 기능은 원래 그다지 좋은 편이 아니였습니다. 래더맵이었던 뉴 게티즈버그에서 각자의 본진에서 공중유닛을 다른 진영의 본진으로 보낼때, 중간의 섬 지형에 있는 Airblocker를 장애물로 인식하지 못하고(=장애물을 피해 돌아가지 않고) 그 안에 스스로 갇혀버려 길을 찾지 못해 고립되는 모습을 보여주었고, 지상 유닛들 역시 다른 고정된 유닛을 장애물로 인식해 길을 돌아가기보다 그 사이에 끼여버리는 모습을 보여줬습니다. 이 Pushing 기능을 제거하면 좁은 구역에서 아군 유닛이 길을 방해하는 현상을 좀 주의해야 하겠지만, 유닛의 대열이 좀더 퍼져 방사피해의 화력을 간접적으로 줄이고 전투시간을 늘릴 수 있을 것입니다.

 

타이머가 WoL / HotS로 되돌려졌습니다.

 

- 스타크래프트2의 빌드타임이나 유닛 이동 속도 규격의 대부분은 5단위로 이루어져 있습니다. 이동속도는 2.25, 2.75, 3.75, 빌드타임은 25, 30, 60, 75가 대표적입니다. 공허의 유산 타이머는 갤럭시 에디터상의 작업이나 게임 내 기존 빌드오더 타임테이블에서 이 규격이 흐트러져보여 혼선을 크게 주기 때문에 되돌렸습니다. 이 글에서 설명하는 시간 및 속도는 이 되돌려진 타이머 기준입니다.

 

전체적인 시각효과, 음향효과를 약간 강화했습니다.

 

- 게임에서 사용되는 소리와 그래픽은 재미를 더함과 동시에 게이머에게 중요한 정보를 제공하는 역할을 합니다. 밋밋한 음향과 그래픽은 피로를 약간 덜어주겠지만, 정보 전달이 정확하지 않습니다.

- 소리의 사운드트랙 배경음악 설정에서 모두 및 스타크래프트/브루드 워 트랙리스트를 선택했을 때 재생되는 음악의 볼륨을 -6에서 스타크래프트 II 트랙리스트와 동일한 -1로 변경했습니다.

- 사운드트랙 배경음악 설정에서 모두를 선택했을 때 프로토스 트랙리스트에 공허의 유산 사운드트랙들을 추가했습니다.

- 관전자 음악리스트에 브루드워 HotS 리마스터 음악 12개와 Unity를 추가했습니다.

 

유닛들의 전체적인 성능 재조정과 게임 재디자인이 이루어졌습니다

 

 기본 성능이 지나치게 좋았던 유닛들

 - 모선핵, 땅거미 지뢰 사도 등 확장팩마다 등장한 유닛들이 이에 속할 것입니다. 적정한 보조적 성능으로 게임에 자연스레 버무러져 게임에 재미를 더하는 것이 아니라, 성능을 일부러 오버스펙으로 채택해 강제로 쓸 수 밖에 없게끔 만드는 것은 적절치 못하다고 생각됩니다. 이 평균 이상의 가성비를 가진 유닛들의 성능을 조절하고, 기본 능력치를 업그레이드와 기술 연구로 떼어내어 균형을 맞췄습니다.

 

 방사피해의 변경

 - 앞서 설명한 밀치기 기능 제거와 토르, 땅거미 지뢰, 맹독충, 분열기 등이 이에 해당합니다. 현재 스타크래프트2의 방사피해는 일순간에 지나치게 강력하거나 아예 쓸모없는 수준으로 약한 극단적인 모습을 보여주는데, 이 유닛들이 충분히 쌓이거나 상대가 재빠르게 대응하지 못할 땐 교전 시간을 순간적으로 줄여버리고 강력한 결정타가 되어 그간 쌓아온 빌드오더와 테크트리에 공들인 시간을 순식간에 모래먼지로 만드는 허무함을 느끼게 만듭니다. 반대로, 빠른 반응속도와 높은 수준의 마이크로스킬을 상대로는 의도한만큼의 제 화력을 내지 못하고 쉽게 뒤집어져버리는 모습을 보입니다. 전작과 비교했을때, '스타크래프트'의 본질 자체는 바뀌지 않았고, 후속작으로서 지속적인 전투를 충실히 계승해야한다고 생각합니다. 방사피해가 이런 극단적인 이유를 쉽게 찾을 수 있었는데, 넓은 범위에 피해를 주되 피해량이 범위에 따라 점감하는 것이 아닌 좁은 범위에 똑같은 피해를 퍼붓는 형식이였기 때문이였습니다.

 

 상성 격차 및 전체적인 dps 약화

 - 불멸자, 공허 포격기 등이 이에 해당합니다. 너무 강력한 상성피해 역시 전투 시간과 상대방의 골든타임을 크게 단축시킵니다. 반면 이 최대 효율을 발휘하지 못할 경우 비싼 고물이 되어버리죠. 이 유닛이 최대출력을 낼 때를 가정해서 가격이 책정될테니까요. 이러한 상성 격차를 줄이고 보편적인 활용성을 장려하는 것이 좀 더 스타크래프트답다고 생각합니다.

 - 브루드워 유닛들의 DPS는 Fastest 기준 리버의 39, 집정관의 35가 최대이며, 다른 종족의 경우 파이어뱃은 34, 울트라리스크는 31입니다. 자원을 많이 소모하는 상위 티어의 유닛이거나, 생존력이나 기동력, 상성에 단점이 있는 유닛들입니다. 하지만 스타크래프트2의 유닛들은 공식전에서 사용되는 속도인 아주 빠름의 배속인 1.4를 유닛들의 기준치 DPS 계산식에 대입하면 토르의 DPS는 무려 68이 넘고, 울트라리스크는 57.38에 방사피해 33%인 18.99까지 합하면 76.37, 예언자와 해방선은 낮은 티어의 공격기임에도 각각 24(+16.3), 65.8이나 되는 괴력적인 수치를 가지고 있습니다. 커맨드 앤 컨커처럼 빠른 채광, 빠른 건설, 빠른 생산인 게임 구조를 가지고 있다면 이러한 화력 과잉은 문제될게 없지만, 스타크래프트는 유닛들이 상대적으로 체력이 적고 공격력이 높아 죽이기 쉬운 편이며, 생산시설의 효율이 엄청 빠르지 않은 느린 템포를 가지고 있는 게임입니다. 이 아주 빠름 시간 배속을 포함한 DPS로 계산하여 브루드워에 근접한 적당한 템포의 교전 시간을 가질 수 있도록 대부분의 유닛들의 dps를 감소시켰습니다.

 

 근접 유닛들의 사거리가 0.1에서 0.5로 증가

 - 브루드워의 근접 유닛들은 사거리가 1로, 공격 대상이 뒤로 이동할 때 완벽히 사거리에서 벗어나기 전 1, 2회를 더 타격할 수 있습니다. 하지만 스타크래프트2의 거의 모든 근접 유닛들은 사거리가 0.1로 전작과 10배이상 차이나며 일꾼끼리 신경전을 벌일 때, 원거리 유닛이 드리블 및 카이팅 컨트롤을 할 때 근접 유닛의 취약점이 더더욱 극대화됩니다.

 

[ 프로토스 ]

 

연결체

 초기 에너지 0 -> 50

 총 에너지 0 -> 200

 

 시간 증폭

  연결체의 시간 증폭이 에너지를 50 소모, 20초 동안 65%만큼 모든 속도 (에너지 재생 포함) 가속

 

 - 테란과 저그가 궤도 사령부와 여왕의 에너지를 능동적으로 사용하듯, 프로토스도 같은 형태를 취해야 한다고 생각합니다. 군단의 심장의 시간 증폭은 원하는 빌드오더와 테크에 힘을 실어주는 좋고 특색이 분명한 기능이기도 하지만, 예언자와 공허 포격기, 불멸자의 강력한 상성 피해와 전진 전략의 편리함에 힘을 한껏 더 실어주는 요소이기도 했습니다.

이를 완화시킬 해답으로 성능을 약화시키고 기존의 시간 증폭 효과에 있던 에너지 재생량 억제 기능을 없애 연결체에 사용한 시간 증폭의 효율이 약간 더 좋도록 만들었습니다. 초기 에너지와 총 에너지량을 변경한 것은 에너지를 사용하는 다른 모든 유닛 및 구조물과 규칙을 통일하기 위함입니다.

 

수정탑

 건설시간 25->30

 

 - 프로토스는 전진(proxy) 전략, 특히 기습적일때 효율이 뛰어납니다. 좁은 지형에 건물이나 광물 지대를 끼고 수정탑을 건설한 다음 안쪽에 광자포를 짓는 식으로요. proxy 우주관문 같은 전략도 유용하게 사용할 수 있습니다. 이런 공격적인 수정탑 배치는 맵의 규격이 획일되어 있지 않은 팀플레이에서 더욱 효과가 극대화되기에, 수정탑의 건설시간을 조금 더 늦추어 수비측에서 대응하기 쉽게 만들었습니다.

- 테란 사령부가 타 종족보다 시작 보급품이 1 더 많은게 정통이었지만, 만약 수정탑의 건설시간을 25초로 줄인다면 연결체의 보급품이 1 줄어드는게 맞을 것입니다. 하지만 위에 서술한 수정탑의 공격적 배치를 약화시키기 위해 수정탑의 건설시간을 늦추고 연결체의 보급품량을 놔두는 것을 선택했습니다.

 

융화소

 보호막 및 체력 450/450 -> 250/250

 

 - 테란과 저그의 정제소, 추출장은 체력이 500이지만, 프로토스 혼자 800을 넘습니다. 가스 러시 약화를 위함입니다.

 

제련소

 건설시간 45 -> 40

 프로토스 지상군 업그레이드 3단계의 요구사항 황혼 의회 -> 기사단 기록보관소 혹은 암흑 성소

 

 - 다른 종족의 업그레이드 건물들과 동일한 40초로 변경했습니다. 공학 연구소와 진화장에 대해서는 후술합니다.

 - 저그의 업그레이드 테크와 밸런스를 맞추기 위함입니다. 전작에선 2티어 업그레이드도 최종 테크인 기사단 기록보관소가 필요해 빠른 업그레이드에 지장이 생겼지만, 스타크래프트2에서는 테란과 토스의 3티어 업그레이드 테크도 같이 내려오는 바람에 가장 빠르고 강력한 업그레이드 효율과 타이밍을 가집니다. 테란도 이 변경점이 동일합니다.

 

 광자포

  건설시간 40 -> 45

  보호막 및 체력 150/150 -> 125/125

 

  - 제련소의 건설 시간이 5초 감소함에 따라 광자포의 건설 시간을 5초 늘렸습니다.

  - 광자포의 높은 체력과 빠른 건설 시간은 공격적인 광자포 배치, 캐논 러시에 매우 용이해 상대방이 막기 어렵습니다. 지형이 크게 바뀌고 아군에게 시야 지원도 받을 수 있는 팀플레이에서 더욱 극대화되는 부분으로, 이를 좀 더 쉽게 막을 수 있도록 하기 위함입니다.

 

관문

 

 광전사

  생산 시간 38 -> 33

  공격 주기 1.20 -> 1.2936

  보호막 50 -> 60

 

  돌진

   돌진 추가 피해 8 제거

   돌진 업그레이드의 이동 속도 증가량 0.7031 -> 0.7500

   비용 100/100 -> 150/150, 연구 시간 140 -> 120

 

  - 전진 관문을 이용한 올인 전략은 앞서 설명한 시간 증폭의 약화로 힘이 많이 약해졌습니다. 기존 광전사는 생산시간이 너무 길고, 근접 전사 유닛으로서 전투에서 제일 먼저 적의 공격을 받아내는 역할에 있어 기존작보다 보호막이 10 작은 대신 공격 주기가 빨라진 것은 광전사에 맞지 않다 생각합니다. 

  - 돌진의 가격을 다시 올린 것은 효율이 너무 좋기 때문이고, 돌진의 추가 피해로 정면교전과 견제에서 높은 피해를 주기보다는, 기동력을 좀 더 살리는 편이 다른 종족과 비교했을 때 좀 더 균형이 잡혀질 것이라 생각됩니다. 

 

 인공제어소

  건설 시간 50 -> 45

 

  모선핵

   생산시간 30 -> 50, 보호막 및 체력 60/130 -> 90/90, 방어력 1->0, 이동 속도 1.88 -> 1.41

   시간왜곡 능력 제거, 대규모 귀환 에너지 비용 50 -> 100

   일반 공격 제거

   광자 과충전: 모선핵이 활성화해 직접 사용하는 무기로 변경, 시전 에너지 비용 1, 활성화 시 초당 에너지 소모 3 및 이동 불가, 피해량 35, 사거리 6, 공격 주기 1.65 

 

   - 기존의 모선핵은 세가지 문제점을 지닙니다. 첫번째는 빠르게 등장하면서 공격적으로 활용가능한 공중유닛이라는 점입니다. 초반에 공중유닛에 대응할 유닛이 별로 많지 않다는 것을 생각하면 이는 큰 문제입니다.

   - 두번째는 이런 공격적인 활용을 할 때, 관문이 아닌 연결체에서 생산하기 때문에 프로토스는 순간적으로 전투병력 생산시설이 하나가 더 늘어나는 셈이 됩니다. 별다른 자원소비 없이 병력 생산시설을 하나 더 가지고 시작한다는 건 자원 채취와 소비의 밸런스가 맞지 않습니다. 스타크래프트1에서는 종족별 일꾼 채취 효율이 약간씩 달랐는데, 이를 완벽하게 통일화시켜 밸런스의 변수를 차단하고 쉽게 통제하려는 기존 스타크래프트2의 방향성과는 맞지 않다고 봅니다.

   - 세번째는 값싼 비용으로 훨씬 많은 가치의 병력으로부터 쉽게 기지를 보호할 수 있다는 점입니다. 상대방의 러쉬를 막으려면 그만큼 방어타워를 짓거나 병력을 생산하는것이 인지상정입니다. 보급품을 제공하기위해 기본적으로 건설하는 건물을 에너지를 소모해 일시적으로 방어탑으로 전환시키는것은 사실상 방어를 위한 추가적 지출이 모선핵의 비용인 100/100밖에 되지 않는다는 것과 전투를 위한 자원 투자에서 균형이 깨졌음을 의미합니다. 덕분에 프로토스의 테크나 확장속도가 훨씬 빨라졌습니다. 반대로도 생각해봤을 때, 프로토스 프로게이머들은 이런 불균형의 방어체계를 가졌음에도 타종족을 상대로 악전고투를 치뤘고, 지금도 그렇습니다. 타종족의 공격 수단이 수정탑 광자 과충전과 맞먹을만큼 역시 비정상이란 얘기입니다. 이걸 전부 고치고자합니다.

 

 

  파수기

   생산 시간 37 -> 30

   가스 비용 100 -> 75

   이동 속도 2.25 -> 2.41, 보호막 및 체력 40/40 -> 45/45

 

   역장

   에너지 소모 50 -> 75

 

   수호 방패

   지속 시간 15 -> 10

   받는 원거리 피해 감소 2 -> 1

 

   소립자 핵: 수호 방패 지속 시간 +5s 및 피해 감소량 +1, 파수기의 초기 에너지 +25 (차원 관문으로 소환된 개체는 미적용) - 인공제어소에서 연구, 비용 100/100, 연구시간 80초

 

   - 파수기는 가스를 많이 소모하는 만큼 프로토스의 테크 속도를 늦추지만, 많이 쌓이는 만큼 수호방패와 많은 역장을 이용한 전장 제어능력이 월등히 강력하고, 환상을 이용한 정찰 혹은 속임수 역시 유용합니다. 프로토스의 부족한 수비 능력과 운영형에 적합하지 않은 래더 지도 유형이 많았던 자유의 날개 당시 파수기의 수비능력 하나만을 보고 늦은 확장과 애매한 발전속도의 3파수기 확장 빌드를 사용할 정도였지만 이는 파수기가 프로토스에게 가장 강력한 초반 유닛이기도 하고 발전과 확장이 늦더라도 이를 뒤집을 수 있는 높은 티어 유닛들의 엄청난 화력이 뒷받침되었기에 가능했습니다. 하지만 확장팩 출시를 거듭할수록 프로토스의 수비 수단이 좋아지고 (모선핵의 등장) 많은 파수기는 필요하지 않게 되어 프로토스의 발전 속도가 훨씬 빨라져 프로토스의 엄청난 화력이 빠른시간에 더 많이 쏟아져나와 타종족을 상대로 무력감을 안겨주었고 또한 역장을 강제로 파괴할 수단이 없는 중반에 다수의 역장과 소수의 불멸자 등을 이용한 타이밍 러시와 중후반에도 상대방의 병력을 계속 가르고 도려내어 화력을 감소시키는 플레이로 다른 종족을 괴롭혔습니다.

   - 이러한 지형을 이용한 변수 창조 능력을 에너지 소모량 증가와 소모 가스 감소, 일반적인 능력치 상승으로 메꾸는 것이 적합한 방향이라 생각합니다. 다른 종족에는 이런 큰 변수 창조적인 유닛이 일찍이 나오지는 않기에, 다른 종족들이 불합리를 크게 느낄 것입니다.

   - 특히 수호 방패에 대해서는 개인적으로 스타2 개발팀에게 하고 싶은 질문이 있습니다. 왜 우주모함과 모선, 폭풍함같은 거대전함의 방어력을 2로 채택했는지 말입니다. 브루드워의 우주모함 방어력은 4인데 말입니다. 수호방패 때문에요? 비싼 값을 들이고 마련한 거함거포가 50 광물짜리 기본 보병에게 파수기를 먼저 잡혀버린 후에 추풍낙엽같이 쓰러지는데요. 저는 초반 유닛들이 일찍이부터 방어력이 2-3을 넘어가는 것부터가 밸런스 붕괴라고 생각합니다. 팀플레이에서 전투 자극제의 해병들이나 저글링들에게 수호 방패가 덧씌워진다면 정말 상상도 하기 싫어지네요. 물론 자유의 날개 초 프로토스의 1v1 상황을 보면 파수기의 오버스펙은 필연적이기는 했습니다.

   - 차원 관문은 유닛을 먼저 일찍 배치하고 그 후에 재사용 대기시간을 가지는 형식이기 때문에 에너지를 사용하는 마법형 유닛들이 크게 이득을 볼 수 있어 차원 관문으로 소환된 유닛만 초기 에너지 증가 효과를 제거했습니다.

 

  추적자

   관문 생산 시간 42초 -> 38초

 

   점멸

    재사용 대기시간 10 -> 12

    연구 시간 170 -> 140

 

  - 군단의 심장 때 점멸의 연구 시간이 모선핵의 등장과 관측선을 동반한 점멸 추적자 올인이 모선핵 점멸 추적자로 향상되고 진출 시간이 앞당겨져 훨씬 강력해지는 바람에 점멸 연구 시간이 30초 늘어나는 하향 패치를 받은 적이 있습니다. 이 모드에선 지형에 따라 지나치게 강력해질 수 있는 공격적 점멸 사용을 쿨다운 2초 증가로 조금만 약화시키고, 연구 시간을 140초로 다시 되돌렸습니다. 모선핵은 공격적인 사용이 힘들도록 변경했습니다.

 

  사도

   요구 사항 인공제어소 -> 황혼 의회

   비용 100/25 -> 150/50, 생산 시간 38->42

   보호막 및 체력 70/70 -> 80/125, 공격 사거리 4 -> 3, 피해량 10(vs경장갑 +12) -> 10(vs경장갑+9), 공격 주기 2.25 -> 1.2372, 이동 속도 2.5 -> 2.95

   

   공명 파열포: 제거되었습니다.

   사이오닉 이동: 재사용 대기시간 20 -> 24 - 인공제어소에서 연구, 비용 150/150, 연구시간 110초

    그림자 - 이동 속도 4.25 -> 2.95, 시야 2 -> 9, 면적 0.5 -> 0.625

 

   - 데이비드 킴을 필두로 한 스타2 밸런스 팀은 투견과 HERC를 불곰 및 화염기갑병과 역할이 겹친다고 삭제한 적이 있습니다. 하지만 기존 사도는 광전사를 완벽히 대체하는 데서 그치지 않고 그 이상의 성능을 냈습니다. 역할에 차별화를 두고, 프로토스의 안정적인 2티어 황혼 의회 운영에 힘을 보탤수 있게 성능을 전체적으로 변경했습니다.

  - 사이오닉 이동은 상대방에게 그림자를 좇을 병력 하나 (그마저도 너무 빨라서 좇기 힘든), 사도 본체를 좇을 병력 하나씩 2배의 병력을 상대방 기지에 묶어버리는 지나친 전술적 이점을 가지고 있습니다. 점멸과 비교하면 그림자와 사도가 서로 반대 방향으로 이동할 수록 순간이동 거리가 훨씬 길어지게 됩니다. 사이오닉 이동을 이용한 위치전환과 교란, 정찰 능력만으로도 큰 잠재력이 있다고 생각했고, 그림자의 이동 속도는 사도의 본체와 동일하게 만들었습니다.

 

  암흑 기사

   공격력 45 -> 40, 공격사거리 0.1 -> 1

   관문 생산 시간 55초 -> 48초

  

   암흑 성소

    건설 시간 100 -> 75

    그림자 걸음 연구 시간 170 -> 110

 

   - 후술할 차원 관문과 차원 분광기 약화로 암흑 기사 전략이 매우 취약해질 것을 고려해 약간의 상향조정을 하고, 탐지기 유닛을 뽑기 애매한 테란을 위해 공격력을 약간 감소시켰습니다.

 

  고위 기사

   관문 생산 시간 55초 -> 48초

 

   환류 - 에너지 비용 50 -> 100

   사이오닉 폭풍 - 재사용 대기시간 및 초기 대기시간 0, 2초 -> 4초

   케이다린 부적: 고위 기사의 초기 에너지 +25 (차원 관문으로 소환된 개체는 미적용) - 기사단 기록보관소에서 연구, 비용 100/100, 연구 시간 80

  

   - 환류는 전작에서 인구수가 4인 다크 아콘이 사용하던 기술이었습니다. 긴 사거리로 에너지를 순식간에 고갈시킴과 동시에 큰 피해를 주어 즉사시킬 수 있다는 것은 마법사들 간의 대치전에서 우위를 점할 수 있습니다. 다른 마법사 유닛들의 비용과 고위기사를 비교해봤을 때, 고위 기사가 제일 비싼 것은 아니기 때문에 이러한 조치가 맞다고 생각합니다.

   - 파수기와 같은 이유로 차원 관문으로 생성된 개체의 에너지 증가 효과는 제거했습니다.

 

차원 관문

 

 차원 관문 변환 업그레이드 비용 50/50 -> 100/100, 연구시간 160 -> 120

 차원 관문 재사용 대기시간을 해당 유닛 관문 생산 시간의 1.5배로 일괄 변경

 

 - 일반적인 병력 생산과 후속 부대의 합류는 주 병력이 멀리 떨어져있는 만큼 시간이 많이 필요하게 됩니다. 수비 팀은 병력 손실로 불리해진 상황에서도 본진에 전선을 구축해 병력을 공격 팀보다 빠르게 합류시켜 병력가치를 일시적으로 끌어올려 공격측이 최후의 일격을 가할 수 있는 시간을 어느정도 지연시킬 수 있어 경기가 좀 더 길어지게 됩니다. 하지만 차원 관문은 즉시 생산과 전진 배치라는 특성으로 화력보충과 시간 개념에서 우위를 점해 수비 진영의 이점을 완벽히 상쇄시켜 특히 올인성 공격에 힘을 배로 실어줍니다. 이러한 프로토스의 첫 공격을 완벽하게 막지 못하면 도미노처럼 내리 무너지게 됩니다.

 - 차원 관문이 가지는 문제점이 하나 더 있는데, 관문과 비교했을 때 관문의 생산시간보다 차원 관문의 재사용 대기시간이 더 짧은 완벽한 상위호환이고, 전진 배치된 수정탑이나 분광기를 이용해 병력을 소환하려는 순간에 적이 측면으로 본진을 급습한다면, 이 공격적 배치를 보류하고 즉시 기지에 소환해 방어적인 행동을 취할수 있습니다. 차원관문 하나로 공격과 수비가 동시에 이루어진다는 말입니다.

 - 이러한 차원 관문이 가지는 '기존 RTS 장르의 불문율의 공통된 전술개념'을 파괴하는 문제점을 고치기 위해 차원 관문 업그레이드 비용과 소환 재사용 대기시간을 대폭 늘리고  관문의 생산시간을 약간 단축시켜, 비효율적이었던 기존 관문 생산을 개선하여 이를 프로토스 기본 운영의 중추로 삼고, 차원 관문은 기습적이고 빠른 공격을 위한 전략 자산 역할만을 하도록 만들었습니다. 이로서 반응로와 애벌레 생성에 대응하는 프로토스의 병력생산 매크로는 크게 약화되었지만 시간 증폭을 통한 핵심 고 티어 유닛의 생산시간 단축과 업그레이드 시간 단축이 그 공백을 보완해 줄 것입니다.

 

로봇공학 시설

 

 차원 분광기

  보호막 및 체력 100/80 -> 100/100, 이동 속도 2.95 -> 2.5, 수송 범위 6 -> 1

  위상 모드에서 차원로 효과 제거(=차원 관문 소환 시간이 16초로 증가)

 

  중력 구동

   비용 100/100 -> 125/125, 연구시 차원 분광기 이동 속도 및 위상 모드의 차원로 효과 활성화 (=차원 관문 소환 시간 단축), 수정탑, 융화소, 광자포를 제외한 모든 구조물에 차원로 효과 적용

 

  - 다른 수송기와 비교했을 때 분광기는 비용은 비슷하지만 제일 빠르고 체력도 가장 높고 원거리 탑승과 동력 제공과 차원 관문과의 연계라는 부가적인 기능까지 가지고 있습니다. 분광기가 이 정도의 압도적인 가성비를 지녀야만 프로토스가 다른 종족을 수월하게 상대할 수 있다면, 그것은 그 자체로 문제라고 생각합니다. 이 좋은 분광기를 놔두고 가성비가 1:1인 다른 테크와 전략을 사용할 이유가 없기 때문입니다.

  - 만약 상대방이 차원 분광기를 차단하고자 바이킹같은 대공 유닛을 생산했을때 그 방어를 돌파하고자 한다면 영구적인 이동속도 증가 업그레이드인 중력 구동을 활용해야하는 것이 맞을 것입니다. 다른 수송기인 의료선과 배주머니 역시 약화했으며 자세한 것은 후술합니다.

  - 블리자드가 공허의 유산에서 일반적인 수정탑의 동력장 내에서 차원 관문의 소환 시간을 증가시킨 이유를 생각해보면, 병력을 빠르게 전진배치하고 소환하는 것 자체가 프로토스의 타이밍 러시를 극대화시킨다는 것입니다. 차원 분광기 사용에 로봇공학 시설을 필요로 한다 하더라도, 이는 지형과 구조물을 이용한 블로킹을 무시할수 있는 공중 유닛이고 미리 생성해둔 유닛들을 수송할 수도 있다는 점을 생각하면, 수정탑과 동일한 하향 조정을 받는 게 맞을 것입니다.

 

 

 불멸자

  비용 250/100 -> 200/100, 인구수 4->3 생산시간 55 -> 45, 이동속도 2.25 -> 2.75

  공격력 20(vs중장갑+30) -> 20(vs중장갑+10), 공격주기 1.45 -> 1.44

 

  - 극단적인 상성 피해를 줄이고 생산성과 보편적인 활용도를 높여 3티어의 분열기나 거신, 고위기사, 집정관에만 의존하기보다 테란과 저그처럼 안정적인 2티어 운영을 가능하게 하는 것이 지금 프로토스에게 필요한 것이라 생각합니다.

 

 거신

  공격 주기 1.50 -> 1.57, 공격 만료 시간 0.0227 -> 0.0312, 공격력 업그레이드 효율 +1 -> +2

 

  - 공격력 업그레이드 최소 효율인 1은 방어력 업그레이드 1에 쉽게 상쇄됩니다. 

 

 분열기

  생산시간 50 -> 40, 비용 150/150 -> 150/100, 이동속도 2.25 -> 2.95 

 

  정화 폭발: 효과 반경에 따라 피해량 점감(100%/50%/25%), 피해량 145(vs보호막+55) -> 60, 재사용 대기시간 40 -> 13

 

  - 기존 분열기는 로봇공학 시설 테크의 방사피해를 주는 유닛이라는 역할이 완벽하게 겹치고, 기동력에도 큰 차이가 없으며, 지속적이지 않고 정반대로 한번에 큰 피해를 주어 상대방의 병력 수를 순식간에 줄이거나 아니면 매우 작은 피해만을 주는 도박성이 짙은 유닛입니다.

  - 상대방이 즉각적인 반응을 하지 못했을 때 이런 극적인 피해를 한번에 주는 것은 유령의 부동 조준도 마찬가지이며, 테란과 저그는 이런 순간적인 피해를 광범위한 유닛 풀에 줄 수 있는 수단은 없기에 불합리를 느낄 것입니다. 지금 프로토스는 브루드워 PvZ와 달리 확장 속도가 저그보다 엄청 늦지도 않으며, 따라서 늦은 확장과 저그의 압도적인 물량공세를 완벽히 보완할 수 있을 정도로 강력한 순수화력을 가지고 있어야할 이유도 충분치 않습니다. 지속적인 전투를 장려하는 것이 스타크래프트의 방향성과 맞다고 생각하고, 분열기의 기동성을 향상시켜 분열기 드롭과 PvP에서 선보였던 점멸 추적자와 분열기 조합을 장려해 거신과의 차별화를 유도했습니다.

 

우주관문

 

 불사조

  무기 사거리 5 -> 4

 

  - 불사조는 제공권 싸움에서 압도적인 성능을 보이는 공대공 전투기입니다. 숫자가 많아지면 중력자 광선 덕에 지상유닛을 상대하기에도 크게 문제가 없고, 이동 속도가 제일 빠른 공중 유닛이라 상대방이 불사조를 완전히 잡아내기도 쉽지 않습니다. 팀플레이에선 특히 상성이 없을 정도로 강하여 팀전 프로토스 유저들에게 불사조를 강요하게 됩니다. 이 문제의 해결방안으로 불사조의 능력치를 자유의 날개 버전으로 되돌렸습니다. 뮤탈리스크와 의료선의 상대법에 관해선 이 둘 역시 너프되었고 후술합니다.

 

 예언자

  비용 150/150 -> 100/150, 생산시간 50 -> 45

  이동속도 4 -> 3.375

 

  펄서 광선: 사거리 4 -> 3, 공격력 15(vs경장갑+10) -> 10(vs경장갑+5)

  계시: 에너지 비용 50 -> 75, 시전 사거리 12 -> 9, 지속시간 60 -> 30

  정지장 수호물: 에너지 비용 50 -> 100, 정지장 수호물의 지속 시간 30초 제한, 건설 시작시부터 은폐, 건설 시간 5 -> 2.5, 발동 시 효과 범위 6 -> 1.5 - 기사단 기록보관소에서 연구(함대 신호소 필요), 예언자의 초기 에너지 25 증가

 

  - 기존 예언자의 문제점은 전투력과 효용성이 너무 높은데다 정상적인 방법으로 잡을 수 있는 수단이 같은 프로토스 외엔 전무하다는 점입니다. 오직 프로토스의 실수가 발생해야만 예언자를 잡을 수 있는 기회가 만들어집니다. 좋은 비교 대상으로 뮤탈리스크와 밴시가 있는데, 뮤탈리스크는 전작부터 등장한 유닛으로 빠른 등장시기와 기동성을 가진 대신 비싼 자원 소모와 낮은 화력을 가집니다. 다수의 뮤탈리스크를 생산해 지도 전역을 순회하여 일꾼을 채취하고 흩어진 부대를 사냥할 수 있지만 잘 규합된 주력부대를 상대하거나 잘 둘러쳐진 방어타워와 진형을 돌파하는데는 적합하지 않은 단점을 지닙니다(자유의 날개까진 그랬습니다). 밴시는 뮤탈리스크와 망령보다는 많이 속도가 느리고, 공중 공격도 불가능하고 생산시간도 폭풍함과 같지만 단독으로 일꾼 견제를 해낼 수 있고 은폐 연구로 기대치를 좀 더 끌어올릴 수도 있습니다. 이런 단독 행동으로도 이득을 거둘 수 있는 공격기는 잡히지만 않는다면 상대방이 병력을 진출시키기 전에 자원지대마다 포탑을 하나씩 건설하는 거나 병력 일부를 배치시키는 것을 강요할 수도 있다는 점에서 상대방에게 충분히 자원적 손해와 심리적 압박을 줄 수 있습니다. 예언자는 생산 시간도 밴시보다 빠르고 이동 속도도 빠르며 단독 견제도 해낼 수 있으며 초반 전진 전략으로 정면 교전에서 활약할 수도 있고, 예언자가 직접 공격할 여건이 되지 않아도 계시로 시야를 확보하고 정지장 수호물로 적의 공격을 지연시킬 수도 있으며, 다수를 모아 기습적으로 적의 방어타워까지 무력화시킬 수 있습니다.

  - 예언자는 등장하는 시간이 빠른 공격기이고 우주관문에서 생산되는 유닛들이 프로토스의 초중반을 책임지기엔 보편적이지 않은 점 등을 복합적으로 생각해 볼 때, 예언자의 기동력과 전투력을 감소시키고, 예언자의 광물 비용을 약간 줄이고 우주관문을 비롯한 프로토스의 2티어 유닛들의 보편성을 올려주어 우주관문 운영의 부담을 줄여주는 것이 예언자를 상대하는 다른 종족에게도 불합리를 크게 느끼지 않게끔 하고 공격적인 성향의 프로토스 유저들에게도 예언자로 하여금 마이크로스킬을 뽐낼 수 있는 서로 균형잡힌 설계가 될 것입니다. 예언자로 일꾼 견제에서 크게 이득을 보지 못하더라도 살아만 있다면, 포탑이나 수비 병력 강요 혹은 계시나 정지장 수호물을 사용할 수도 있으니까요.

  - 정지장 수호물은 실험을 거쳐 아비터의 스테이시스 필드와 비슷하게 작용하도록 재디자인했습니다. 지상 화력에만 집중한 군수공장 메카닉의 타이밍 러시를 상대로 프로토스가 버틸 수 있게 도와줄 것입니다.

 

 공허 포격기

  비용 250/150 -> 225/125, 인구수 4->3, 생산시간 60 -> 55

  이동속도 2.5 -> 2.25

  공격력 6(vs 중장갑 +4) -> 6(vs중장갑 +1)

  분광 정렬 제거, 공격 시 3단계까지 충전, 충전 필요 시간 2초, 단계별 피해량 변화 6(+1) -> 7(+2) -> 8(+4)

 

  - 공허 포격기의 비싼 비용과 느린 속도, 그리고 중장갑 상대에만 치중된 공격 능력치는 상대가 제대로 대응하지 못했을때 반격의 여지를 주지 않고 적을 순식간에 전멸시킬만큼 강력하거나, 비용만큼의 활약을 보이지 못하거나 하는 극단적인 모습을 보입니다.

 

 폭풍함

  생산시간 60 -> 90, 방어력 2 -> 4, 인구수 6->5

  지상 및 공중 무기 사거리 10, 15 -> 12

  지상 공격력 40 -> 20(vs구조물+20), 공중 공격력 30(vs 거대 +25) -> 20(vs거대+20)

 

  - 밤까마귀, 살모사와 함께 후반 공성전의 대표주자입니다. 적당한 공격력과 연사력, 그리고 가장 긴 사거리와 그것을 보조할 수 있는 예언자의 계시 덕에 프로토스는 보급품이 필요하지 않은 방어탑인 광자포를 많이 건설하고 광자포의 보호를 받으며 안전하게 적의 병력이나 저지선을 아주 조금씩 갉아먹는 플레이를 할 수 있습니다.

  - 공격을 가지 않고 수비하면서 확장을 늘리고 자원을 축적하며 경기를 길게 보는 소위 '눌러앉는 운영'은 현재 3종족 모두가 취약점이 거의 없고 비등점이 같아 유불리 차이가 거의 없으며, 이는 세 종족 모두 자원이 완전히 고갈되는 그 순간까지 대치전만 벌일 수 있는 흐름이 만들어집니다. 전작의 게임 양상을 참고해보면, 유불리의 차이가 확실히 드러나는 시간대가 존재하며, 극후반의 수비적 운영에 있어 절대적으로 유리한 종족은 정해져 있고 다른 종족은 이를 돌파하기 위해 소모전을 벌이는 경기 양상이라는 것입니다. 이러한 구조가 제일 이상적이라고 생각합니다.

  - 후반 공성 및 마법 조합인 <밤까마귀+바이킹+행성요새+공성전차+전투순양함+미사일 포탑+감지탑 / 폭풍함+광자포+예언자+고위기사 / 살모사+포자촉수+가시촉수+감염충+무리군주+여왕> 은 방어탑을 끝없이 건설해 적의 정면돌파를 어렵게 만든 후, 마법 유닛들의 에너지를 끝없이 순환시켜 상대에게 지속적으로 피해를 입힙니다. 이에 맞서 승리하려면 똑같은 후반 공성조합을 갖춰야합니다. 저그는 살모사의 납치와 흡수를 번갈아가며 사용하며 적 유닛을 천천히 하나씩 자르고, 테란은 국지 방어기와 EMP로 아군 유닛을 보호하고 저격과 추적 미사일, 바이킹의 긴 사거리로 적 유닛을 하나씩 끊고, 프로토스는 광자포로 폭풍함을 보호하며 예언자의 계시로 적 유닛의 시야를 밝힌 후 폭풍함만으로 구성된 부대로 적 유닛을 조금씩 갉아먹어야하고 테란을 상대한다면 모든 밤까마귀와 국지방어기의 에너지를 소진시킬때까지 전투순양함의 야마토포에게서 폭풍함들을 지켜야하기까지 합니다. 이 대치전을 치루다보면 게임 시간이 1시간은 훌쩍 넘어있으며, 심하면 1시간 30분을 한참 넘기도 합니다.

  - 워크래프트3의 공성 유닛인 디몰리셔, 미트 웨건의 공격 방식에서 아이디어를 얻어, 폭풍함의 일반 공격을 약화시켜 폭풍함만을 사용하는 전술의 힘은 약화시키고, 구조물 추가피해를 주어 방어탑들을 효율적으로 상대할 수 있도록 만들었습니다.

 

 우주모함

  생산시간 120 -> 105, 체력 250 -> 300, 방어력 2 -> 4

 

  요격기

   생산시간 8 -> 10, 요격기 광물 비용 10 -> 20

   공격력 5x2 -> 4x2, 공격 주기 3.0 -> 2.5

 

  - 우주모함은 매우 강력한 화력을 가진 대신 공격의 주체가 우주모함 본체가 아닌 매우 적은 체력의 요격기입니다. 전작과 군단의 심장 때까지는 체력이 높고 공격 중 이동이 되는 본체 대신 요격기를 격추해 프로토스의 화력감소와 자원소모를 유도하는 전술을 구사할 수 있었으나, 요격기의 비용을 감소시키는 패치는 이 전술의 실효성을 떨어뜨렸고, 우주모함 본체를 격추할 수단이 없으면 일방적으로 끝까지 밀려 결국 패배하게 됩니다.

  - 전작의 우주모함 본체가 방어력이 높았던 것과 공격력이 낮은 대신 공격 주기가 빨랐던 점을 착안, 우주모함의 방어력을 높여 하위티어 유닛에게 본체가 허무하게 잡히는 상황은 줄이고, 상대가 즉시 대응하지 못해 허무하게 패배하는 상황 또한 줄였습니다.

 

모선

 모선핵이 모선으로 업그레이드 완료 시 손상된 체력 복구

 이동 속도 1.875 -> 1.41

 

 대규모 소환: 에너지 비용 125

 광자 과충전: 모선핵과 동일, 공격 속도 1.11

 

 항주 엔진: 함대 신호소에서 연구, 비용 200/200, 연구시간 140초, 모선의 이동속도 1.88로 증가 및 은폐장 범위 9로 증가

 

 - 손상된 모선핵을 무조건 파괴하고 새로 생산해야하는 자원&시간적 손해와 번거로움을 줄이고, 대규모 소환 추가로 모선 활용의 변수 창조적 이점을 더했습니다.

 - 모선의 원래 이동 속도는 1.41이였고, 공허의 유산 시즌 도중 이동 속도 상향 패치를 받았습니다. 이 능력치를 다시 되돌린 후 업그레이드 효과로 추가하고, 모선의 큰 크기와 피격범위에 비해 작게 느껴지는 은폐장의 범위 역시 업그레이드로 향상될 수 있게 만들었습니다.

 

[ 테란 ]

 

사령부

 

 궤도 사령부로 업그레이드 비용 150 -> 125, 변환 시간 35 -> 32,

 궤도 사령부

  지게로봇 호출: 지게로봇의 자원 채취 지연 배율 2.05 -> 2.15

 

 - 테란의 광물 채취 효율과 압도적인 물량공세는 3개 이상의 궤도 사령부가 갖춰졌을 때 독보적이며, 자원 채취 지연 배율을 약간 늘려 효율을 감소시키고, 궤도 사령부 역시 비용을 감소시키는 방향을 택했습니다.

 

보급고

 건설시간 30 -> 25

 

 - 대군주 생성과 수정탑 소환과 비교해보면 테란 건설로봇은 건설 중 다른 일을 할 수 없는데다 건설 시간이 30초로 제일 비효율적인 편이었습니다. 전진 병영 올인의 경우 타이밍이 앞당겨질 수도 있는 우려가 있지만, 여왕과 사신, 벙커의 변경으로 이를 좀 더 수월하게 막을 수 있게 했습니다.

 

공학 연구소

 건설시간 35 -> 40

 테란 보병 업그레이드 3단계 요구사항 무기고 -> 융합로

 

 복합신소재 정밀보안체계: 신소재 강철틀, 건물 장갑 업그레이드, 정밀보안 자동추적기 업그레이드 효과를 하나로 통합했습니다. 비용 150/150, 연구시간 90

 

 - 저그의 3단계 업그레이드 요구 테크인 군락과 균형을 맞추기 위함입니다.

 - 신소재 강철틀과 정밀보안 자동추적기, 건물 장갑 업그레이드는 해두면 좋은 업그레이드들이긴 하지만, 투자 대비 효용성이 병력 생산과 다른 업그레이드에 대한 투자보다 떨어집니다. 이를 하나로 통합해 투자 대비 실용적 가치를 끌어올렸습니다.

 

미사일 포탑

 체력 250 -> 200

 

 - 대형 유닛에게만 높은 DPS를 가졌던 전작과 달리 전체적인 피해량이 향상되었고, 포탑의 업그레이드도 가능하기에 방어탑이 너무 강력한 것은 상대방의 정면돌파를 불가능에 가깝게 만들므로 체력을 낮추는 것으로 조정했습니다.

 

병영

 

 기술실

  비용 50/25 -> 50/50, 체력 400 -> 600

 

  - 기술실은 테란의 기술 연구와 테크를 대신하는 건물이기도 한 반면, 좀 더 좋은 성능의 유닛을 생산하기 위해 기존 생산 시설에 추가 비용을 지출하는 개념이기도 합니다. 현재 테란은 반응로라는 생산 건물의 추가 건설 비용과 시간을 단축할 다른 고유 특성이 있기도 하고, 다른 종족의 테크 건물에 대한 지출과 균형을 맞추기 위함입니다.

 

 해병

  공격 시작 지연시간 0.05 -> 0.1670

 

  전투 자극제: 연구시간 170 -> 100

 

  - 스타크래프트2는 시간의 흐름에 따른 유닛 티어와 병종 체계의 변화, 상성이 명확한 게임입니다. 하지만 테란은 저글링과 광전사, 추적자부터 울트라리스크와 뮤탈리스크, 우주모함까지 점진적으로 유닛의 티어를 높여가는 저그 & 프로토스와는 달리 오직 해병과 불곰, 의료선에만 치중적이며, 군수공장과 우주공항 대부분의 유닛들은 성능이 좋지 않고 땅거미 지뢰와 해방선만이 병영체제에 곁들여지는 것에 지나지 않습니다. 특히 해병과 불곰의 성능이 너무 좋은 가운데 가장 큰 문제점은 공격 시작 지연시간이 거의 없는 수준이여서 백-A-Move 컨트롤이 너무 쉽고 강하며 상대의 근접 유닛들을 쉽게 무력화시킨다는 점입니다.

  - 테란은 업그레이드 체계가 보병/차량/우주선으로 완전히 삼분할 되어있습니다. 체제를 한번 정하면 전환에 비용과 시간이 많이 필요하게 됩니다. 병영체제는 기초 테크인 병영의 장점인 빠른 기동력과 생산성을 살려 주도권을 잡을 수 있는 대신 중후반부터 화력이 상대적으로 점점 감소해 군수공장과 우주공항의 적절한 보조로 버틸 수 있게 해야하고, 군수공장과 우주공항은 기동성과 주도권이 없는 대신 그에 맞는 화력과 수비력을 지닐 수 있어야한다고 봅니다. 하지만 전투 자극제의 연구시간이 170초로 늘어난 하향 패치는 병영체제가 다른 체제보다 빨리 준비되고 안정성과 효율 모든 면에서 좋은 체제임에도 프로토스의 확장 후 분광기의 사도와 추적자 드롭 및 공명파열포 등의 빠른 선제타격 전략에 확실하게 대응하기 너무 어려울 정도로 테란을 취약하게 만들었습니다.

 

 사신

  체력 60 -> 85, 이동속도 3.75 -> 2.95

  무기 사거리 5 -> 4, 공격 주기 1.10 -> 1.33

 

  KD8 지뢰: 제거했습니다.

 

  니트로 추진기: 병영 기술실에서 연구 및 병영 기술실 필요, 비용 50/50, 연구시간 50, 사신의 이동속도가 4로 증가

 

  - 사신은 좋은 정찰병이기도 하지만 높은 기동성을 바탕으로 초반에 전장을 휘어잡을 수 있는 유닛이기도 합니다. 사신 올인은 니트로 추진기 연구가 군수공장 테크로 내려가는 하향 패치를 받기전까지 팀플레이와 1v1 모든 분야에서 악명을 떨쳤으며, 군단의 심장부터는 정찰 특화 유닛이 되었지만 1티어 유닛들중 가장 빠른 이동 속도와 고유의 체력 회복 기능을 바탕으로 사신 올인이 약간이나마 유지되었습니다.  하지만 KD8 지뢰가 추가된 이후로 저그전에 강력한 전략 중 하나가 되었으며, 저그 입장에서 이론적으로 사신을 완벽하게 막아내 일꾼 피해를 최소로 줄일 수 있는 방법이 없고 서로간의 마이크로컨트롤 수준 차이에 따라 결과가 정해지기 때문에 저그 유저들에게 큰 스트레스를 주기도 합니다. 팀플레이에선 이 문제가 더욱 심해지며 지도 유형에 따라 필수 전략으로 고정되기도 합니다.

  - 사신의 KD8지뢰 삭제 및 공격 능력과 이동 속도를 감소시킨 후 니트로 추진기의 업그레이드를 추가해 사신의 전장 장악력에 추가적인 비용을 필요하게 하고, 체력을 높여 적의 수비 병력을 돌파해 정찰병으로서의 역할을 최소 단 한번은 제대로 수행할 수 있게끔 했습니다.

 

 불곰

  공격 시작 지연시간 0.000 -> 0.1670

 

  - 해병과 같은 이유입니다.

 

 유령

  비용 200/100 -> 125/125

  이동속도 2.81 -> 2.5

  초기 에너지 75 -> 50

 

  개인 은폐: 유령 사관학교에서 연구 시 유령의 초기 에너지 +25 증가

  저격: 생체 유닛에게 25(vs 사이오닉 +25)의 피해

  부동 조준: 제거했습니다.

 

  - 유령은 과거에 비용이 150/150, 200/100이었지만 이때는 저격의 고정적인 45의 피해를 주어 생체유닛을 상대로 매우 효율적이고 EMP또한 모든 에너지와 보호막을 제거하는 강력한 기술이었기에 그만한 비용이 책정된 것입니다. 하지만 저격과 EMP모두 하향 조정이 되고나서는 총합 300이라는 비용은 유령의 전투력에 비해 테란에게 큰 자원 부담을 안깁니다.

  - 유령은 군단의 심장에서 뫼비우스 반응로 연구를 기본적으로 가지는 상향 패치를 받았습니다. 이런 상향 조정은 당시 유행했던 3유령치즈 등의 올인러쉬를 더욱 앞당길 뿐이고, 전작부터 지금까지 모든 에너지 유닛들은 생성 완료시 50의 에너지를 가지던 게임 내 통일된 규격을 깨뜨리는 행위이며 패치노트를 자주 들여다보지 않는 캐쥬얼 유저들에게 크게 혼선을 줄 수 있습니다. 그래서 이를 되돌리고 은폐 업그레이드에 뫼비우스 반응로의 효과를 추가했습니다.

  - 프로토스가 테란의 공격을 막아내면서 거신과 고위기사의 상위 티어의 유닛들을 조합하면서 자원을 축적하고 테란은 반드시 관측선과 거신 그리고 고위기사를 바이킹과 유령으로 잡아내서 자원 손실을 유도해야합니다. 경기가 길어질 수록 곳곳에 설치된 수정탑이나 차원 분광기를 통해 남는 광물을 광전사 소환으로 소비하며 테란의 확장을 압박하고, 광자포를 다수 건설하고 폭풍함을 양산해 방어선을 굳힙니다. 프로토스의 가스 소비가 계속 이루어져 폭풍함의 등장 시간을 늦춰야만 테란이 원활히 게임을 풀어나갈 수 있습니다.저격이 부동 조준으로 변경된 이후로 고위 기사를 포함한 생체 마법사 유닛들을 끊어내는 것이 불가능에 가까워졌으며, 모든 유닛이 생체인 저그만 오히려 더 위험해졌습니다. 부동 조준은 유령이 1의 피해라도 받게 되면 시전이 취소되어서 진균 번식과 사이오닉 폭풍에 더더욱 취약한 모습을 보여주거나 저그가 잠깐이라도 유령을 포착하지 못하면 무리 군주와 울트라리스크 같은 높은 티어의 유닛이 부동 조준에 녹아내리는 양극화된 모습을 보입니다.

 

 벙커

  회수: 회수 소요 시간 5 -> 8, 자원 회수율이 벙커의 현재 체력의 퍼센티지에 비례, 최소 0% - 최대 100%

 

  - 건물들의 차지 면적과 블로킹이 전작보다 훨씬 직관적이고 획일된 스타크래프트2에서, 전진 병영 후 벙커로 입구를 틀어막을 경우 저글링이 지상 경로로 우회할 수 없어 저그에게 더욱 치명적입니다. 또한 벙커러쉬가 막혔을 때 상대팀이 좀 더 쉽게 반격할 수 있도록 회수 시간을 늘리고, 회수가 완료되는 시점에서 벙커의 현재 체력을 참조해 광물 회수율이 변하도록 만들었습니다.

 

군수공장

 비용 150/100 -> 200/100

 

 - 차량 업그레이드에 힘을 싣는 군수공장 메카닉은 많은 자원 소비를 요구하기 때문에 체제 유동성과 기동력이 부족합니다. 바이오닉이 주도권을 먼저 잡고 기동성으로 상대를 뒤흔드는 체제라면, 군수공장 메카닉은 중반부터 안정적인 수비와 강력한 화력을 가지는 체제여야한다고 봅니다. 상대 종족은 이를 상대할 때 관문과 로봇공학 시설, 우주관문 등 다양한 생산시설과 바퀴 소굴부터 거대 둥지탑까지 이르는 다양한 테크 건물을 사용해야하고 이에 막대한 자원을 소모하지만테란의 경우 주력 병력의 생산이 군수공장에서 대부분 이루어질 수 밖에 없기 때문에 인프라에서 균형을 맞추기 위해 군수공장의 광물을 늘리게 되었습니다. 

 

 화염차

  이동속도 4.25 -> 4

 

  화염기갑병

   수송 공간 4 -> 2

 

   - 전장 장악력을 약간 낮추기 위해, 이동 속도를 약간 줄였습니다.

   - 화염기갑병은 군단의 심장 베타 당시 수송 칸이 늘어나는 패치를 받았고 정식 발매 이후로도 경장갑 피해가 삭제되고 지옥불 조기점화기 업그레이드를 해야하는 패치를 받았습니다. 지금 시점에서, 수송 칸은 되돌려도 괜찮다고 생각합니다.

 

 땅거미 지뢰

  비용 75/25 -> 25/25, 생산시간 42 -> 25, 인구수 2 -> 1

  이동속도 2.81 -> 2.95

  재사용 대기시간 40->30, 직격타 피해량 125(vs보호막+35) -> 80(vs보호막+40)

  방사피해 40(vs보호막+40) -> 25(vs보호막+12.5), 효과 범위에 따라 피해량 점감

 

  - 땅거미 지뢰는 적은 비용으로 상대방에게 큰 손실을 일으킬 수 있는 가능성을 가진 유닛입니다. 등장 시간도 빠르고, 배치도 자유로우며, 탐지기를 강제하고, 의료선과 같이 활용하기도 좋습니다. 특히 일꾼 견제에서 큰 타격을 줄 수 있는데, 군단의 심장 이후로 땅거미 지뢰의 등장과 함께 게임이 전체적으로 플레이어에게 빠른 반응 속도와 항상 정교한 컨트롤을 강요하는 경향이 커졌으며 이는 게이머의 피로를 누적시켜 게임을 제대로 즐길 수 없게끔 만듭니다.

  - 따라서, 땅거미 지뢰의 성능과 비용 모두 감소시키는 방향을 택했습니다.

 

 사이클론

  비용 150/100 -> 125/50, 생산시간 45 -> 40

  체력 180 -> 160, 이동속도 2.95 -> 3.25

  지상 공격력 3(vs중장갑+2) -> 4, 공격 주기 0.14 -> 0.35

  공중 공격 무기 추가. 공격력 7(vs보호막+3), 공격 주기 0.8, 사거리 5

  수송 공간 4 -> 2

 

  락온: 제거되었습니다.

  자기장 발사기: 사이클론의 지상 사거리가 2, 공중 사거리가 3 증가 - 군수공장 기술실에서 연구, 무기고 필요, 비용 100/100, 연구시간 110초

 

  - 무빙샷 컨셉의 유닛은 스타크래프트2 개발 초기부터 있어왔으나, 밸런스적 문제로 폐기되었습니다. 캠페인의 코브라가 그 증거이며, 더스틴 브로더가 소개하는 테란 초기 소개 영상에서 그 원안을 찾을 수 있습니다. 폐기되었던 컨셉을 왜 다시 공허의 유산에서 꺼내들었는지는 의문입니다. 대규모 멀티플레이어 업데이트 전 사이클론은 테란의 기지를 차원 분광기와 의료선과 밴시로부터 기지를 보호할 수 있었던 나름대로의 고유한 역할을 가진 유닛이었지만, 그 실체를 들여다보면 150/100 이라는 비싼 비용을 들이고도 120이라는 적은 체력을 가지고 있는 약골에, 인구수가 변경 전의 폭풍함과 동일하기까지합니다. 사이클론만으로 게임을 할 수 있는 건 절대 안되고 사도만으로 게임을 하는 건 상관 없다는 자세는 무슨 논리이고 어떤 개발철학인지 저는 잘 이해하지 못하겠습니다.

  - 밸런스 팀은 투견이 불곰과 역할이 겹친다고 삭제한 적이 있고, 이는 분명 유닛의 티어 및 생산시설의 차이와 업그레이드 적용 여부의 차이가 유닛에게 어떤 특성과 차이점을 부여하는지는 상관없이 모든 유닛이 각자 고유의 역할수행을 해야한다는 개발철학일 것입니다. 하지만 대규모 멀티플레이어 업데이트 이후의 사이클론은 단지 초반에 좀 더 강한 군수공장 불곰에 지나지 않습니다. 

  - 미비한 피해량의 목표물 고정을 제거하고 무빙샷이 안되는 기본 공중 공격 무기를 추가, 그리고 사이클론의 지상 공격력과 비용을 동시에 낮춰 테란이 초반 군수공장 단계에서 안정적인 수비를 할 수 있도록 재설계했습니다.

 

 공성 전차

  비용 150/125 -> 150/100, 생산시간 45 -> 42

  체력 175 -> 165

 

  공성 모드: 공성 기술 업그레이드 필요 - 군수공장 기술실에서 업그레이드, 비용 125/125, 연구시간 80

   공격력 40(vs중장갑+30) -> 35(vs중장갑+35)

 

  - 공성 전차의 전통적이면서도 기본적인 컨셉은 장거리 포격과 강력한 한방의 방사피해를 가진 대신 근접한 유닛에 무방비 상태가 상태가 된다는 것입니다. 스타크래프트 2의 공성 전차는 전작보다 공격속도가 훨씬 빨라져 dps는 높아졌지만 좋은 활용성을 보여주지 못했는데, 공성 모드된 공성 전차의 첫 공격은 가볍게 무시하고 다음 공격을 받기 전에 빠르게 덮쳐 테란 병력끼리의 아군 오폭이나 공성 전차의 화력 감소를 쉽게 유도할 수 있기 때문입니다.

  - 군단의 심장에서는 공성 기술 연구가 필요없게 되는 상향 패치를 받았으나 다른 종족전에선 테란이 초반 올인을 하거나 바퀴와 맹독충 올인, 점멸 올인으로부터 확장을 지키는 용도 외엔 잘 쓰이지 않았습니다. 공성 전차의 효율이 아무리 좋지 않아도 방사 피해의 장거리 포격은 엄청난 장점입니다. 하지만 공성 기술 연구의 제거는 자유의 날개 당시 책정해두었던 유닛 성능의 기준치와 그 디자인을 역행하는 일이며, 선행 요구 조건을 없앤다는 것은 앞서 설명한 유령의 뫼비우스 반응로 삭제와 비슷하게 올인에 더더욱 힘을 실어주는 요소가 됩니다.

  - 공허의 유산에서는 공성 전차의 유일한 단점이었던 기동성과 노출되었을 때의 취약한 생존력을 완벽히, 그것도 빠르게 없앨 수 있는 탱료선을 도입했다가 삭제하고 일반 공격력과 체력을 대폭 상승시켰습니다. 하지만 공성 기술의 삭제와 더욱 높아진 dps는 타이밍 러시에 활용되어 로봇공학 시설 체제의 프로토스를 압도하거나 TvT에서 해병으로도 걷어낼 수 없을 정도로 강력한 포위망을 형성하거나 둠드롭을 통한 막대한 피해를 줄 수 있습니다.

  - 군수공장 메카닉은 타이밍 러시 외에 활용성이 낮습니다.충분한 병력이 모일 때까지 시간이 많이 필요하고 완고한 수비를 해야하는데 이 충분한 병력을 모으기에 자원량이 부족하며, 다른 체제에 메카닉을 압도할 수 있는 군단 숙주, 해병과 전차, 우주모함 등의 강력한 유닛이 존재하기 때문입니다. 그리고 자원량 감소와 군수공장의 가스 과다 요구는 이런 유닛들에 대응하기 위한 체제 전환과 방어 전선 구축에 큰 지장을 줍니다.

 

 토르

  생산시간 60 -> 75, 이동속도 1.88 -> 2.25

  지상 공격 주기 1.28 -> 1.5909, 공격 시작 지연시간 0.8310 -> 0.3500, 공격력 30x2 -> 25x2

  공중 공격 주기 3 -> 2.5, 사거리 10 -> 9

   재블린 미사일의 방사피해가 범위에 따라 피해량 점감(100%/50%/25%), 전체적인 타격 범위 증가

   천벌포의 공중 공격력 35(vs중장갑+15) -> 35(vs거대+15)

 

   - 군수공장 차량 대부분의 이동 속도는 2.25로 거신과 같습니다. 하지만 토르는 1.88로 최종티어의 전함인 우주모함과 전투순양함과 같은 느린 이동 속도를 가지고 있어 기동전에서 매우 취약합니다. 역공이 당장 불가능한 상태에서 다수의 뮤탈리스크로부터 기지를 보호해야하는 상황이 대표적일 것입니다.

   - 낮은 기동력 대신 매우 높은 화력을 얻었는데, 방사피해의 잠재 DPS를 제외하면 토르의 지상 공격 DPS가 제일 높으며, 매우 긴 사거리의 경장갑 비행체들을 쉽게 격추시킬 수 있는 100% 방사 피해 혹은 강력한 단일 공격 능력을 가졌습니다. 이런 설계는 토르만을 사용해 승리하거나 토르의 너무나 부족한 기동력에 발목을 잡혀 아예 쓰지 못하는 변별력이 거의 없는 극단적인 디자인이기 때문에, 강력하고 무거운 거대 병기라는 컨셉을 약간 완화시킬 수 밖에 없었습니다.

   - 재블린 미사일은 1.5의 범위 내에 있는 공중 유닛들에게 100%의 방사 피해를 입힙니다. 이것 역시 너무나 극단적인 모습을 보이는데 매직박스 컨트롤로 흩뜨린 공중 유닛을 상대로 아무런 힘을 발휘하지 못하기 때문입니다. 공허의 유산에서는 방사피해 범위가 1.6으로 늘어나 상대방의 컨트롤 수준이 어떻건 간에 엄청난 피해를 그대로 퍼붓는 모습을 보여줍니다.

 

무기고

 차량 및 우주선 업그레이드 3단계 요구사항: 무기고 -> 융합로

 

   - 저그의 업그레이드 요구 테크와 균형을 맞추기 위함입니다.

 

우주공항

 

 바이킹

  공중 공격의 업그레이드 효율 +1 -> +1(vs중장갑+1)

  돌격 모드: 변환시간 2.3300 -> 2.0000

   지상 공격력 12(vs기계+8) -> 16, 무기 사거리 6 -> 7, 공격력 업그레이드 효율 +1(vs기계+1) -> +2

 

   - 군단의 심장 당시 조성주 선수는 거신을 바이킹없이 격파하고 승리하는 모습을 많이 보여줬는데, 최고 수준의 마이크로컨트롤을 가진 테란 플레이어는 해병 불곰을 더 생산하는 것이 바이킹보다 훨씬 효율이 좋습니다. 프로토스는 거신을 모으면서 지상 유닛의 공격력과 방어력 업그레이드에 치중하고 업그레이드의 영향을 거의 받지 않는 고위 기사를 준비하지만, 반면 테란이 정석적으로 거신에 대항하려면 바이킹이 필요한데 바이킹은 우주선 업그레이드가 따로 필요하고 업그레이드 효율도 낮으며 긴 사거리의 공중유닛이라는 점 때문에 전체적인 능력치가 하향 조정되있어 거신을 상대하는 상황 외엔 거의 필요하지 않고 거신을 보고 뒤늦게 생산하기 시작하는 유닛이기 때문에 운용하기 매우 껄끄럽다는 점입니다.

   - 앞서 서술한 해병과 불곰의 마이크로스킬 활용성 약화시킨 만큼 아예 쓸모없거나 기계 유닛을 상대로만 강력했던 바이킹의 돌격모드와 공중 공격의 업그레이드 효율을 개선해, 지불한 비용에 맞는 성능을 낼 수 있도록 만들었습니다.

 

 의료선

  애프터버너 점화: 이동속도 증가량 70% -> 60% - 우주공항 기술실에서 연구 필요, 비용 100/100, 연구시간 80

 

  - 스타크래프트의 멀티플레이 지도의 지형들은 언덕과 절벽, 평원과 바다 그리고 구덩이가 적절히 조화를 이루고 있고, 특히 플레이어의 시작점에 있는 기지에 가까울 수록 수비를 하기에 편리합니다. 상대방이 정면의 입구를 공성 유닛들과 방어탑으로 굳건히 지키고 있을 때, 정면 돌파의 위험성을 피하고 기존에 생산해두었던 지상병력을 재활용하고 언덕과 구덩이를 넘어 상대방의 기지로 진입시킬 수 있는 역할을 맡은 것이 수송선입니다. 수송선은 일반적으로 수송 외에 아무런 보조 능력치가 없어 드롭 공격과 이 드롭 공격을 방어하기 위해 병력을 주둔시키거나 포탑을 좀 더 많이 건설하게 지출을 강제하는 역할만을 합니다. 하지만 드롭쉽은 스타크래프트2에서 가격의 변동 없이 생체 유닛 치유 기능이 생겨 병영 체제 테란의 주력 교전에도 크게 도움이 되고, 언제든지 드랍 공격을 감행할 수 있어 상대방을 쉽게 뒤흔들 수 있습니다. 의료선의 등장은 병영 체제의 게릴라전을 충분히 끌어올린 상태임에도 불구하고 군단의 심장에서 애프터버너 점화를 아무런 비용 요구없이 기본 능력으로 추가한 것은 의료선의 돌파력과 생존력과 기동력 전부 대폭 상승한 것이나 다름없으며, 의료선을 상대할 때 좀 더 많은 수비 병력과 포탑과 추가적인 지출을 강요받게 된다는 것입니다.

  - 빠르게 등장하는 강력한 공중 유닛인 해방선과 의료선은 특히 지형 구조에 따라 위력이 크게 변하며, 이는 섬멸전 지도 제작에 있어 테란의 공중 동선 약화와 확장 기지 수비 난이도를 항상 생각하게끔 강제하고 지형 구조를 획일화시키는 원인이기도 합니다.

 

 해방선

  기술실 필요, 비용 150/150 -> 150/175 생산시간 60 -> 50

  인구수 3 -> 4, 체력 180 -> 225, 방어력 0 -> 2, 이동 속도 3.38 -> 3.5

  공중 공격력 5x2 -> 4x6, 사거리 5 -> 6, 방사피해가 범위에 따라 피해량 점감(100%/50%/25%), 전체적인 타격 범위 증가

  수호기 모드: 능력 시전 사거리 5 -> 4

   지상 공격력 75 -> 50, 공격 주기 1.6 -> 1.5

 

   첨단 탄도: 해방선 수호기 모드의 공격력 +10, 능력 시전 사거리 +4 - 융합로에서 연구

 

   - 해방선의 초기 능력치는 1.5 범위 내에(=사이오닉 폭풍) 100%의 방사 피해를 입히는 7x2의 공중 공격과 지상 공격력 85로 양쪽 모두 매우 높으며 반응로 대응으로 양산까지 편하다는 점에서 공허의 유산 테란은 해방선을 얼마나 많이 모으느냐에 승패가 갈렸습니다. 다수의 타락귀도 잘 쌓인 해방선을 상대할 수 없었다가, 공중 공격의 하향 패치 이후로 다수의 뮤탈리스크와 불사조를 상대하는 호위함으로서의 역할은 퇴색되었습니다. 경장갑 비행체에게 넓은 범위에 작은 피해를 여러번 누적시키는 공격 방식과 전체적인 능력치 상승과 그에 수반하는 요구 테크와 비용 상승으로 좀 더 정예 호위함에 가깝게 설계했습니다.

   - 지도 유형에 따라 해방선의 일꾼 견제를 못막을 수도 있기 때문에 수호기 모드의 시전 사거리를 약간 감소시켰습니다. 앞서 설명한 체력과 방어력의 증가, 그리고 스타크래프트2의 파워 인플레이션 문제를 해결하기 위해 다른 유닛들처럼 수호기 모드의 DPS를 감소시켰습니다.

 

 밴시

  이동속도 2.75 -> 2.81, 생산시간 60 -> 42, 무기 사거리 6 -> 5

  에너지 제거, 공격 주기 1.25 -> 1.45

 

  은폐: 24초 동안 은폐, 재사용 대기시간 42초, 연구시간 110 -> 70

  초비행 회전날개: 제거했습니다.

 

  - 밴시의 공격 방식은 주력 교전에 적합하진 않지만 일꾼 견제에 뛰어난 능력을 가집니다. 뮤탈리스크와 예언자는 좋은 비교 대상입니다. 뮤탈리스크는 매우 빠른 이동 속도와 다중 타격이 있지만 DPS와 체력이 낮아 개별 행동이 힘들고 다수가 필요합니다. 반면에 예언자와 밴시는 등장시간이 빠르고 한 기의 운용만으로도 일꾼 처치를 기록해낼 수 있습니다. 밴시의 생산 속도와 은폐 연구 시간, 이동 속도를 약간씩 개선해 전략적인 활용의 가능성을 열어두고, 지나치게 강력해지진 않도록 포탑 등으로 대응하기 쉽게 사거리를 줄이고 공격 주기를 약간 늘렸습니다.

 

 밤까마귀

  인구수 2->3

 

  자동 포탑: 체력 150 -> 120, 공격력 18 -> 16, 

  국지 방어기: 에너지 비용 100 -> 125, 환류의 대상이 되지 않음

  재보정 폭발물: 추적 미사일 피해량 증가 효과 제거, 자동 포탑의 공격력 +5 및 체력 +50, 국지 방어기의 탄환 당 에너지 소모 10 -> 8 

 

  - 군단 숙주의 뒤를 이어 1시간 이상의 게임 시간을 유도할 수 있는 유닛입니다. 많이 쌓인 밤까마귀는 자동 포탑으로 적의 돌출된 방어선과 확장을 조금씩 파괴하거나 국지 방어기 설치로 적의 공격으로부터 아군 유닛을 보호하는 것을 천천히 반복해 에너지를 무한히 순환시킬 수 있기 때문에 사실상 에너지의 고갈을 노리는 것은 불가능에 가까우며, 이를 무시하고 정면 돌파를 감행할 경우 밤까마귀를 보조하고 있는 수많은 행성 요새와 미사일 포탑, 공성 전차들까지 200의 보급품 안에 전부 처리해야하기 때문에 엄청난 자원 손실을 일으키며 이는 압도적인 자원력 차이로 승부를 본다는 얘기가 됩니다.

  - 많이 쌓인 밤까마귀들의 에너지 순환을 약화시키기 위해 보급품을 늘리고, 테란의 방어선을 돌파하려는 상대방의 주력 병력을 순식간에 궤멸시킬 수 있어 공격 감행을 주저하게 만드는 추적 미사일을 재보정 폭발물의 추적 미사일 피해량 증가 효과 제거로써 완화하고, 대신 국지 방어기의 탄환 당 에너지 소모 감소와 자동 포탑의 체력 및 공격력을 업그레이드하는 것으로 변경해 소수의 밤까마귀라도 충분한 위력을 낼 수 있는 방향으로 개선했습니다.

 

 전투순양함

  에너지 추가, 무기 사거리 6 -> 7, 공중 공격력 6 -> 8

 

  야마토 포: 쿨다운 제거, 에너지 소모 125, 시전 시간 3.00 -> 2.42

  차원 도약: 쿨다운 제거, 에너지 소모 100

  베헤모스 반응로: 전투순양함의 초기 에너지 25 증가 - 융합로에서 연구

 

  - 현재 전투순양함은 현실 시간 기준으로 71초마다 야마토 포와 전술 차원 도약의 사용을 반복하여 상대방의 핵심 최종 티어 유닛과 구조물을 쉽게 제거할 수 있습니다. 밤까마귀의 보조가 있다면 전투순양함은 사실상 피해를 거의 받지 않습니다. 자원이 한정되있는 스타크래프트에서 이러한 일방적인 피해 누적은 앞서설명한 기존 수정탑 과충전과 같이 전술적 개념에서 완전히 차이가 있기 때문에 게이머들의 불만토로를 피할 수 없습니다. 무엇보다 이러한 일방적인 피해 누적의 개념은 전작에는 아예 상상도 못할 것이었기 때문입니다. 따라서 전투순양함의 에너지를 되돌리고, 기본 능력치인 무기 사거리와 공중 공격력을 높이는 방향을 택했습니다.

 

[ 저그 ]

 

부화장

 

 애벌레 및 고치

  저그 지상 갑피 업그레이드를 적용 받습니다.

 

  - 브루드워의 저그 애벌레와 알들은 방어력 업그레이드를 적용받았습니다. 스타크래프트2에서는 누락되있어서 추가했습니다.

 

 대군주

  이동속도 0.59 -> 0.53

 

  배주머니

   비용 25/25 -> 50/50

  

  기낭 갑피: 연구 시간 60 -> 80, 배주머니 대군주의 이동속도는 2.25로 증가

 

  - 대군주의 이동속도는 원래 0.47로 전작의 대군주도 이와 비슷한 매우 느린 속도였습니다. 하지만 스타크래프트2의 저그는 여왕의 애벌레 생성을 통한 빠른 일벌레 양산과 자원 최적화를 기본으로(≒필수적으로) 하기 때문에 대군주의 높은 정찰력으로 인한 보조가 필요했습니다. 후술할 여왕과 저그 매크로의 변경으로 빠른 자원 최적화와 점막 의존도를 줄이고 테란과 프로토스의 올인 전략과 견제수단의 힘이 감소했기 때문에 대군주의 기본적인 정찰력을 낮추었습니다.

  - 배주머니 대군주는 이제 군단의 심장 배주머니 업그레이드와 비교할 것이 아니라, 수송선을 생산하기 위한 비용 지출에 비교하는 것이 옳습니다. 번식지가 아닌 진화장 단계에서 드롭 공격을 감행할 수 있다는 것은 저그의 전략 전술의 다양화라는 긍정적인 면을 가지고 있지만 25/25라는 적은 비용과 저글링과 맹독충과의 시너지는 비용 대비 효율이 너무나 뛰어나고 러쉬 타이밍이 빠를 수록 상대방이 대처하기 어려워 효율이 극적으로 좋아지기 때문에 배주머니 변태 비용을 상승시키고 배주머니 대군주의 이동 속도 증가량을 높여 후반 활용성을 높였습니다.

 

산란못

 

 저글링

  공격 주기 0.6960 -> 0.590

  대사 촉진: 저글링 이동속도 증가량 1.7460 -> 1.3476

  아드레날린 분비선: 공격 주기 감소량 0.2000 -> 0.2360

 

  - 저글링이 전작보다 공격속도가 낮아졌지만 여왕의 애벌레 생성을 통한 회전력, 그리고 대사 촉진의 이동 속도 증가량이 매우 많이 증가했는데 이것은 저글링의 기동력을 활용한 상대방의 확장압박에 엄청난 괴력을 발휘합니다. 앞마당과 두번째 확장을 오가며 적의 일꾼을 솎아내고 건물 건설로 방벽을 치게 강제해 추가적인 광물 소비를 유도합니다. 지도 유형에 따라 이 광물의 소비가 조금 줄어들거나 대폭 증가하는데 두번째 이상의 확장을 쉽게 가져갈 수 없었던 자유의 날개 초창기 래더맵들과 초기 다이달로스 요충지가 이에 해당할 것입니다. 테란은 화염차로 저글링을 막아낼 수 있지만 프로토스에는 화염차처럼 빠르고 다수의 저글링을 쉽게 상대할만한 유닛이 없어 확장간의 거리가 먼 지도에서는 운영이 사실상 불가능합니다. 이는 곧 프로토스의 운영을 위해 아킬론 황무지와 같은 확장 간의 높은 밀집도와 짧은 거리를 가진 지형 구조를 강제하는 것을 뜻하며, 이런 지도들은 반대로 수비가 너무 쉬워 경기가 너무 길어질수도 있다는 문제를 가집니다.

  - 따라서, 대사 촉진의 이동속도 증가량을 감소시키고 저글링의 공격 주기를 줄여 전작과 비슷한 형태를 취하게 했습니다.

 

 여왕

  생산 시간 50 -> 48, 체력 175 -> 150, 초기 에너지 25 -> 50

  지상 공격 사거리 5 -> 3

  공중 공격 사거리 8 -> 7

  차원 관문 키 W를 이용해 여왕 전체선택 가능

 

  애벌레 생성: 에너지 비용 25 -> 35, 생성 대기시간 40 -> 42

  점막 종양 생성: 에너지 비용 25 -> 35, 점막 종양의 점막 종양 생성 대기시간 15 -> 20

 

  - 스타크래프트2의 저그는 여왕을 통해 점막생성으로 인한 이동속도 보너스, 넓은시야와 애벌레 생성을 통한 가장 빠른 자원 최적화와 엄청난 물량이라는 특성을 가집니다. 저그는 빠른 자원 최적화와 엄청난 물량이라는 강점을 지녔지만 그 강점에 상응하는 균형 유지를 위해 저그 공격 유닛들의 능력치가 다른 종족보다 훨씬 좋지 않게 책정되었기 때문에 이는 반대로 저그를 최대 출력으로 제대로 활용하려면 애벌레 생성을 빈틈없이 사용하고 일꾼의 자원 최적화를 빠른 시간 안에 끝내야만 한다는 것이기도 합니다. 점막 또한 역설법으로 설명이 가능한데, 점막 안과 밖의 이동 속도 차이가 너무 크고 점막 밖에서의 기동력이 너무 낮아 적을 즉시 공격하는 선제타격 전술의 활용이 어렵고 위험부담이 높아 수비적인 성향만을 강요하게 되고, 천천히 점막을 늘려 전장을 완정히 장악하기만을 기다려야합니다. 자유의 날개 당시 히드라리스크도 이에 속했으며, 울트라리스크의 이동 속도 업그레이드는 여전히 더미 데이터로 남아있습니다. 

  - 또한 저그를 플레이하기 위해선 높은 EAPM이 요구되지만 다른 종족은 그렇지 않습니다. 각 종족의 매크로 기능인 지게로봇, 시간 증폭, 애벌레 생성을 비교해보면 지게로봇은 스캐너 탐색과 같은 기회비용을 공유하고 확장의 안전 상태와 광물 지대의 자원량 상태를 참고해야하기 때문에 에너지 사용을 항상 능동적을 결정해야하고, 시간 증폭 역시 원하는 빌드오더의 빠른 최적화를 위해 에너지 사용을 보류하는 능동적 결정을 하기도 합니다. 하지만 애벌레 생성은 일정한 시간마다 무조건 사용해야할 뿐입니다. 특별한 선택권 없이 반복적인 행동만을 해야한다면 자동 시전 기능을 넣는게 나을 것입니다. 비디오 게임은 최우선적으로 여가 활동의 일부일 뿐이고, 게임 안에서까지 반복적인 노동을 해야할 필요는 없기 때문입니다.

  - 애벌레 생성과 점막의 확장성 및 효율을 줄이고 저그의 공격 유닛들의 전체적인 성능을 높여 (울트라리스크, 무리 군주, 궤멸충) 점막과 애벌레 생성을 강제적이지 않은 부가적 요소로 변경했습니다. 점막을 통한 전장 장악과 애벌레 생성의 이전과 같은 높은 효율을 원한다면 더 많은 여왕이 필요하겠지만, 꼭 그럴 필요는 없으며 부화장을 더 늘리는 방법을 써도 되고 점막없이도 유닛들을 공격적으로 활용할 수 있을 것입니다. 

  - 다른 에너지를 사용하는 유닛들처럼 초기 에너지를 50으로 통일했습니다. 또한 전진 병영과 벙커링 전략으로부터 기지를 방어하는 데에 큰 도움이 될 것입니다.

  - 다른 종족이 저그를 견제할 때 가장 중점이 되는 사항은 저그의 가스를 얼마나 많이 소진시키느냐입니다. 저그가 테크를 올리거나 업그레이드에 써야 할 가스를 강력한 찌르기로 바퀴와 궤멸충 혹은 맹독충에 쓰게 만들어 자원 최적화 및 테크와 업그레이드를 늦춰야 저그의 빠른 군락과 물량공세를 방어할 수 있는 데, 문제는 여왕 운영이 나날이 발전해 저글링과 여왕만으로 모든 공격을 거의 막아내다시피 하여 운영 싸움에서 저그가 매우 우위를 점한다는 것입니다.

 

 포자 촉수

  요구 사항 산란못 -> 진화장

  공격 주기 0.8600 -> 0.8820, 공격력 15(vs생체+15) -> 15

 

  뿌리 박기: 시전 시간 4 -> 8

 

  - 공중 유닛으로부터 기지를 보호하는 대공 포탑의 요구 테크는 지상군을 업그레이드하는 건물이었던 것이 전통이며, 군단의 심장에서 포자 촉수의 요구 테크를 산란못으로 변경한 것은 진화장을 배제한 빌드오더가 상대방이 많은 자원을 투자한 은폐 밴시와 암흑 기사같은 전략을 더 손쉽게 막을 수 있게 하여 운영 상의 간극이 더 커집니다. 

  - 공중 견제 유닛들의 효율을 대부분 감소시켰으며, 가시 촉수의 뿌리 박기와 시간을 통일하기 위해 8초로 늘렸습니다.

 

 가시 촉수

  뿌리 박기: 시전 시간 12 -> 8

 

  - 뿌리 박기의 시간을 포자 촉수의 것과 통일시키기 위해 8초로 감소시켰습니다.

 

바퀴 소굴

 

 바퀴

  한 번에 둘씩 부화, 비용 75/25 -> 170/50, 보급품 소모 개당 1.5

 

  - 바퀴의 성능과 저그 특유의 자원 최적화와 물량을 생각해보았을 때, 75/25의 비용은 200바퀴라는 전략을 가능하게 할 만큼 저렴한 비용이고 이 공격으로부터 기지를 보호하려면 불멸자와 공성 전차같은 극상성의 유닛들이 미리 많이 준비되있어야 합니다. 하지만 이 모드에선 상성 격차를 많이 완화했기 때문에 바퀴의 비용을 올렸습니다.

  - 바퀴의 보급품 소모량은 다른 종족의 비슷한 티어의 유닛들과 비교하면 보급품 대 성능비가 많이 떨어지는 편입니다. 하지만 보급품 소모를 1로 줄이면 너무 강력해지기 때문에 1과 2사이인 1.5로 수치를 정하고, 두 개씩 부화하는것으로 변경해 한번의 생산에 3의 보급품을 소모하는 것으로 보급품 상태의 정보 전달을 명확히 하고자 했습니다.

 

   궤멸충

    변태시간 12 -> 20, 체력 120 -> 145

 

    부식성 담즙: 피해량 60 -> 50, 재사용 대기시간 10 -> 12

 

    - 공성 전차, 사이클론, 모선핵등의 약화로 초반 궤멸충 올인이 상대적으로 강해진 경향이 있어 부식성 담즙의 화력을 낮췄고, 대신 기본 능력치 중 체력을 바퀴와 똑같이 상승시켰습니다.

 

맹독충 둥지

 

 맹독충

  변태 비용 25/25 -> 10/20, 변태 시간 20 -> 18

  건물 상대 공격력 80 -> 60

  피해량이 범위에 따라 점감(100%/50%/25%), 최대 피해 범위 2.2 -> 2.5, 건물 상대 피해량 80 -> 60

  체력 30 -> 35

 

  원심 고리: 체력을 증가시키지 않음

 

  - 자유의 날개 때부터 지적받아왔던 너무 짧은 전투 시간의 원인 중 대표적인 유닛을 하나 꼽자면 단연 맹독충일 것입니다. 한번에 최대한 많은 적을 몰살해야만하는 1회용의 자폭병을 주력으로 사용하게 되면서, 양산이 가능하고 2.2의 범위 내에 100%의 피해를 입힌다는 특성까지 더해져 전투의 판도와 게임의 결과를 순식간에 결정할 수도 있습니다. 맹독충 역시 범위에 따른 피해량 점감을 적용하고, 너무 약해질 것을 우려해 체력 상승과 비용 감소로 능력치를 보정했습니다.

 

번식지

 

 감시군주

  변신수 생성: 에너지 비용 50 -> 75

 

  - 감시군주 양산을 통한 변신수 정찰은 시간이 지날 수록 상대방이 포착하고 막아내기 어렵기 때문에 약화했습니다.

 

땅굴망

 

 땅굴벌레

  생성 중 선택 불가 및 무적효과 제거

  체력 200 -> 500

 

  - 일꾼만을 이용해 땅굴벌레를 죽여 저그가 비싼 비용과 시간을 들여 준비한 전략을 쉽게 무효화시킬 수 있는 것이 바람직한 모양새는 아니지만, 저그 플레이어의 순간적인 손빠르기를 통한 빠른 여왕 드롭과 수혈에 전략의 성공과 실패 여부가 결정되는 것 또한 바람직해 보이진 않습니다. 수비 진영의 입장에서는 여왕이 수혈을 시작하기 전에 땅굴벌레를 순식간에 죽일 수 있는 순간적인 화력이 무조건 갖춰져있어야만 땅굴벌레를 막을 수 있습니다. 이는 땅굴벌레에 유효한 피해 효과를 1초도 낭비하지 않고 곧바로 입힐 수 있는 투사체가 아닌 높은 공격력을 가진 즉발 공격식의 유닛만이 땅굴벌레를 막을 수 있다는 얘기가 됩니다. 아니면 죽지 않는 차원 분광기에서 끊임없이 쏟아져나오는 병력들을 다 상대할 수 있을 정도로 높은 가치의 병력들을 가지고 있던가요.

 

히드라리스크 굴

 

 히드라리스크

  체력 90 -> 100

 

  근육 보강: 히드라리스크 무기 사거리 증가 효과 제거, 이동 속도 증가량 25% -> 31% 비용 100/100, 연구시간 100초

  가시 홈: 히드라리스크의 사거리 1 증가 - 히드라리스크 굴에서 진화, 비용 150/150, 연구시간 100초

 

  - 히드라리스크의 테크가 번식지로 올라가면서 화력과 비용은 똑같이 약간씩 증가했지만, 체력은 전작과 같은 80이었다가 공허의 유산 최근 패치에서 겨우 +10의 체력을 얻었습니다. 테크와 비용이 상승했음에도 체력이 전작의 히드라리스크와 비슷한 수준이라는 것은 유닛의 활용을 어렵게 만듭니다. 비슷한 예로 해병이 있는데 연사력과 공격력 업그레이드 효율 그리고 DPS를 봤을 때 공격 유닛으로서 뛰어난 성능을 보이지만, 낮은 체력 때문에 죽기 쉬워 전투력이 금방 감소하며 또한 사거리가 그다지 길지 않은 지상 유닛이기 때문에 밀집도에 따른 DPS손실 또한 큽니다.

  - 히드라리스크는 군단의 심장에서 이동 속도 업그레이드와 공격 속도 상향 패치를 받았음에도 비효율적이라며 공허의 유산에서 사거리 업그레이드와 이동 속도 업그레이드가 통합되는 상향 패치를 또 한 번 더 받았습니다. 저는 정반대로, 히드라리스크의 테크와 비용에 맞게 체력을 100으로 높이고 사거리 업그레이드와 이동속도 업그레이드를 분리하여 타이밍 러시의 강력함은 견제하고 히드라리스크 위주의 운영을 지향하는 플레이어에게는 전보다 더 좋은 성능의 히드라리스크를 활용 할 수 있도록 만들었습니다.

 

가시지옥 굴

 변태 비용 150/150 -> 200/150, 변태 시간 120 -> 100

 

 가시지옥

  변태시간 25 -> 40

  공격력 20(vs중장갑+10) -> 25(vs중장갑+5), 사거리 9 -> 7, 방사피해 범위 0.5 -> 0.6, 공격 효과 간격 0.1250 -> 0.09375

 

  가시 홈: 히드라리스크 사거리 업그레이드와 동일, 가시지옥의 사거리도 2 증가

 

  - 방사피해 범위와 가시의 발사 속도 그리고 일반 공격력의 소폭 증가로 가시지옥이 테란 바이오닉을 상대로도 전선을 유지할 수 있는 역할을 맡도록 했습니다. 가시지옥을 이용한 올인 공격이 너무 강할 수도 있다는 점을 우려해 기본 사거리를 감소시키고 업그레이드를 통해 다시 긴 사거리를 돌려받을 수 있게끔 했습니다.

 

둥지탑

 

 뮤탈리스크

  이동속도 4.00 -> 3.75, 체력 재생속도 1 -> 0.2734

 

  - 뮤탈리스크의 dps는 매우 낮은 편이지만 불사조 다음으로 가장 빠른 공중 유닛이라는 점이 한번에 다수의 유닛을 생산해낼 수 있는 저그의 특성과 맞물려 자원만 있다면 쉽게 뮤탈리스크를 모을 수 있고, 모인 뮤탈리스크는 상대방의 기지를 교란하기 매우 적합합니다. 상대방은 이 뮤탈리스크를 방어하기 위해 다수의 대공 포탑을 건설하거나 수비용 병력을 둬야하고 뮤탈리스크가 이 방어선을 한번 돌파하면 체력관리를 위해 다음 공격까지 몸을 사리게 됩니다. 하지만 군단의 심장에서 뮤탈리스크의 체력 재생과 이동 속도 및 가속도를 대폭 증가시킨 것은 뮤탈리스크의 공격 주기를 더 짧게 만들어 공격 주도권을 되찾을 기회를 박탈하다시피 하며, 완벽한 수비를 위해 전보다 더 많은 포탑과 비용 지출을 요구하게 됩니다. 이 문제가 가장 두드러지는 것은 PvZ입니다. 불사조를 사용하는 체제가 아니더라도 점멸 추적자와 광자포 그리고 사이오닉 폭풍과 집정관으로 뮤탈리스크로부터 기지를 보호하고 체제가 완성됐을 때 진출해 강력한 한방을 날릴 수 있는 기회가 있었지만, 이제는 미리 생산해둔 다수의 불사조나 미리 건설해둔 3~7개의 우주관문이 없다면 기지를 방어하는 것이 불가능해 똑같이 저그의 모든 구조물을 파괴해 승리하는 방법밖에 없습니다.

 

 타락귀

  이동속도 3.375 -> 2.953

  공중 공격 시작 지연 시간 0.0625 -> 0.1670, 공격 주기 1.9000 -> 1.7410

 

  타락: 20초 동안 대상이 받는 피해 20% 증가, 재사용 대기시간 25초, 자동 시전 가능

  부식액 분출: 구조물 상대 전용 무기입니다. 공격력 5, 공격 주기 0.33, 피해량의 50%만큼 생명력 회복

               공격이 4.95초 이상 지속되면 공격력이 7로 증가 - 둥지탑에서 진화, 비용 100/100, 연구시간 90초

 

  - 타락귀는 공대공 전투기 역할을 맡았지만 비슷한 역할의 다른 공중 유닛들과 비교해봤을때 DPS가 많이 부족합니다. 이를 메꿔주는 것이 타락이었는데 공허의 유산에서 삭제되었죠. 타락을 다시 추가하고, 부식액 분출을 업그레이드해야 사용할 수 있는 일반 무기로 변경했습니다.

 

 무리 군주

  이동속도 1.41 -> 1.88, 방어력 1 -> 2

 

  - 무리 군주의 이동 속도는 모선과 같은 1.41 입니다.. 모선은 공허의 유산에서 1.88로 상향을 받아 무리 군주가 대군주 다음으로 가장 느린 유닛이 되었고, 거신과 공성 전차같이 지상전에 치중된 병력의 진출을 억제하거나 적의 방어선을 뚫고 돌파구를 만들어 줄 수 있는 공성 포함이라는 강점이 느린 이동속도 때문에 넓은 맵일수록 기동전에서 취약점이 극대화됩니다. 이는 마치 마지노선과 독일군을 연상시키는 듯 하며, 이 기동전에서의 취약점을 가져야할 만큼 무리 군주와 공생충의 DPS가 매우 높은 편은 아니기에 이동 속도와 방어력을 높였습니다. 

 

감염 구덩이

 

 감염충

  잠복 상태가 아닐 때의 이동 속도 2.25 -> 2.5, 체력 90 -> 125, 잠복 시에 다른 유닛과 충돌하지 않음

 

  진균 번식: 잠복한 상태에서 사용 불가, 구속 효과 지속 시간 4 -> 2.5, 총 피해량 30 -> 35(사이오닉 상대 +7) (피해 지속효과는 4초)

  신경 기생충: 잠복한 상태에서 사용 불가

  감염된 테란: 에너지 비용 25 -> 20, 부화시간 4.8750 -> 3, 감염된 군단 알 체력 70 -> 80

 

  - 잠복은 은폐와 달리 에너지를 소모하지 않습니다. 영구적인 은폐 효과를 받는 상태에서 진균번식과 신경 기생충과 같은 강력한 마법을 제약없이 자유자재로 사용할 수 있다는 것은 적의 공격 주도권을 오랜 시간 박탈시킬 수 있다는 크나큰 장점으로 작용합니다.

  - 감염된 테란은 군단의 심장 출시와 함께 알의 체력이 감소하고 지상군 업그레이드가 적용되지 않는 하향 조정을 받았습니다. 감염된 테란의 활요도를 좀 더 높여주기 위해 마나 소모량과 알의 체력, 부화 시간을 상향했습니다.

  - 진균 번식은 구속 효과와 피해 효과를 동시에 가지고 있어 적의 병력을 묶는데에 한번만 성공한다면 감염충만으로든 혹은 다른 병력과의 조합을 통해 묶인 적을 순식간에 몰살시킬 수 있습니다. 이러한 점 때문에 즉발 효과에서 투사체로 변경된 이력이 있으며, 

 

 군단 숙주

  비용 100/75 -> 125/75

  

  가동관절 복직근 진화: 식충과 군단 숙주의 이동 속도가 증가합니다. - 감염 구덩이에서 진화, 비용 150/150 연구 시간 90

 

   식충

    착지 사거리 6 -> 3

 

  - 군단 숙주는 소환물을 공중 경로로 보내 지상에 착지시켜 일꾼과 구조물을 대신 파괴시키는 독특한 견제 유닛입니다. 하지만 특정 체제를 상대로만 압도적인 힘을 발휘하고 그 외의 상황엔 별로 유용하지 못한 완벽히 이분된 모습을 보여주는데 식충의 착지 사거리가 포탑의 무기 사거리와 큰 차이가 없어 대공 포탑이 아무리 많아도 식충을 격추시킬 수 없고 결국 모든 포탑과 구조물이 파괴되기 시작합니다. 하지만 바이오닉 테란과 발업 저글링처럼 높은 기동력을 통한 전장 장악과 시야 확보가 쉬운 체제를 택했다면 식충을 사용하기 위해 약간 노출된 군단 숙주의 추적을 할 수 있어 군단 숙주가 힘을 쓰지 못하게 됩니다. 군단 숙주의 광물 비용 소폭 증가와 식충의 착지 사거리 감소로 포탑이 많은 만큼 수비를 쉽게 할수 있도록 했으며, 이러한 변경점을 보완하고 활용도를 높이기 위한 대책으로 군단 숙주와 식충의 이동 속도 업그레이드를 추가했습니다. 

 

군락

 

 살모사

  속성: 중장갑, 생체, 사이오닉 -> 생체, 사이오닉

  체력 150 -> 145

 

  납치: 사거리 9 -> 7.5

  흑구름: 지속 시간 7.5 -> 9

  흡수: 구조물의 체력을 흡수하지 않음. 저그 유닛이나 구조물을 무조건 파괴하고 유닛의 자원 비용만큼 에너지 회복

        동맹 및 적 유닛에게 사용 불가, 소환된 유닛에게 사용 불가

  기생 폭탄: 제거되었습니다

  붉은 어스름: 에너지 비용 100, 최대 25개의 아군 및 동맹 유닛에게 500의 보호막을 나눠 씌웁니다. 보호막은 효과를 받는 유닛 최대 생명력의 100%까지만 주어지고, 보호막은 생명력 제한까지 중첩되지만 지속시간은 새로 갱신되지 않습니다. 20초 동안 지속됩니다.

 

  - 군단의 심장 말기에 군단 숙주의 변경으로 1~3시간에 걸친 경기를 치를 확률은 줄어들었지만, 위험 요소는 아직 남아있습니다. 프로토스는 폭풍함, 테란에는 밤까마귀, 저그에는 살모사가 있기 때문입니다. 후반에 대치전을 치룰 때 촉수들을 수십개 넘게 건설해 방어선을 구축한 다음 상대방이 정면 돌파를 시도하면 감염충의 진균 번식으로 순식간에 묶어 몰살을 유도하고 무리 군주로 상대방의 포탑들을 조금씩 두들기면서 안전 구역에서 약간이라도 벗어난 상대방의 바이킹이나 폭풍함을 순간적으로 포착해 납치하거나 기생 폭탄을 시전하는 전술을 양 팀의 모든 자원이 고갈될 때까지 조금씩 계속 반복해야합니다. 살모사의 흡수는 구조물의 체력을 살짝 긁으면서 에너지를 다른 마법 유닛들보다 훨씬 빨리 순환시킬 수 있고 저그 고유의 체력 재생과 여왕의 수혈 역시 이 에너지 재생과 체력 재생의 빠른 순환을 돕습니다.

  - 흡수를 구조물의 체력을 감소시키는 것이 아닌 유닛과 구조물을 완전히 파괴하고 그 유닛의 비용만큼 에너지를 얻는 방식으로 변경하여 게임 시간을 늘려야만 최대 효율을 낼 수 있는 기본 구조를 바꿨습니다.

  - 하향 조정되었던 흑구름의 지속시간을 다시 되돌렸습니다. 기생 폭탄은 공중 유닛에게 피할수 없고 피해가 중첩되는 사이오닉 폭풍과도 같으며 밸런스 문제로 수차례 피해량이 계속 감소해, 지금은 상대방이 공중 병력 관리에 실수했을 때 혹은 바이킹을 상대로만 치명타를 입힐 수 있는 엄청 강하거나 혹은 매우 약한 기술이 되었습니다. 이런 극단적인 모습은 부동 조준과 하등 다를 바가 없다고 생각하여 기생 폭탄을 아군 및 동맹에게 보호막을 부여하는 기술로 대체했습니다.

 

울트라리스크 동굴

 

 울트라리스크

  공격력 35 -> 27

 

  키틴질 장갑: 연구시간 110 -> 90

  합성 동화 작용: 울트라리스크의 이동 속도 0.8 증가 - 울트라리스크 동굴에서 진화, 비용 150/150, 연구 시간 110

 

  - 유닛들의 전체적인 DPS 감소에 따라 울트라리스크의 DPS 역시 조금 낮췄으며, 이동 속도 업그레이드를 추가해 정면 돌파력을 높였습니다.

 

여러분의 많은 참여와 피드백을 기다립니다. 특히, 살모사에게 준 새 기술인 붉은 어스름의 완성도가 부족하다는 생각이 들어서, 타락귀를 잘 보조할 수 있는 기생 폭탄을 대체할 살모사의 새로운 기술에 대한 아이디어를 받습니다. 혹은 워크래프트3에서 등장한 스피릿 워커의 기술인 스피릿 링크를 구현할 수 있는 데이터와 트리거 소스를 가지신 분의 도움이 필요합니다.

유투브에서 커뮤니티 패치 모드로 진행한 경기들을 확인하실 수도 있습니다.​ 

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아이콘 Lasker (2017-07-06 09:46:08 KST)
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꼭 한번 해보고 싶긴 하군여
스타2갓겜 (2017-07-06 11:54:58 KST)
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내용에있는 주소로 복붙해서 주소찾기로 유튜브들어가니 에러떠서 직접찾아서 봤는데 확실히 지금보다 게임도 길어지고 견제도 많지 않아서 굉장히 여유롭네요 ㅋㅋ 사도도 황혼의회테크로 올라가고 공명이 삭제된 대신 기본공격이 공명보다 훨씬 빨라서 좋네요 ㅋㅋ 비록 아직 테스트 단계지만 블리자드가 이걸 보고 생각좀 고쳐줬으면 좋겠네요 ㅋㅋ
https://m.cafe.naver.com/progaywar/18195
스타2갓겜 (2017-07-06 11:57:01 KST)
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카페가 네이버에 직접 검색해서 들어갔을땐 들어가졌는데 링크로 들가니 가입해야 볼수있는걸로 바뀌네여 ㅋㅋ 유튜브 주소로 링크 올릴게요
https://m.youtube.com/watch?v=efsSLTl6y2g
대마열여덟그루 (2017-07-06 13:06:08 KST)
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이걸 만들게 된 계기가 공허의 유산 도저히 못해먹겠어서, 스2가 워2-워3-와우처럼 시리즈만 같은 게임 기초 틀부터 전작이랑 완전히 다른게임이 아닌데 게임 개발부터 지금에 이르기까지 전작이 가지는 게임성과 장점을 흡수하지 않고
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이게 외국인들한테 먹힐까요? 우리들한테나 스1과 스2의 연속성에 눈이 들어오지, 씹고전겜 취급받는 스1이 어떤 게임이었는지 걔들이 알긴 알까.
대마열여덟그루 (2017-07-06 13:11:20 KST)
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그리고 이런 시도들이 전에 없었던 게 아닌 걸로 알고 있어요. 애초에 팬메이드로 제작된 sc2bw(드라군 뇌뚜껑 버벅임까지 재현)도 있고 starbow도 있었죠. 스타보우는 나름 흥하기도 했었고.
초를 치는 말인진 모르겠지만... 블쟈 스투팀 스스로가 정신 차리지 않으면 다 쓸데 없습니다.
chro (2017-07-06 13:25:09 KST)
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전체적인 내용이 그냥 게임 시간을 늘리겠다라는 의도로 보이는데 밸런스가 맞냐는 잘 모르겠네요. 그리고 이미 공유의 게임 리듬에 익숙해져서 이렇게 패치하면 오히려 지루해질듯
아이콘 nice10e (2017-07-06 13:37:33 KST)
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수고가 많으시네요. 전 되게 의미있는 작업이라고 생각하고요. 이걸로 프로게이머들이 대회하는 걸 꼭 한번 보고 싶네요. ^^
아이콘 아재쩌그 (2017-07-06 14:46:18 KST)
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카오스맵도 이런식으로 만들어졌는데 잘되셨우면 좋겠네용
안녕해친구들 (2017-07-06 17:23:44 KST)
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다 좋은데 딱하나, 수정탑 건설시간 너프는 토스빌드오더에 너무 영향을 끼치지 않나 싶네요. 다른 방향을 고려해보는 건 어떨까요?
아이콘 잉여젖소 (2017-07-06 18:17:07 KST)
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트위치 방송 시청률이 엄청났던 스타크래프트2였지만 지금은 래더 인구수도 매우 많이 감소했고 프리미어 공식 대회가 있어도 시청자가 굉장히 많이 줄어든 상태입니다.

이 문장이 문맥에 약간 어색함
문장을 다음 줄에 바꿔쓰고 앞에 '과거에는' 이라는 수식어를 붙이고 이 문장 뒤에 현 상태가 ~~하기 때문에 ~지향적인 게임을 만드려는 취지 이다.
이런 식의 문장이 좋을 듯 한 것 같음.

아니면 차라리 그 문단의 맨 앞쪽으로 보내고 지금 현 스타2가 ~하기 때문에 내가 만든 커뮤니티 모드는 ~다.
라는 논지로 가는 게 좋음.

융화소 체력 너프는 동감을 하지만 그 셋에는 리페어 여부의 차이가 있음.
아예 500으로 전부 맞춰버리면 종족 특성 상 불합리하다는 여지가 생김.
모두가 동감할 수 있는 방안이라면 너프는 하되 타 종족보단 높아야 맞을 듯함.
아이콘 유튜브 (2017-07-06 18:25:45 KST)
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밸런스는 어디...?
검정이어폰 (2017-07-06 18:37:22 KST)
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솔직히 게임 내의 스펙 변경은 크게 중요하지 않다고 봅니다. 언제든지 조정 가능하니까요. 중요한것은 게임 외적인 요소죠. 이런 시도를 해야할 정도로 스타2가 비정상적인 게임이라는 점을 좀 더 어필하셨으면 좋겠어요.
아이콘 유튜브 (2017-07-06 18:38:18 KST)
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난 지금도 몇개 밸런스만 조절하면 양상 괜찮던데
HyperYatagaras (2017-07-06 18:56:15 KST)
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잉여젖소님 문맥이랑 융화소 지적해주신것 감사합니다 수정하겠습니다.
아이콘 Maestra (2017-07-06 22:38:15 KST)
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영어를 잘하는지는 모르겠으나...(저보다 잘하시는 분들이 많을 거에요...ㅠ) 도움이 필요하시다면 도와드리겠습니다
아이콘 Nature (2017-07-07 05:31:03 KST)
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구체적인 수치는 둘째치고, 스2를 좀 더 편하게 할만한 겜으로 만든다는 방향이 마음에 드네요. 스투 한번키고 겜하려면 얼마나 부담이되는지... 에휴
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